Dreamkiller im Test - Mega-Blutbad-Ego-Pleite

Eine junge Psychologin ballert sich im Ego-Shooter Dreamkiller durch die Träume phobiegeplagter Patienten. Gute Ideen, mittelklassige Umsetzung -- der Therapieerfolg bleibt aus.

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Siegmund Freud hätte wohl neidisch auf Alice Drake geblickt, die Hauptdarstellerin von Mindwares Ego-Shooter Dreamkiller: Während Herr Freud lediglich neben der Couch sitzen, zuhören und gute Ratschläge geben konnte, spaziert seine digitale Kollegin direkt in die Köpfe ihrer Patienten und macht den Gründen für deren Phobien Höchstselbst den Gar aus.

Ein Beispiel: Der Wartungsarbeiter Jonathan Web leidet unter Arachnophobie (Angst vor Spinnen). Also bekämpft die selbsternannte Psychologin die Ursache direkt im Kopf (beziehungsweise in den Träumen) des Geängstigten. Der Geist des Mannes besteht aus verwinkelten Korridoren und Hallen, in denen sich hunderte kleiner, großer, beißender und schießender Spinnen tummeln. In der Rolle von Alice vernichteten Sie das Viehzeug entweder mit Waffengewalt oder Psychoattacken. Die erste Psi-Kraft funktioniert wie ein Flammenwerfer, die zweite zerrt solange an den Gegnern, bis diese zerreißen. Dumm nur: Sie können neben den beiden übersinnlichen Mächten nur eine Waffe tragen. Die Knarren liegen an festen Stellen im Level, und Alice legt die jeweilige Wumme direkt an, sobald Sie darüber läuft. Noch dümmer: Sie legt das Kriegswerkzeug auch selbstständig wieder ab, falls Sie nochmal (meist ohne Absicht) durch den Spawn-Punkt laufen. So finden Sie sich des Öfteren unbewaffnet mitten im Getümmel wieder.

Im Kopf eines Mechanophobikers (hat Angst vor Maschinen) tritt Alice gegen allerlei Hybridwesen und Roboterhunde an. Im Kopf eines Mechanophobikers (hat Angst vor Maschinen) tritt Alice gegen allerlei Hybridwesen und Roboterhunde an.

Die unzähligen Krabbelviecher, die Sie ins Jenseits blasen, sind aber nicht der Kern des Problems. Herrn Webs Angst geht von einem überdimensionalen Ekelspinnenmutanten aus, den Sie in altbackener Shooter-Manier solange beharken, bis seine Lebensenergie zur Neige geht. »Gute Nacht, Herr Riesenspinne, guten Morgen, Herr Web, die Spinnen in Ihrem Oberstübchen sind weg!« (Zitat: Alice Drake).

Gameplay

Röntgen für Psychiater: Die Plasmakanone zeigt uns das Innenleben unserer Gegner. Röntgen für Psychiater: Die Plasmakanone zeigt uns das Innenleben unserer Gegner.

Wie man knackige, aber eher stumpfe Ballerorgien produziert, hat Mindware bereits mit Painkiller: Overdose (2007) geübt. Auch Dreamkiller funktioniert nach dem gleichen Schema. Die Schlauchlevels spielen sich alle ähnlich: In einem begrenzten Gebiet tauchen aus dem Nichts Gegner auf. Wenn Sie alle besiegt haben, öffnet sich eine Tür, und es geht weiter in den nächsten Raum. Am Ende der Mission lauert ein riesiges Bossmonster – Serious Sam lässt grüßen. Ab und an tauchen rot gefärbte Gegner auf, die Sie lediglich im Unterbewusstsein des Patienten bekriegen können. Das klingt spannend, ist aber nervig, denn Sie müssen durch regelmäßig verteilte Portale in die unterbewusste Version der Spielwelt wechseln. Dort bleibt alles gleich, nur die Umgebung sieht nun so aus, als ob sie ein sadistischer Maler in einem Aquarell verewigt hätte. Sofern sie genügend Gegner in Folge tötet, gelangt Alice zusätzlich in einen Berserkermodus, der sie schneller und mächtiger werden lässt. Dabei verliert das Bild alle Farbe und verschwimmt. Die optische Kombination von Berserkermodus und Unterbewusstsein ist nicht nur unübersichtlich, sondern auch hässlich.

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Ein weiterer Versuch der Mindware Studios, Abwechslung ins Gemetzel zu bringen: Sie können ein Hologramm Ihres Alter Ego erzeugen, das dann stur geradeaus rennt. Ein Tastendruck teleportiert Sie anschließend zur Position der Erscheinung. Das soll helfen, aus brenzligen Situation zu entkommen, ist aber nur bedingt hilfreich, weil Sie meist in engen Arealen der Schlauchlevels eine Gegnerwelle nach der anderen niederringen. Da bleibt weder Zeit noch Platz für Taktik.

Grafik und Sound

Um die rot leuchtenden Gegner zu besiegen, müssen wir zuerst durch das Portal links huschen, um so ins Unterbewusstsein zu gelangen. Um die rot leuchtenden Gegner zu besiegen, müssen wir zuerst durch das Portal links huschen, um so ins Unterbewusstsein zu gelangen.

Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, ihr Spiel ansehnlich in Szene zu setzen. Die Waffen sind sehr detailliert (hier dreht sich ein Rädchen, dort schweben Plasmakugeln um den Lauf), die meisten Gegner könnten der Phantasie eines Geisteskranken entstammen, und das Innere der Patientenköpfe ist liebevoll, teils surreal gestaltet. Das grafische Grundgerüst von Dreamkiller – die Painkiller-Engine -- hat jedoch schon zu viele Jahre auf dem Buckel, um die schönen Elemente gebührend in Szene zu setzen. Viele Texturen wirken matschig, von Kantenglättung keine Spur.

Die Hintergrundmusik passt sich der Spielsituation an (was nicht sonderlich schwer ist, weil es nur »Kampf« und »kein Kampf« gibt) und ist in ruhigen Phasen von flüsternden Stimmen durchzogen. In Verbindung mit den stimmigen Levels wäre eigentlich eine Gänsehaut vorprogrammiert. Wäre da nicht die allzu stupide Spielmechanik, die sämtliche Atmosphäre durch nicht enden wollende, dumme Gegnerhorden ruiniert.

Dreamkiller erscheint derzeit nur über die Download-Plattform Steam.

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