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Samstag, 20.03.2010
 
Tests - Action - Ego-Shooter

Stalker: Shadow of Chernobyl - Test

Versprochen ist versprochen: Im letzten Heft präsentierten wir Ihnen die »definitiv letzte Preview« zu einem der meisterwarteten Titel der Spielegeschichte. Und wir halten Wort: Hier ist der weltweit erste Test zu Stalker, dem spektakulären Shooter aus der Ukraine - der alles ein bisschen anders macht als seine Action-Kollegen.
Inhaltsverzeichnis
»  Einleitung
»  Eine Leiche zum Verkauf
»  Geschichte, Phantasie und Literatur
»  High-Tech-Ausrüstung
»  Fraktionszwang
»  A-Life und KI
»  Klasse statt Masse
»  Ein einmaliges Erlebnis
»  Fazit
»  Wertungskasten
Weitere Themen
»  Stalker: Shadow of Chernobyl - Multiplayer-Nachtest in der Zone
Der Ego-Shooter Stalker: Shadow of Cherobyl erscheint am 23. März 2007. Wirklich. Ja, genau dieses seit 2002 angekündigte Actionspiel von GSC Game World. Und ja, es war zwischenzeitlich für tot erklärt und in die Duke Nukem Forever-Akte abgelegt worden. Doch schon unsere Preview-Version im letzten Monat bewies eindrucksvoll, wie lebendig Totgesagte sein können. Und die Entwickler lieferten im Wochenrhythmus neue, weiter verbesserte Versionen. Wir haben jede dieser Fassungen ausgiebig getestet und gespielt. In letzter Minute haben wir nun die Version in Testrechnern und Techniklabor, deren Solo-Modus (Multiplayer-Test folgt in der nächsten Ausgabe, nach Beendigung der Beta-Phase) laut Publisher THQ identisch mit der Verkaufsversion sein soll: Also, lasst Stalker beginnen!

Eine Leiche zum Verkauf

Der LKW rast durch die Dunkelheit, schlingert auf der unbefestigten Schotterpiste. Seine Scheinwerfer stanzen Löcher in die wattige Schwärze, Wassermassen überfluten die Frontscheibe, die hin und her hastenden Wischer haben längst kapituliert. Auf der Ladefläche krachen Körper gegen Metall. Ein Feuerball löst sich aus der Phalanx von Blitzen, durchschlägt das marode Blech. Der schwere Wagen überschlägt sich, scheint für einen Moment in der Luft zu stehen, um sich dann in die nasse Erde einer trostlosen Wiese zu graben.
Besonders widerliche Monster sind die stark menschenähnlichen Snorks.Besonders widerliche Monster sind die stark menschenähnlichen Snorks. Einer der Fahrgäste auf diesem Höllenritt sind - Sie. Ihr Alter Ego überlebt mit knapper Not, wird bewusstlos aus dem LKW gezerrt und mitsamt seiner Ausrüstung beim schmierigen Händler um die Ecke zum Verkauf angeboten. Was nicht schwer ist: Sie sind schließlich ein Tätowierter, ein »Marked One«, wie es in unserer englischen Version heißt. Und die sind begehrt in der Zone, zumindest ihr Wissen. Denn viele dieser Wahrheitssuchenden unter den Abenteurern gibt es nicht mehr. Darum hat es der fette Händler (die Zwischensequenz wirkt so eindringlich, dass Sie sich einbilden, den Gestank seines ungewaschenen Leibes wahrzunehmen) besonders auf Ihren PDA abgesehen: »For this one I can give You ..« (»Für dies Teil gebe ich dir ...«) raunt er im feinsten Wodka-Bariton inklusive stimmigem russischen Akzent Ihrem »Retter« zu.

Zum Glück haben Sie Ihre sieben Sinne in diesem Moment wieder einigermaßen beisammen und krallen sich mit schnellem Reflex Ihren elektronischen Wegweiser. Überrascht von diesem Vitalitätsausbruch - schließlich lagen Ihre Überreste gerade noch wohlfeil auf seinem Verkaufstresen - nimmt der bauernschlaue Händler Sie unter seine Fittiche und päppelt Sie hoch. Schließlich kann er an einem solchen Prachtexemplar weit mehr verdienen, wenn es gefährliche Aufträge für ihn erledigt.

