5 Jahre World of Warcraft - Alles Gute zum Geburtstag

World of Warcraft feiert seinen fünften Geburtstag. Das Online-Abenteuer hat die Spielelandschaft verändert wie kein zweites Spiel – im Guten wie im Schlechten.

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Siebenundfünfzig von Hundert. So wenige Wertungspunkte vergaben die Besucher von GameStar.de im Durchschnitt an ein Online-Rollenspiel, das gemeinhin als wegweisend, als Meilenstein gilt: World of Warcraft, Blizzards Abenteuer-Krake, die inzwischen weltweit rund 11,5 Millionen loyale Spieler umschlingt. Doch Größe macht eben auch unsympathisch. In einem Brief bescheinigte ein GameStar-Leser dem Massenphänomen eine »krankmachende Omnipräsenz«.

Nun, der Omnipräsenz, der Allgegenwärtigkeit, lässt sich schwerlich widersprechen, zumal selbst Nichtspieler bei der Erwähnung von World of Warcraft (halb)wissend nicken. WoW ist überall, in Romanen, Comics, Episoden der TV-Serien Southpark und Simpsons, selbst in den Abendnachrichten, etwa wenn zum Verkaufsstart eines Addons die Spieler vor den Läden übernachten (ebenfalls zu sehen in der entsprechenden Folge unserer Server Down Show).

World of Warcraft in Southpark. World of Warcraft in Southpark.

World of Warcraft dominiert den Markt für PC-Spiele; im Jahr 2008 thronten das Hauptprogramm sowie seine Erweiterungen Burning Crusade und Wrath of the Lich King auf den Plätzen 1, 2 und 3 der deutschen PC-Verkaufscharts. Mit weltweit 2,4 Millionen Exemplaren in den ersten 24 Stunden wanderte Burning Crusade so schnell über die Ladentheke wie kein PC-Spiel zuvor, bis Wrath of the Lich King die Rekordmarke auf 2,8 Millionen anhob.

Aller Abneigung zum Trotz bleibt die Krake also quicklebendig und beliebter als ein Trinkwasserbrunnen in der Sahara. Am 23. November feiert World of Warcraft den fünften Jahrestag seiner US-Veröffentlichung. Wir sprachen mit dem Chefentwickler Jeffrey Kaplan über die Entstehung und die Probleme des Blizzard-Bestsellers.

Von Spielern für Spieler

Jeffrey Kaplan ist selbst ein Kuriosum. Vor seiner Blizzard-Karriere führte der Amerikaner unter dem Spielernamen »Tigole« eine Erfolgsgilde im Online-Rollenspiel Everquest und schrieb nebenbei kernige Beschwerdebriefe an dessen Entwickler.

Das erste Warcraft-Strategiespiel feiert dieses Jahr seinen 15. Geburtstag. Das erste Warcraft-Strategiespiel feiert dieses Jahr seinen 15. Geburtstag.

So avancierte er nicht nur zur Kultfigur der Fangemeinde, sondern kam auch mit Blizzard in Kontakt. Der Warcraft 3-Entwickler Scott Mercer spielte ebenso in Kaplans Gilde wie die World of Warcraft-Pioniere Allen Adham und Rob Pardo. Von Letzterem wurde Kaplan schließlich im April 2002 rekrutiert. Der damalige Blizzard-Neuling erinnert sich: »Die Jungs waren einfach verrückt nach Online-Rollenspielen. Sie wollten unbedingt ein eigenes machen.«

Demnach war es keine rein strategische Entscheidung, sondern auch eine Herzensangelegenheit, dass sich das bis dahin für die Strategiemarken Warcraft und Starcraft und die Monsterhatz Diablo bekannte Studio Blizzard entschloss, ein Internet-Abenteuer zu entwickeln. Und was hätte näher gelegen, als dieses im reichhaltigen und beliebten Warcraft-Universum anzusiedeln, das in Warcraft 3 sowieso ein Schrittchen weg vom Strategie- und hin zum Rollenspiel machen sollte?

Auf einem der allerersten Bilder von 2001 duelliert sich ein Menschenritter mit einem Gnoll. Auf einem der allerersten Bilder von 2001 duelliert sich ein Menschenritter mit einem Gnoll.

Natürlich wunderte sich die Presse, als der Blizzard-Frontmann Bill Roper bereits im September 2001 auf der Londoner ECTS-Messe World of Warcraft ankündigte (man hatte mit Starcraft 2 gerechnet). Doch schnell wurde klar: Die Jungs meinen's ernst. Schon im November 2001 notierte der GameStar-Redakteur Gunnar Lott in der ersten Preview: »World of WarCraft hat das Potenzial, das Genre der Online-Rollenspiele neu zu definieren.«

Zugängliche Grundsäulen

Als Kaplan 2002 zum World of Warcraft-Team stieß, war das Online-Abenteuer schon spielbar, mehr aber auch nicht. »Man konnte im Wald herumlaufen und einige Prototyp-Gegenstände aufsammeln«, erzählt er. »Aber es gab keine Quests und fast keine Gegner.«

Das aufgeräumte Interface trägt maßgeblich zur Einsteigerfreundlichkeit bei. Das aufgeräumte Interface trägt maßgeblich zur Einsteigerfreundlichkeit bei.

Dafür gab es eine Philosophie: »Alle Spielelemente sollten sinnvoll und unterhaltsam sein. Wir wollten den Spieler nicht bestrafen.« Darauf fußte unter anderem die Entscheidung, Spieler nach dem Tod nicht mit dem Verlust von Erfahrung oder Ausrüstung zu frustrieren, sondern nur ihre Charakterwerte zeitweilig zu senken.

Zudem folgen alle Design-Entscheidungen dem großen Leitbegriff »Zugänglichkeit«. World of Warcraft sollte ein Online-Rollenspiel für Jedermann werden, für Profis und Gelegenheitsspieler, für Gruppenspieler und Solisten, für Genre-Veteranen und Neulinge. Die Einsteigerfreundlichkeit zeigt sich vor allem am klaren, komfortablen und schönen Interface, einer Revolution gegenüber den überfrachtet-nüchternen Benutzeroberflächen von Everquest, Dark Age of Camelot oder Ultima Online.

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