Total War: Rome 2 - Wir sind Caesar

Wir haben die Prolog-Kampagne von Rome 2 durchgespielt und dabei nicht nur die Samniten planiert, sondern auch herausgefunden, wie sich das bislang größte Total War denn nun eigentlich spielt.

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Vor gut einem Jahr hat Creative Assembly Total War: Rome 2 angekündigt - und seitdem größere Versprechungen gemacht als ein Politiker vor der Bundestagswahl. Das umfangreichste und vielfältigste Total War soll Rome 2 werden, mit 183 Regionen, 500 Truppentypen und 117 Fraktionen. Klasse, blieb nur die Frage: Wie soll sich dieser Strategie-Koloss eigentlich spielen?

Nach dem Probespiel-Terminchen auf der E3 konnten wir nun endlich ausführlich Maushand an Rome 2 anlegen und die komplette Prolog-Kampagne durchspielen, also das Tutorial des Spiels. Und zwar sowohl bei einem Event in Rom als auch in der Redaktion anhand einer spielbaren Preview-Version.

Neue Erkenntnisse gab's dabei wie Sand am Tyrrhenischen Meer, nicht nur zum alten Serien-Reizthema KI, sondern auch zur Mechanik des Caesar-Simulators, kurzum: Wir wissen nun endlich im Detail, wie sich Rome 2 spielt. Nämlich ein bisschen eckig, ein bisschen kantig - und dennoch verdammt vielversprechend.

Mehr in GameStar 09/13
Noch viel mehr über Rome 2, über das Politik- und Militärsystem, über die Spezialagenten und die Schlachten lesen Sie in unserer ausführlichen Titelgeschichte in GameStar 09/13, seit dem 31. Juli am Kiosk.

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Lehrreiches Gemetzel

Der Prolog-Feldzug umfasst grob die Geschehnisse der antiken Samnitenkriege (siehe Kasten auf Seite 2) und gliedert sich in drei Kapitel. Los geht's mit der Schlacht von Capua, in der wir einer belagerten Römerstadt mit einem kleinen Trupp zur Hilfe eilen.

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Das Echtzeit-Gefecht spielt sich linear (das Tutorial gibt fast alle Schritte vor), sieht aber hervorragend aus. Während wir mit unserem Trupp ein Dörfchen befrieden, scrollen und zoomen wir immer wieder hinüber zur Stadt, wo sich die KI-Verteidiger mit den Hundertschaften der Samniten kloppen - Schlachtenspektakel wird in Total War traditionell großgeschrieben.

Die serientypischen Klon-Soldaten treten diesmal jedoch kürzer, innerhalb eines Regiments erblicken wir vielfältigere Gesichter, Haarfarben, Schilde sowie Helme. Obwohl noch immer diverse Zwillinge, Drillinge und Zwanziglinge mitkämpfen, sehen die Einheiten abwechslungsreicher aus als etwa in Empire. Hinzu kommen neue Animationen, beispielsweise heben Soldaten bei Beschuss ihre Schilde über die Köpfe.

Bovianum Unsere Römer belagern die samnitische Haupstadt Bovianum, das Endziel der Prolog-Kampagne.

Taktische Karte Hier sehen Sie die Schlacht auf der neuen taktischen Karte, auf der wir Bewegungs-, aber leider keine Angriffsbefehle erteilen können.

Rammbock Das Stadttor reißen unsere Soldaten mit einem Rammbock ein.

Testudo Unsere Hastati (schwere Infanteristen) haben wir in die Testudo versetzte, die Schildkröten-Formation. Das schützt sie vor dem Pfeilbeschuss der gegnerischen Mauertürme.

Ballisten Unsere Ballisten verschießen Sprenggeschosse, die zwar ungenauer sind als reguläre Felsbrocken, aber auch mehr Schaden anrichten.

Mauerbresche Als unsere Katapulte eine Bresche in den Wall sprengen, galoppiert die Reiterei sofort ins Stadtinnere.

Siegpunkte Insgesamt hat Bovianum drei Siegpunkte. Wir müssen die Mehrzahl davon (also zwei) besetzen und halten, um die Stadt zu erobern.

Alternativ-Angriff Alternativ könnten wir auch an der Hintertür von Bovianum anklopfen, unsere Truppen lassen sich vor dem Schlachtbeginn an fast allen Seiten der Stadt aufstellen.

