Klasseneigenschaften, Charaktere und Gruppen-Tipps

Die Wahl der Klasse spielt in Dragon Age eine elementare Rolle. Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, haben wir hier eine Übersicht zusammen gestellt.Jede...

von GameStar-Team am: 03.11.2009

Die Wahl der Klasse spielt in Dragon Age eine elementare Rolle. Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, haben wir hier eine Übersicht zusammen gestellt.

Jede Klasse hat vier Spezialisierungen, die Sie im Laufe des Spiels freischalten werden. Diese Spezialisierungen geben Ihrem Charakter einzigartige Fähigkeiten sowie Boni auf bestimmte Attribute.

Der Krieger

Krieger können die stärksten Waffen und schwersten Rüstungen tragen. Sie sind diejenigen, die als erste in vorderster Front stehen und dem Gegner schon mehrmals die Rüstung verbeult haben, bevor die restliche Gruppe überhaupt den Kampf bemerkt hat. Sie können von allen Klassen den meisten Schaden wegstecken, was sie zu einem prädestinierten Tank machen.


Der Berserker: (+2 Stärke, +10 Leben)
Berserker stürmen furchtlos in den Kampf und sind überall dort anzutreffen, wo die größten Blutlachen sind. Sie halten nicht viel von Verstecken und Tarnung, sondern bevorzugen das offene Feld.

Primär: Schadensverursacher
Sekundär: Letzter Stoß (kann einem Gegner den letzten Stoß verpassen und ihm überdurchschnittlich viel Schaden zufügen)


Der Champion: (+2 Willenskraft, +1 Geschicklichkeit)
Champions sind Veteranen der Schlacht und ausgezeichnete Gruppenanführer. Sie können die Moral ihrer Gruppe erhöhen und die ihrer Gegner senken. Sie sind an der Front die Köpfe einer Armee.

Primär: Gruppenunterstützer (kann Angriff und Verteidigung der Gruppe erhöhen)
Sekundär: Gegnerkontrolle (kann Gegnergruppen vorübergehend kampfunfähig machen)


Der Reaver: (+1 Konstitution, +5 physische Resistenz)
Reaver überraschen ihre Gegner genau dann, wenn diese sich des Sieges sicher sind. Je dichter sie dem Tode sind, desto mehr Schaden teilen sie aus. Reaver umgeben sich mit dämonischer Energie und können sich durch das Fleisch erlegter Widersacher heilen.

Primär: Schadensverursacher (macht überwiegend Flächenschaden)
Sekundär: Selbstheilung (absorbiert Heilung von gefallenen Gegnern)


Der Templer: (+2 Magie, +3 mentale Resistenz)
Templer sind die Wächter über das Gleichgewicht der Magie. Sie sind Magierjäger, können Magie bannen und widerstehen.

Primär: Magierjäger (ist besonders effektiv gegen feindliche Magier)
Sekundär: Magiebann (kann feindliche Flächenzauber bannen)


Mit diesen Attributen starten die folgenden Rassen als Krieger:

Menschen
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 14
Willenskraft: 10
Magie: 11
Klugheit: 11
Konstitution: 13

Elfen
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 13
Willenskraft: 13
Magie: 12
Klugheit: 10
Konstitution: 3

Zwerge
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 14
Willenskraft: 10
Magie: 10
Klugheit: 10
Konstitution: 15

Der Magier

Magier sind in DragonAge sowohl Schadensmaschine als auch Heiler. Sie stehen (bis auf den Arkanen Krieger) lieber fern ab des Kampfes und lassen ihre Zauber aus sicherer Distanz auf die Gegner krachen.


Der Arkane Krieger: (+1 Geschicklichkeit, +5 Angriff)
Arkane Krieger benutzen durchweg Angriffszauber, greifen sowohl im Nah- als auch Fernkampf an und können mit Nahkampfwaffen umgehen. Sie passen nicht zum typischen Magierbild.

