Watch Dogs : Die Disrupt-Engine, auf der Watch Dogs basiert, beruht auf den drei Grundpfeilern Dynamismus, Auswirkung und Konnektivität. Die Disrupt-Engine, auf der Watch Dogs basiert, beruht auf den drei Grundpfeilern Dynamismus, Auswirkung und Konnektivität. Unter dem Titel »Die Geheimnisse hinter der Next-Gen-Spielerfahrung« geht Senior-Producer Dominic Guay von Spielentwickler und Publisher Ubisoft in einem ausführlichen Artikel auf blog.ubi.com auf das Grundgerüst des kommenden Open-World-TitelsWatch Dogs ein: Die Disrupt-Engine, auf der das Spiel basiert.

Guay lobt die Spiel-Engine dabei einerseits als äußerst flexibel und effizient und hebt anderseits auch ihr Potential hervor, einen beeindrucken Grad an Details und eine nahtlose Online-Spielumgebung darstellen zu können. Aufgeteilt in die Aspekte Dynamismus, Auswirkungen auf die Stadt und Konnektivität geht der Produzent auf die einzelnen Stärken des Watch-Dogs-Grundgerüsts ein. Zudem widmet er sich Bedenken, dass das Spiel auch PlayStation 3 und Xbox 360 nicht richtig zur Geltung kommen werde, da es mitsamt seiner Engine auf Next-Gen-Konsolen ausgerichtet sei.

Dynamismus

Den Dynamismus bezeichnet Guay als obere Ebene der Disrupt-Engine. Der Begriff sie gleichbedeutend mit den Simulations-Systemen im Spiel, mit dem man unter anderem Leute simuliere, die Auto fahren würden. Zudem seien auch Elektrizität, Wasser und Wind Teil der Simulation. »Alles reagiert auf alles«, befindet Guay in diesem Zusammenhang. All die verschiedenen Systeme in einen Zusammenhang zueinander zu setzen, mache das Spielgefühl von Watch Dogs aus:

»Am Beispiel des Regens: Wenn der Himmel sich zu öffnen beginnt, dann werden die Passanten ihre Regenschirme auspacken. Das Licht wird von nassen Oberflächen reflektiert. Man kann sehen, wie der Wind die Fallrichtung der Regentropfen beeinflusst und Abfall durch die Gegend wirbelt.«

Das alles, so der Senior-Producer weiter, seien aber natürlich nur kleine Details, die die Spielwelt aufwerten würden. Am ehesten deutlich werde das System bei Dingen wie etwa Verkehrsunfällen. Durch die komme es zu Verkehrsstaus, Zivilisten würden hupen oder ihre Autos verlassen, um zu schauen, was passiert ist. Zudem gebe es Verletzte in den Wracks und Passanten, die einen Krankenwagen riefen. Durch all diese dynamischen Reaktionen der gesamten Spielwelt wolle man einen bisher noch nie dagewesenen Realismus in einem Videospiel erschaffen.

Auswirkungen auf die Stadt

Watch Dogs sei bestehe jedoch nicht nur aus Regentropfen und dynamisch generierten Einschusslöchern. Vielmehr könne der Spieler in der Rolle von Aiden Pearce auch die gesamte Stadt beeinflussen - etwa durch seine Aktionen, auf die die Passanten im Spiel reagieren würden. Zu diesem Aspekt führt Animation-Director Colin Graham aus, dass das Reputations-System zwar nicht nach schwarz und weiß unterscheide, sondern viel weiter abgestuft sei. Wer nur durch die Straßen renne, Dutzende von Menschen töte und wild um sich schieße, der werde bei den Bürgern der Stadt den Verdacht erwecken, er sei nur ein Trottel. Und sobald diese Meinung gefestigt sei, würde jeder Passant erst einmal die Polizei rufen, sobald er Pearce erblicke, so Graham. Außerdem führe ein solch brutales Verhalten dazu, dass das Gesicht von Pearce sehr viel häufiger in den Nachrichten auftauche.

Konnektivität

Besonders stolz ist das Entwicklerteam zudem auf die Tatsache, dass es in Watch Dogs möglich sein wird, von einer Einzelspieler- in eine Mehrspieler-Erfahrung zu wechseln, ohne dass es dabei zu Ladezeiten oder einer Unterbrechung des Spielgefühls kommt. Auch dies sei einer der Grundpfeiler der Disrupt-Engine, so Guay.

»Es gibt kein Laden, kein Matchmaking und kein Warten auf den Spielstart. Das bedeutet allerdings auch, dass jede einzelne Sache im Spiel mit bereit dafür sein muss, mit dem Netzwerk synchronisiert zu werden. Jeder Aspekt der Animationen und Physik sowie die Künstliche Intelligenz müssen online mit anderen Spielern funktionieren.«

Sorgen um Hacker, Stalker und Griefer müsse sich aber trotzdem niemand machen. Wer in seinem eigenen Spiel agiere, werde keine anderen Spieler darin sehen, ohne dass er selbst aktiv werde. Denn nur, wenn man jemandem die Erlaubnis erteile, die eigene Spielwelt zu betreten, könne jemand Fremdes in die Stadt gelangen und getarnt als Passant irgendwann zuschlagen. Zwei Aiden Pearce werde es niemals in einer Stadt geben, so Guay. Außerdem lasse sich das Feature auch komplett ausschalten.

Flexibilität

Zu guter Letzt geht das Entwicklerteam noch auf den Punkt Flexibilität ein, der vor allem für Besitzer einer PlayStation 3 oder einer Xbox 360 wichtig sein dürfte. Denn Guay versichert noch einmal, dass die Spiel-Engine, auch wenn sie für Next-Gen-Konsolen erschaffen worden sei, auch auf Current-Gen-Systemen beeindruckende Spielerfahrungen bieten werde. Der Trick sei einfach, die Spielinhalte an die einzelnen Konsolensysteme angepasst zu skalieren, dabei die generelle Spielerfahrung aber nicht zu beeinträchtigen. Es werde so zwar zu weniger Passanten auf den Straßen kommen, das Spielgefühl werde jedoch identisch sein, egal auf welcher Konsole man Watch Dogs spiele.