Wildstar - Selbstfindungstrip auf Comic-Planeten

Das neue Online-Rollenspiel von NCsoft sorgte mit seinem eigenwilligen Art Design und bemühtem Humor bei uns bisher hauptsächlich für Stirnrunzler. Beim erneuten Anspielen überzeugte Wildstar dann aber mit hohem Spieltempo und dynamischen Kämpfen.

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Wer bin ich? Um diese Frage angemessen zu beantworten, brauchen die meisten Menschen ihr ganzes Leben. Ein Doktor in Philosophie mag auch ganz nützlich sein. Oder eine Nahtoderfahrung. Das kommende Online-Rollenspiel Wildstar stellt uns diese Frage gleich ganz am Anfang - bei der Charaktererstellung. Hier definieren wir nicht nur die Klasse oder Optik unseres digitalen Ichs, sondern auch die grundsätzliche Art, das Spiel anzugehen.

Wer bin ich also? Sind für mich die Kämpfe das A und O in Online-Rollenspielen oder steht für mich die Erforschung und Entdeckung im Vordergrund? Oder bin ich der Story-Fanatiker, der auch den letzten Textschnipsel der Hintergrundgeschichte in sich aufsaugt? Vielleicht bin ich aber eher der soziale und handwerkliche Typ, der seinen Mitspielern nützliche Dinge baut? Zugegeben: Für die Beantwortung dieser Frage brauchen wir wohl kein Leben lang oder gar ein Philosophie-Studium. Aber wir sollten uns mit der Frage beschäftigen, was uns an Online-Rollenspielen besonders fasziniert und warum wir sie so gerne spielen, bevor wir mit Wildstar loslegen.

Die vier Pfade zum Spielerglück

Wildstar ist das Erstlingswerk der Carbine Studios unter den Fittichen von NCsoft (Publisher von Guild Wars 2). Bei der Ankündigung vor zwei Jahren sorgten ein (gewollt oder ungewollt) alberner Render-Trailer sowie ein bemüht wirkender Comic-Look noch für hochgezogene Augenbrauen. Eine erste Anspiel-Session ließ uns mit viel Skepsis zurück. Wir durften nun erneut Hand an eine (diesmal weiter fortgeschrittene) Fassung legen. Einiges hat sich nicht geändert. Der Humor ist nach wie vor Geschmackssache, ebenso das Art Design. Doch treten inzwischen die vier unterschiedlichen Spielpfade sowie die Vorzüge des Kampfsystems deutlicher zum Vorschein

Scientist Der Scientist knobelt gerne an rätselhaften Objekten und Artefakten rum. Schalterrätsel sind ihm mehr Freude als Gräuel.

Soldier Der Pfad des Soldiers ist der des Kampfes. Vor allem Nahkampfklassen dürften diesen Weg beschreiten.

Explorer Als Explorer können wir abgelegene Orte wie Gipfelregionen erreichen. Besonders nützlich ist dabei die Sprungfähigkeit.

Settler Der Settler sorgt für all den benötigten Nachschub, nach dem die anderen Helden verlangen.

Jeder der vier zur Auswahl stehenden Pfade Soldier, Explorer, Scientist und Settler bietet exklusive Questreihen, die den anderen vorenthalten bleiben. Während sich zum Beispiel der Soldier in Kämpfe stürzt, wird der Explorer auf schwer zu erreichende Gipfel geschickt. Und solange der Scientist an Schalterrätseln rumdoktert, baut der Settler für alle Spieler zugängliche Bars, Händlerstationen oder Moto-Bikes, die dann als Taxi dienen.

Dabei sollen sich Pfade trotz aller Exklusivität eher ergänzen, denn voneinander ausschließen. Schließlich braucht jeder Held mal eine Bar zum Entspannen, eine kräftiges Breitschwert, um Bossmonster zu legen oder Hilfe beim Erreichen von verschlossenen oder abgelegenen Orten. Bekommt also ein Explorer im Laufe einer Erkundungsquest einen temporären Sprungbonus, der ihn über Abgründe hüpfen lässt, so erhalten die anderen Mitglieder seiner Gruppe diesen Bonus auch. Knackt ein Scientist ein Schalterrätsel und legt den dahinter liegenden Geheimraum frei, so dürfen ihm alle Gruppenteilnehmer folgen.

Erfahrungspunkte gibt es dabei für alle Spieler, aber nur die jeweiligen Pfad-Spieler erhalten dann auch Extra-Pfad-Punkte. Im eigentlichen Spielverlauf klappt das Questen schon ganz gut. Allerwelts-Aufgaben wechseln sich mit Pfad-Aufgaben und dynamisch aufploppenden Zusatzherausforderungen (etwa »Erreiche Punkt X oder töte Y Feinde in jeweils drei Minuten«) ab und sorgen so für einen steten Fluss an neuen Zielen.

Allerdings schwirren uns auch noch offene Fragen durch den Kopf, die wir erst in längeren Spielphasen klären können. Erschöpfen sich zum Beispiel die Pfade jeweils in immer wieder denselben Questdesigns wie Hüpfpassagen für Explorer und Variationen von Schalterrätseln bei Scientists? Und wie gleicht Wildstar Ungleichgewichte bei den Klassen aus? Was passiert, wenn Dutzende von Settlers sich den verfügbaren Bauplatz streitig machen? Auf Antworten werden wir noch etwas warten müssen.

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