Primär: Nah-/Fernkampf (kann sowohl im Nah- als auch Fernkampf Schaden anrichten)
Sekundär: Manaentzug (regeneriert schneller als andere Mana)


Der Blutmagier: (+2 Konstitution, +2 Zauberkraft)
Blutmagier verwandeln ihr Leben (und das ihrer Gruppenmitglieder) in Mana, kontrollieren den Geist anderer und lassen Leichen auferstehen. Sie benutzen überwiegend Zauber der dunklen Schule.

Primär: Gegnerkontrolle (kann mit Blutmagie Gegner für sich kämpfen lassen)
Sekundär: Selbstheilung (kann sich durch das Fleisch anderer heilen)


Der Gestaltwandler: (+2 Konstitution, +1 Rüstung)
Gestaltwandler können sich in eine Spinne, einen Bären oder einen Schwarm Insekten verwandeln. Sie haben auf jede Situation die passende Antwort.

Primär: DPS
Sekundär: Off-Tank (kann in Bärenform kurzzeitig die Rolle des Tanks übernehmen)


Der Geistheiler: (+2 Magie, + Lebensregeneration im Kampf)
Geistheiler sind das Rückrad einer jeden Gruppe. Wenn auch andere Magier Heilzauber erlernen können, haben es die Geistheiler zur Meisterschaft gebracht. Sie haben als Einzige eine Gruppenheilung und werden im Verlauf der Geschichte zunehmend wichtiger.

Primär: Gruppenheiler (hat die stärksten Heilzauber)
Sekundär: Wiederbeleben (kann verstorbene Gruppenmitglieder wiederbeleben)


Mit diesen Attributen starten die folgenden Rassen als Magier:

Menschen
Stärke: 11
Geschicklichkeit: 11
Willenskraft: 14
Magie: 16
Klugheit: 12
Konstitution: 10

Elfen
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 10
Willenskraft: 16
Magie: 17
Klugheit: 11
Konstitution: 10

Zwerge
Nicht verfügbar.

Der Schurke

Schurken sind am liebsten ungesehen und greifen aus dem Hinterhalt an. Während der Krieger vorne alles zu Kleinholz verarbeitet, attackiert er lieber aus sicherer Distanz oder direkt im Rücken des Gegners.

Der Assassine: (+2 Gewandheit, +2,5 kritische Trefferwertung)
Der Assassine ist ein Auftragskiller. Fairness ist ein Fremdwort für ihn. Er greift mit Tritten, Hieben und hinterhältigen Schlägen an.

Primär: DPS
Sekundär: Füllt seine Ausdauer durch gefallene Gegner wieder auf.


Der Barde: (+2 Willenskraft, +1 Geschicklichkeit)
Barden singen Lieder und heben die Moral ihrer Begleiter. Mit einem Barden in der Gruppe wird die Ausdauerregeneration permanent erhöht. Wer bei ihm allerdings davon ausgeht dass seine Melodien die Einzigen Waffen im Kampf sind, wird mit einem Dolch im Rücken eines Besseren belehrt.

Primär: Gegnerkontrolle (kann durch Lieder ganze Gruppen von Gegnern in Schacht halten)
Sekundär: Gruppenunterstützer (erhöht die Mana-/Ausdauerregeneration der Gruppe)


Der Duelist: (+2 Gewandheit, +1 Schaden/Schlag)
Duelisten bevorzugen es in leichter Rüstung in den Kampf zu ziehen. Sie greifen mit schnellen und präzisen Schlägen an, haben exzellente Reflexe und sind im Einzelkampf zu Hause.

Primär: Schadensverursacher
Sekundär: Krit-Glück (trifft seine Gegner überwiegend mit kritischen Treffern)


Der Jäger: (+1 Konstitution, +5 Naturresistenz)
Jäger fühlen sich hinter der ersten Schlachtlinie am wohlsten. Sie stellen Fallen auf und bespicken ihre Gegner aus sicherer Entfernung mit Pfeilen.

