Seite 2: Total War: Rome 2 im Test - Antiker Weltkrieg

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Peinliche Schlacht-KI

Endgültig peinlich wird die KI, wenn sie in die Echtzeit-Gefechte zieht. In offenen Feldschlachten schlagen sich die Computergegner noch ganz ordentlich, doch sobald es um die befestigten Hauptstädte einer Provinz geht, machen sie geistig oft die Grätsche. Wieder das Beispiel Karthago: Bei einem ersten Gegenangriff lassen sich die Karthager ihre Kriegselefanten (!) regungslos (!!) von unseren Plänklern wegschießen, statt auf sie zuzustürmen.

Noch krasser ist ein zweiter Gegenangriff: Mit einem einzigen Trupp der simpelsten Speerwerfer wehren wir acht schwere Einheiten ab. Denn der Feind schickt seinen General samt Bodyguard-Truppe durch eine Mauerlücke - um dann minutenlang stur dort stehen zu bleiben, bis wir seine Entourage von der Mauer herab zerschossen haben. Die anderen gut 1.000 Mann bleiben derweil abgesessen bei ihren Galeeren, statt die Stadt zu stürmen. 52 Minuten lang, bis wir nach einer Stunde zum Sieger erklärt werden, weil wir alle drei Siegpunkte gehalten haben. Zwei davon hätte der Angreifer nämlich erobern müssen, um unser Punktekonto zu leeren und uns so zu besiegen.

Aber der Großteil seiner Streitmacht gefiel sich ja in der klassischen »Am Boot rumstehen und nix machen«-Disziplin. Okay, nun waren die Computer-Kontrahenten zwar schon immer die Achillesferse der Total War-Reihe, doch in Rome 2 fällt ihre Blödheit mehr denn je ins Gewicht, weil sie in wirklich allen Bereichen patzen: Von der Strategiekarte über die Belagerungen bis hin zu den Seeschlachten - überall hakt die KI. Die Intelligenzprobleme treten sogar noch massierter auf als in Shogun 2, wo zumindest die Echtzeit-Gegner hin und wieder Geistesblitze erkennen ließen und nicht derart oft nur passiv herumstanden.

KI-Patzer: Mauer Der angreifende karthagische General bleibt mit seiner Leibgarde neben der Mauer stehen und lässt sich von unseren Speerwerfern minutenlang beharken – bis nur noch Leichen am Boden liegen. Die restlichen Angreifer (Banner links im Hintergrund) bleiben die ganze Zeit über tatenlos bei ihren Schiffen, bis die Schlachtzeit abgelaufen ist.

Kriegselefanten Noch ein Gegenangriff der Karthager: Diesmal rücken sie über Land mit Kriegselefanten an und bleiben aus dem Schussbereich unserer Schützen auf der Mauer. Doch als wir eine Einheit Plänkler vor die Stadt ziehen, kann sie die reglosen Elefanten einzeln mit Speeren erlegen, bis der Trupp flieht.

Siegpunkt Diesmal greifen wir an – und erobern die unbefestigte Stadt in wenigen Minuten, indem wir einfach den unbewachten (!) Siegpunkt besetzen (rotes Kranzsymbol in der Mitte).

Blockade Die KI belagert und blockiert uns zwar gerne und auch mal überraschend, aber oft nur mit winzigen Armeen und Flotten – hier ist’s grad mal eine einzige Einheit.

Einzelangriff Der Computerspieler schickt viel zu kleine Armeegruppen umher, teilweise sogar nur einzelne Generäle und Admiräle – ideale Beute für unsere eigenen Soldaten. Richtig große Armeen haben wir nur selten erlebt.

Dabei könnten die Echtzeit-Schlachten so unglaublich gut sein, denn die Inszenierung ist klasse. Die Kompanien wechseln flüssig ihre Formationen, man spürt förmlich die Wucht hügelab preschender Kavallerie, das Stampfen schwerer Infanterie im schnellen Gleichschritt, den Aufprall auf den Feind. Wie in Shogun 2 können wir Katapult-Brocken in einer Art Minispiel von Hand ausrichten und dann in hohem Bogen abfeuern. Die Felsen pflügen nur so durch die Feindreihen - die das aber lediglich stoisch hinnehmen, so wie vorhin die Elefantentruppe.

Hatte Creative Assembly im Vorfeld nicht versprochen, dass die Soldaten lebendiger reagieren? Gut, Infanteristen halten schützend die Schilde hoch, wenn sie unter Pfeilbeschuss geraten, und Schwertkämpfer werfen noch ihren Pilum-Speer, bevor sie in den Clinch gehen. Neuerdings knöpfen sich bei Überzahl auch mehrere Soldaten gleichzeitig einen einzelnen Gegner vor, statt wie in den Vorgängerspielen nacheinander gegen ihn anzutreten - dadurch werden Flankenangriffe und Attacken in den Rücken noch entscheidender. Aber angesichts des Ausmaßes der kollektiven Künstlichen Inkompetenz bleibt das Stückwerk, das lediglich zeigt, wie viel besser Rome 2 hätte werden können.