Geschichte, Phantasie und Literatur

Und da sind wir mitten drin in der Geschichte. Ach ja, die Geschichte. Über die ist ja in den letzten fünf Jahren eigentlich genug geschrieben worden. Für alle, die es verpasst haben, hier eine Zusammenfassung: Nach dem Reaktorunfall im ukrainischen Tschernobyl am 26. April 1986 ist rund um das zerstörte Kernkraftwerk (dem so genannten Sarkophag) eine menschenleere Zone entstanden.
Im Jahr 2006, auf den Tag 20 Jahre nach der Katastrophe, kommt es dort erneut zu einem Ereignis apokalyptischen Ausmaßes: Die gesamte Zone (das bespielbare Areal entspricht 30 realen Quadratkilometern) wird von einer ungeheueren Explosion erschüttert. Das Gebiet wird flugs vom Militär abgeriegelt, Wissenschaft und Schwarzhandel versuchen trotzdem alles, was nicht niet- und nagelfest ist, aus der Zone zu schaffen - denn die merkwürdigen Fundstücke, Artefakte genannt, scheinen von Gott (oder dem Teufel) persönlich geküsst: Sie können Leben zerstören oder bewahren, sind mit nichts vergleichbar, was von Menschenhand geschaffen wurde und sind entsprechend wertvoll. Das schafft Jobs: Die pure Not treibt die Hungerleider rund um Tschernobyl zunächst in Schutzanzüge und dann in die verstrahlte und von lebensgefährlichen Anomalien durchsetzte Zone. Die Entwickler haben die Geschichte von Stalker also aus historischen Elementen (AKW-GAU, 1986), einem Klassiker der russischen Science Fiction (»Picknick am Wegesrand«, Gebrüder Strugatzki) und eigener Ausschmückung (zweite Katastrophe 2006) komponiert - und dabei ein epochales Werk der Spielegeschichte geschaffen.

High-Tech-Ausrüstung

Wir haben beim Händler die ersten Aufträge entgegen genommen und schlendern durch das Camp. Schauen einer Gruppe von Stalkern am Lagerfeuer beim Essen zu, hören wie einer ziemlich erfolglos versucht »Yellow Submarine« zu pfeifen, woraufhin der andere eine Gitarre hervorholt und auf den mies gestimmten Seiten den Soundtrack zur verstrahlten Lagerfeuerromantik klimpert.
Ungewöhnlich: NPCs plündern besiegte Gegner. Da ist Beeilung gefragt, um nicht zu kurz zu kommen.Ungewöhnlich: NPCs plündern besiegte Gegner. Da ist Beeilung gefragt, um nicht zu kurz zu kommen. Aber wir sollten doch weiter, diesen Typen suchen. Mit dem Mauszeiger kurz auf den Figuren parken, schon ploppen die Namen auf. Ah, da ist er. Ziemlich maulfaul, Briefings gibt es nur per Text; zumindest sind sie klar verständlich. Wir sollen seine Leute treffen, irgendwo an einem Bauernhof, wo soll das denn bitte schön sein?

Schnell merken wir, wie praktisch unser PDA ist. In der Aufgabenliste (Tasks) unseres Taschencomputers finden wir die gerade angenommene Mission, und ein Symbol markiert automatisch das dazugehörige Ziel auf der frei verschieb- und zoombaren Karte. Zusätzlich erscheint in der ständig eingeblendeten Minimap ein Pfeil, der stets in die entsprechende Richtung weist. Wer sich hier verläuft, findet auch im Dunkeln seinen Hintern nicht.
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Steckbrief
Publisher:
THQ Entertainment
Entwickler:
GSC Gameworld
Genre:
Action
Release:
23.03.2007
PC
330 User
werten
85
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Wertung
84
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