Auch die Armee-Übersicht am unteren Bildrand hat eine Neuerung parat: Neben den Truppen-Icons prangen nun Lebensbalken, aber keine konkreten Zahlen mehr, wie viele Soldaten das Regiment noch hat. Das zeigt Rome 2 nämlich nur, wenn wir den Mauszeiger auf das Einheiten-Porträt bewegen. Daran müssen wir uns erst gewöhnen.

Mit Kriegsgerät wie Ballisten dürfen wir wie in Shogun 2: Fall of the Samurai selbst schießen, erkennen wegen des niedrigen Blickwinkels aber kaum, wohin wir zielen. Bei normalen Bataillonen können wir in den »Cinematic«-Modus schalten, damit sich die Kamera direkt über die Soldaten heftet. Das versetzt uns mitten ins Spektakel, bringt aber - anders als ursprünglich geplant - keine spielerischen Vorteile.

Im Gegenteil: Weil es Übersicht kostet, schalten wir schnell zurück in die reguläre Ansicht. Oder wir öffnen die neue taktische Karte, die uns das Schlachtfeld von oben zeigt, auf der wir neben Bewegungs- aber gerne auch Angriffsbefehle erteilen würden. Letzteres geht nämlich nicht, sodass wir hin und her zoomen müssen.

Die Samnitenkriege
Geklaute Äpfel, vom Balkon geworfene Zigarettenkippen oder Polka-Party nach Mitternacht - Nachbarschaftskonflikte wurzeln in den unterschiedlichsten Ursachen. Zwischen 343 und 290 v. Chr. kann auch das alte Rom ein Liedchen von ungeliebten Anrainern singen, denn in dieser Zeit schlagen sich die Römer mit dem benachbarten Stamm der Samniten herum, der ebenfalls die Führungsrolle in Mittel- und Süditalien beansprucht. Im ersten Krieg (343 bis 341 v. Chr.) erringt keine Seite Vorteile, er endet mit einem Patt.

Ereignisreicher ist der zweite Samnitenkrieg von 326 bis 304 v. Chr, in dem die Römer nach anfänglichen Niederlagen die samnitische Hauptstadt Bovianum erobern und die Rivalen zwingen können, die römische Hoheit über die Stadt Capua samt Umland anzuerkennen. Im dritten Konflikt (298 bis 290 v. Chr.) versuchen die Samniten, den verlorenen Boden zurückzugewinnen, ziehen aber erneut den Kürzeren und müssen Rom militärische Bündnistreue schwören.

Dennoch bleiben die Samniten als Stamm unabhängig - bis er 82 v. Chr. bei einem letzten Aufstand endgültig zerschlagen wird. Unterm Strich sind die Samniten dennoch eine der größten Bedrohungen, denen sich das junge Rom stellen musste - wenn sich das Schlachtenglück damals gewendet hätte, würden wir heute vielleicht sagen: »Alle Wege führen nach Bovianum.«

Imperium der schönen Städte

Das zweite Prolog-Kapitel besteht aus einem kurzen Kampagnen-Tutorial, in dem wir aus dem befreiten Capua ausrücken, um die Samniten aus Salernum zu verjagen. Allerdings verläuft auch dieser Abschnitt linear und damit dröge, fast jeden Klick gibt uns Rome 2 vor.

In den Städten (hier Rom) erkennen wir sogar errichtete Gebäude. In den Städten (hier Rom) erkennen wir sogar errichtete Gebäude.

Interessant wird's im dritten Kapitel, das uns weitgehend frei auf die Rundenkampagne loslässt. Oder zumindest auf einen Teil davon, der Prolog-Feldzug umfasst das Gebiet von der Stadt Rom im Norden bis zur italienischen »Stiefelspitze« im Süden - ein winziger Ausschnitt der Welt. Provinzen sind nun in bis zu vier Regionen unterteilt, jede davon mit einer eigenen Hauptstadt, die sich separat ausbauen lässt. Kampanien etwa besteht aus den Metropolen Capua und Salernum.

Noch dazu ist unser Prolog-Sandkasten bildhübsch: Nahe Salernum qualmt der Vesuv, drüber kreisen Möwen, in noch nicht erkundeten Gebieten ragen Bergspitzen aus waberndem Nebel. Städte sind keine uniformen Klötzchen mehr, sondern organische Gebilde aus kleinen 3D-Bauten. Sobald eine Metropole eine bestimmte Einwohnerzahl erreicht und ein entsprechendes Verwaltungsgebäude hat, dürfen wir sie um ein Viertel erweitern.