Patch & Bugs

Bereits fünf Tage nach dem Verkaufsstart erschien der ersten Patch für Rome 2 - denn das Spiel war in einem Zustand erschienen, für den sich der Creative Director Mike Simson sogar im offiziellen Forum entschuldigen musste. So gab's üble Performance-Probleme, selbst auf Highend-Rechnern und mit niedrigen Details konnte die Antiken-Schlachtplatte stark ruckeln. Das erste Update hat diese Probleme zwar nicht komplett gelöst, aber gelindert; wie Rome 2 auf Ihrem Rechner am besten läuft, lesen Sie in unserem Technik-Check ab Seite 20.

Abgesehen von weiterhin ungelösten KI-Wirren haben wir im Test auch einige »normale« Bugs erlebt - jedoch keine, die Rome 2 unspielbar gemacht hätten. Im Koop-Modus etwa konnten wir nicht mehr mit dem Mausrad zoomen, sondern nur noch per Tastendruck. Ein andermal blieb das Spiel beim Berechnen der KI-Züge hängen, funktionierte aber wieder normal, nachdem wir den letzten Spielstand geladen hatten. Abstürze oder ähnlich schwere Fehler kamen fast nie vor. Wir wollen damit nicht ausschließen, dass andere Spieler derartige Probleme erlebt haben – nur selbst nachvollziehen können wir sie nicht.

Spezialisierte Armeen

Wie gehabt lassen sich alle Gefechte auch automatisch ausrechnen. Dann geben wir drei Grundbefehle für unsere Armee vor (aggressiv, ausgewogen, auf Sicherheit), bekommen jeweils den voraussichtlichen Schlachtausgang angezeigt - und eine Kampfanimation auf der strategischen Karte zeigt das Ergebnis an, gefolgt von den genauen Verlustangaben. Doof: Der voraussichtliche Schlachtausgang ist zwar sehr nah am wirklichen Ergebnis, wird aber erst angezeigt, wenn wir direkt neben dem Feind stehen. Auch wenn wir seine Armee bereits komplett ausspioniert haben, müssen wir immer erst ganz ranziehen. Das ist umständlich, denn die Kräfteverhältnisse sind auch für erfahrene Spieler oft schwer abzuschätzen, weil viele Faktoren eine Rolle spielen: der kommandierende General, Begleiter, die Erfahrung der Truppen, Boni der Armee.

Um Armeen oder Flotten zu bewegen, brauchen sie einen General respektive Admiral. Deren Anzahl ist aber begrenzt – je größer unser Imperium, desto mehr dürfen wir aufstellen. Um Armeen oder Flotten zu bewegen, brauchen sie einen General respektive Admiral. Deren Anzahl ist aber begrenzt – je größer unser Imperium, desto mehr dürfen wir aufstellen.

Boni der Armee? Genau: In Rome 2 bekommen Armeen und Flotten jetzt ein Gesicht und lassen sich spezialisieren. Mit jedem Levelaufstieg picken wir ihnen eine oder mehrere »Traditionen« heraus: etwa eine höhere Reichweite auf der Kampagnenkarte, eine stärkere Unterdrückung fremder Kulturen oder höhere Fernkampfwerte. Zusammen mit ihrem General beziehungsweise Admiral können wir die Boni noch besser anpassen, denn auch die Kommandanten gewinnen Erfahrung, schleppen einen Haushalt mit sich, der wiederum Boni (und Mali!) bringt.

Wir haben uns so mit der Zeit spezialisierte Armeen zusammengestellt: schnelle Flotten zum Abfangen der Karthager zum Beispiel, und eine Art Fremdenlegion, die auf Feindgebiet weniger Verschleiß erleidet und Verluste schneller ausgleicht, aber gleichzeitig die miese Stimmung frisch eroberter Städte hebt. Denn auch das kriegt Rome 2 prima hin: Die Verzahnung zwischen Wirtschaft und Steuern, Kampf und Kultur. Es bringt nichts, ausschließlich auf eine starke Armee zu setzen, wenn die eroberten Städte ständig revoltieren, die Steuereinnahmen sinken und der ganze Militärapparat schlicht nicht finanzierbar ist.

In der Koop-Kampagne dürfen die Spieler bunte Markierungen auf die Karte »zeichnen«. In der Koop-Kampagne dürfen die Spieler bunte Markierungen auf die Karte »zeichnen«.