Primär: Beschwörer (kann Tiere und Begleiter beschwören)
Sekundär: Off-Tank (beschworene Tiere können kurzzeitig die Rolle des Tanks übernehmen)


Mit diesen Attributen starten die folgenden Rassen als Schurke:

Menschen
Stärke: 11
Geschicklichkeit: 15
Willenskraft: 12
Magie: 11
Klugheit: 15
Konstitution: 10

Elfen
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 14
Willenskraft: 14
Magie: 12
Klugheit: 14
Konstitution: 10

Zwerge
Stärke: 11
Geschicklichkeit: 15
Willenskraft: 12
Magie: 10
Klugheit: 14
Konstitution: 12

Sinnvolle Gruppenkonstellationen



Außerdem reisen Sie in Dragon Age nicht alleine. Sie können sich im Laufe der Geschichte eine Gruppe aus vier Abenteurern zusammen stellen. Im Folgenden haben wir ein paar Beispiele für eine sinnvolle Gruppenkonstellation.

Für eine ausbalancierte Gruppe bietet sich eine gesunde Mischung aus allen Klassen an. Mit dieser Zusammenstellung können Sie nicht viel falsch machen und haben auf fast jede Situation eine passende Antwort.

Krieger (Tank)
Magier (Heiler)
Schurke (DD)
Magier (DD)

Spielen Sie lieber defensiv und schlagen sich langsamer aber dafür sicherer durch das Spiel, könnte die folgende Zusammenstellung etwas für Sie sein. Durch die beiden Krieger haben Sie zwei gut gepanzerte Mitspieler, dafür fehlt es Ihnen aber an Schaden.

Krieger (Tank)
Krieger (Off-Tank)
Magier (Heilung)
Schurke (DD)

Um den best möglichen Überblick in kniffligen Situation zu haben, sollten Sie so viele Gegner wie möglich kampfunfähig machen, um sich einen nach dem anderen vorzuknüpfen.
Das erreichen Sie mit einer Zusammenstellung wie der folgenden.

Krieger (Tank)
Magier (Heiler)
Schurke (DD)
Magier (Massenkontrolle)

Die Begleiter

Weiter werden sich Ihnen die verschiedensten Figuren anschließen, um Sie im Kampf gegen die Dunkle Brut zu unterstützen. Um den Durchblick zu behalten, haben wir nun einige Informationen zu Ihren Begleitern.

Alistair:


Alistair ist ein Grauer Wächter und Ihr erster Begleiter auf der Reise durch Dragon Age. Er ist sozusagen Ihr gutes Gewissen. Jede böse Tat die Sie begehen, schlägt sich negativ auf Alistairs Gesinnung Ihnen gegenüber aus. Durch seine Templerfähigkeiten bietet es sich an ihn als Tank auszubilden. Sie treffen im königlichen Camp noch vor der Schlacht um Ostagar auf ihn. Er wird bis zum Ende eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen.

Seine Startattribute sind:
Stärke: 20
Geschicklichkeit: 17
Willenskraft: 16
Magie: 14
Klugheit: 11
Konstitution: 13

Klasse: Krieger/Templer
Sprechen Sie mit Alistair, um die Templerspezialisierung frei zu schalten.


Hund:

Der Hund fällt als Begleiter etwas aus der Reihe. Sie bekommen ihn durch eine Nebenquest in Ostagar. Er hat Anfangs noch keinen Namen, Sie können ihm selber einen geben. Er ist Ihnen immer zu 100% treu und sorgt für ein paar interessante, sowie nützliche Zwischensequenzen.

Seine Startattribute sind:
Stärke: 21
Geschicklichkeit: 20
Willenskraft: 13
Magie: 10
Klugheit: 10
Konstitution: 18

Klasse: Krieger
Fragen Sie ihn zwischendurch nach Dingen, die er findet. Manchmal kommt er mit nützlichen Gegenständen zurück.