In jedes davon passt ein einzelnes Gebäude, das dann auch in einer Miniatur-Version auf der Karte steht - Civilization 5 lässt grüßen. Der begrenzte Bauplatz schreit nach Spezialisierung: Brauchen wir Kasernen für bessere Truppen oder Läden, um die Handelserlöse zu steigern? Ziehen wir einen Schrein des Jupiters hoch, um die Bürger zu beglücken, oder einen Schrein der Minerva, der die Forschung beschleunigt?

Strategiekarte In der Prolog-Kampagne bekriegen wir die Samniten auf einem kleinen Ausschnitt der Strategiekarte. In unserer Bilderstrecke erklären wir wichtige Neuerungen der Rundenkampagne.

Würdenträger Die Würdenträger erhöhen die Steuereinnahmen in befreundeten Städten. Außerdem propagieren die Respektspersonen die eigene Kultur und erleichtern es damit, eroberte Bevölkerungen in linientreue Bürger umzuwandeln. Im Feindesland greift der Umkehrschluss, hier schüren die Intriganten die Korruption und senken so die Staatserlöse. In gegnerischen Städten senken sie die Handelserlöse oder schüren kulturelle Unruhen.

Champion Als Veteranen und Militärausbilder begleiten die Champions Armeen, um die Soldaten auf dem Schlachtfeld zu stärken. Wenn sie sich in gegnerische Heere einschleichen, können sie enormen Schaden anrichten – etwa ein Regiment stark dezimieren oder die Kampfkraft aller Soldaten senken. In eigenen Provinzen festigen sie die öffentliche Ordnung, in gegnerischen Landstrichen brechen sie Guerilla-Kriege vom Zaun, um die Unzufriedenheit der Bürger zu schüren.

Spion Bereits über zwei Jahrtausende vor der NSA können Spione den Feind, nun ja, ausspionieren. Im Regelfall sind die Schleicher nämlich unsichtbar. Allerdings nicht für andere Agenten, die auf »Spionageabwehr« eingestellt sind. Außerdem dürfen die Späher Mordanschläge verüben und Armeen sabotieren, vergiftete Heeres-Vorräte etwa fügen allen Truppen leichte Schäden zu. Auch in Städte dürfen die Spione etwas vergiften, nämlich den Wasservorrat. So lässt sich die Bevölkerung dezimieren.

General Gemäß der Serientradition werden Armeen und Flotten wieder von Generälen mit individuellen Talenten angeführt, wie bei allen anderen Spezialagenten bringen wir den Befehlshabern bei Stufenaufstiegen neue Talente bei. Neu ist, dass Truppenverbände zwingend einen Anführer brauchen, einzelne Einheiten lassen sich nicht mehr über die Karte bewegen. Auch Nachschub lässt sich ausschließlich über den General ordern – aber nur in eigenen Provinzen. Fernab der Heimat darf er lediglich Söldner anheuern.

Transportschiffe Wenn wir Heere aufs Wasser bewegen, zimmern die Soldaten automatisch Transportschiffe. Um Truppen zu verschiffen, MUSS man daher keine reine Kriegsflotte mehr bauen. Man SOLLTE aber, denn die Transporter sind unbewaffnet – wenn auch nicht wehrlos: Nahkämpfer entern gegnerische Kähne, Fernkämpfer feuern von Deck . Flotten dürfen nun auch Küstenstädte angreifen und Kohorten direkt in der Echtzeit-Schlacht am Strand absetzen. Auch die Besatzungen regulärer Kriegsschiffe dürfen von Bord gehen und an Land kämpfen. Kavallerie muss beim Echtzeit-Landemanöver jedoch auf ihre Pferde verzichten, auch Katapulte & Co. bleiben in den Frachträumen.

Städte Capua ist die Hauptstadt der Provinz Campania, zu der auch Salernum (Mitte) gehört. In der Regel bestehen Ländereien nun nämlich aus bis zu vier Abschnitten, jeder davon enthält eine Metropole, die sich separat erweitern lässt. Gebäude außerhalb von Städten – wie in Empire oder Shogun 2 – gibt es nicht mehr. Die Luftschlangen über Capua und Salernum deuten übrigens darauf hin, dass wir hier ein Edikt erlassen haben, also eine provinzweite Verordnung, mit der wir etwa permanent die Steuereinnahmen oder die Zufriedenheit der Bürger erhöhen.