Die Koop-Kampagne

Wer keine Lust auf die strohdoofen Computergegner hat, kann Rome 2 im Multiplayer-Modus angehen. Darin dürfen sich nicht nur bis zu vier Generäle in Echtzeit-Schlachten stürzen, auch die Kampagne lässt sich online oder im Netzwerk gemeinsam mit einem Mitstreiter angehen. Oder einem Gegenspieler: Zum Partiebeginn darf man unter anderem einstellen, ob man mit- oder gegeneinander antreten möchte. Außerdem lässt sich die Zugzeit begrenzen und ein eigener Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler festlegen.

Gute Idee: Koop-Kameraden dürfen sich gegenseitig Markierungen auf die Kampagnenkarte »malen«, etwa bunte Pfeile. So lassen sich Invasionen besser abstimmen. Unserer Erfahrung nach macht die Kampagne gemeinsam mit einem Freund tatsächlich mehr Spaß als alleine, auch wenn Partien naturgemäß sehr lange dauern können. Zum Glück darf man zwischendurch abspeichern und später weitermachen.

Wirrwarr zur See

Bei Enterkämpfen springen die Nahkämpfer aufs feindliche Deck. Bei Enterkämpfen springen die Nahkämpfer aufs feindliche Deck.

Bei den Seeschlachten wartet eine der interessantesten Neuerungen von Rome 2: Anders als in den Vorgängern sind Kriegsschiffe kein eigenständiger Truppentyp mehr, Armee und Marine können auf denselben Echtzeit-Schlachtfeldern kämpfen und bestehen aus grundsätzlich denselben Soldaten, mit einem Unterschied: Seekrieger werden mit permanentem schwimmenden Untersatz rekrutiert, Landtruppen ohne. Dafür dürfen Landeinheiten an passenden Stränden auf der Strategiekarte jederzeit in See stechen, sie verwandeln sich einfach in kostenlose Instant-Transportboote.

Marineeinheiten hingegen können nur an Belagerungen oder Landscharmützeln in Küstennähe teilnehmen, weil sie ihre Kähne nicht aufgeben dürfen. Fragt sich natürlich, welchen Nutzen die teuren reinen Kriegsschiffe überhaupt haben, wenn auch jeder Landverband losschippern darf. Nun, meist reicht es tatsächlich, zur Abwehr angreifender Flotten eine Armee aufs Meer zu schicken - aber nicht immer. Denn bereits eine Handvoll »richtiger« Katapult-Galeeren verarbeitet im Steinumdrehen komplette Transportflotten zu Treibholz - insbesondere, wenn wir die Artilleriepötte in der Echtzeit-Schlacht selbst kommandieren.

Apropos: Wenn die Rudermannschaften sich ins Zeug legen, das Schiff einen Satz nach vorne macht, wenn der eisenbeschlagene Rammsporn krachend die dünne Bordwand der gegnerischen Trireme durchbricht - dann sind die Seeschlachten in Rome 2 ein grandioses Spektakel. Da Rammen und Entern wie in der echten Antike die gebräuchlichsten Seekriegstaktiken sind, haben wir als Admiral alle Hände voll zu tun, unsere Schiffe so zu manövrieren, dass sie keiner feindlichen Galeere die verwundbare Flanke zeigen. Kämpfen in Formation erübrigt sich dadurch.

Katapultschiffe machen mit Transportkähnen kurzen Prozess. Katapultschiffe machen mit Transportkähnen kurzen Prozess.

Die Schlachten mutieren zum chaotischen Wirrwarr aus Schiffen mit Schützen, Booten voller Nahkämpfer und Galeeren mit Katapulten, die alle wild durcheinanderkreuzen und sich rammen, als wäre das Mittelmeer ein Autoskooter. Geentert wird übrigens mit einem kühnen Sprung in voller Rüstung auf das Deck der feindlichen Galeeren - die berühmte Corvus-Enterbrücke fehlt. Dabei war es den Römern nur mit dieser Erfindung überhaupt möglich, die in Punkto Schiffs-Handhabung und Seemannschaft haushoch überlegenen Karthager auf dem Meer zu besiegen.

Eine echte Geheimwaffe in den Seeschlachten haben wir allerdings nur zufällig bemerkt: Wenn Schiffe, die sich nach einem Rammstoß schwerfällig im Rückwärtsgang von ihrem Opfer lösen, mit dem Heck ein anderes Feindschiff touchieren, zerbirst dieses sofort in tausend Einzelteile. Wir vermuten, dass Creative Assembly die Rammschnäbel der Galeeren aus Versehen achtern montiert hat.

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