Leliana:

Leliana ist eine ehemalige Ordensschwester und nun reisende Bardin. Sie ist ziemlich aufdringlich, hilft Ihnen allerdings in einer misslichen Lage in Redcliff. Sie beharrt nach einem Kampf gegen Loghains Schergen darauf sich Ihrer Gruppe anschließen zu dürfen.

Ihre Startattribute sind:
Stärke: 18
Geschicklichkeit: 22
Willenskraft: 18
Magie: 14
Klugheit: 19
Konstitution: 10

Klasse: Schurke/Barde
Sprechen Sie mit Leliana, um die Spezialisierung des Barden freizuschalten.


Morrigan:

Morrigan ist eine Hexe der Wildnis. Eine Gestaltwandlerin. Sie ist nicht grade zimperlich wenn es um Exekutionen und böse Taten geht. Morrigan wird sich Ihrer Gruppe nach der großen Schlacht in Ostagar anschließen. Sie ist ebenso ein fester Bestandteil der Geschichte wie Alistair.

Ihre Startattribute sind:
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 15
Willenskraft: 21
Magie: 26
Klugheit: 12
Konstitution: 12

Klasse: Magier/Gestaltwandler
Sprechen Sie mit Morrigan, um die Gestaltwandlerspezialisierung freizuschalten.


Oghren:

Oghren ist ein saufender, draufgängerischer Zwerg. Seine Frau ist der Paragon Branka, die Sie in der Hauptquest der Zwerge finden müssen. Er wird sich Ihrer Gruppe anschließen, sobald Sie in Orzammar die Tiefen Wege betreten.

Seine Startattribute sind:
Stärke: 38
Geschicklichkeit: 17
Willenskraft: 21
Magie: 14
Klugheit: 16
Konstitution: 18

Klasse: Krieger/Berserker
Sprechen Sie mit Oghren, um die Berserkerspezialisierung freizuschalten.


Sten:

Sten ist ein ruhiger, in sich gekehrter Qunari und würde ohne Ihre Hilfe in einem Käfig sterben. Sie finden ihn in Redcliff in einer Zelle, wo er seinem Tod abwartet. Nachdem Sie ihn überredet haben sich Ihrer Gruppe anzuschließen wenn Sie ihn frei lassen, begleitet er Sie bis zum Schluss der Geschichte.

Seine Startattribute sind:
Stärke: 28
Geschicklichkeit: 16
Willenskraft: 15
Magie: 11
Klugheit: 10
Konstitution: 13

Klasse: Krieger/ -
Sten hat keine Spezialisierung und kann deshalb von Ihnen ausgebildet werden.


Wynne:

Wynne ist eine Heilerin und genau wie alle anderen Magier im Turm der Magi gefangen gewesen. Sie treffen auf Wynne sobald Sie den Turm von Dämonen befreien. Ohne ihre Heilfähigkeiten würde Ihre Gruppe nicht lange überleben.

Ihre Startattribute sind:
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 14
Willenskraft: 24
Magie: 29
Klugheit: 15
Konstitution: 11

Klasse: Magier/Geistheiler
Sprechen Sie mit Wynne, um die Spezialisierung des Geistheilers freizuschalten.


Zevran:

Sie treffen nach einer Zwischensequenz zufällig während einer Reise auf den Elfen Zevran, als dieser versucht Sie in einem Hinterhalt zu töten. Er ist nicht unbedingt wichtig für Ihre Gruppe, kann aber durch seine Fähigkeit Schlösser zu knacken sehr nützlich werden.

Seine Startattribute sind:
Stärke: 19
Geschicklichkeit: 33
Willenskraft: 19
Magie: 14
Klugheit: 15
Konstitution: 10

Klasse: Schurke/Assassine
Um die Assassinen-Spezialisierung freizuschalten, müssen Sie mit Zevran sprechen.


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