Verhaltensbefehle Die Spieße um diese Armee herum zeigen, dass sie sich in den »Befestigen«-Modus versetzt hat und sich nicht mehr bewegen kann. Wenn sie angegriffen wird, steht ihr auf der Echtzeit-Karte ein Fort zur Verfügung, außerdem darf sie zum Schlachtbeginn Fallen wie Fußangeln legen. Darüber hinaus können Heere drei weitere Verhaltensmodi annehmen: »Gewaltmarsch«, »Plündern« und »Hinterhalt«.

Belagerungen Bei Belagerungen bleibt alles beim Alten: Der Angreifer darf vorab auf der Strategiekarte Kriegsgerät wie Rammen und Belagerungstürme zimmern. Er muss die Siedlung aber nicht stürmen, sondern kann sie auch aushungern, um sie kampflos einzunehmen. Eroberte Städte lassen sich besetzen (bringt kein Geld, aber zufriedenere Bürger), ausplündern (bringt viel Geld, aber auch Unruhe) oder niedermetzeln (erspart das langwierige Konvertieren barbarischer Bevölkerungen, zieht aber den ewigen Hass des Stadtbesitzers auf sich).

Ebenfalls neu sind die Edikte, permanente Erlässe, von denen ganze Provinzen profitieren. Zum Beispiel rufen wir in Kampanien ein Fest aus, um in Capua und Salernum den Zufriedenheitsgewinn durch religiöse Bauten zu erhöhen. Der Haken an der Sache: Pro Provinz darf nur ein Edikt gelten, zudem dürfen wir im Reich nur eine bestimmte Anzahl Dekrete verhängen - wie viele genau, hängt von der Größe unseres Reichs und den gesammelten Imperiums-Punkten ab.

Letztere gleichen Rollenspiel-Erfahrung, die wir unter anderem für erfüllte Senatsmissionen und eroberte Provinzen verdienen. Bei Imperiums-Stufenaufstiegen dürfen wir dann auch mehr Edikte anordnen. Und mehr Armeen, Flotten und Spezialagenten aufstellen, deren Anzahl hängt nun nämlich ebenfalls von unserer Imperiums-Stufe ab.

Verhaltensauffällige Spezialagenten

Die Imperiums-Übersicht zeigt die aktuelle Stufe unseres Reichs. Die Imperiums-Übersicht zeigt die aktuelle Stufe unseres Reichs.

Im Gegensatz zu den stets vorteilhaften Edikten bringen die Verhaltensmodi von Armeen sowohl Vor- als auch Nachteile: Ein »Gewaltmarsch« etwa verdoppelt die Bewegungsreichweite, das Heer darf dann aber nicht mehr selbst angreifen und ist anfälliger für Hinterhalte. »Befestigte« Armeen wiederum dürfen sich in der Echtzeit-Schlacht in ein Fort zurückziehen und vor Kampfbeginn Fallen wie brennende Heuballen legen, können sich jedoch nicht mehr bewegen.

Auch Spezialeinheiten müssen nun kein bestimmtes Ziel (etwa einen Charakter oder eine Siedlung) mehr anvisieren, sondern können dank Verhaltensbefehlen ganze Regionen beeinflussen. So erhöhen Champion-Elitekrieger mit »militärischem Eifer« die öffentliche Ordnung in verbündeten Provinzen oder entfesseln in feindlichen Ländereien einen »Guerilla-Krieg«, um Unruhen zu schüren.

Wenn dann zusätzlich zum Guerilla-Champion noch ein Würdenträger anrückt und die Feindbürger zum Kulturkampf anstachelt, steigt die Aufstandsgefahr enorm. Solche Wechselwirkungen bestehen zwischen alle drei Agententypen, also zwischen Spionen, Würdenträgern sowie Champions. Auch das kommt der strategischen Vielfalt zugute.

Neu ist, dass in Rome 2 jeder Agent feindliche Charaktere ermorden oder zum Seitenwechsel bewegen darf. Das klingt erstmal langweilig, allerdings nutzt jeder Agententyp hierzu andere Talente, gegen die andere Persönlichkeiten mal mehr, mal weniger anfällig sind. Auch das erzeugt interessante Wechselwirkungen.

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