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Seite 4: Die Grafiktricks der Spieleentwickler - Spektakuläre Effekte für Filmoptik

Viel Licht, viel Schatten

Doom 3: Im Remake des ersten Doom-Teils (2004) werfen alle Objekte im Spiel realitätsnahe Schatten, wenn auch noch mit scharfen Kanten. Viele Rechner gingen vor dieser Aufgabe in die Knie.Doom 3: Im Remake des ersten Doom-Teils (2004) werfen alle Objekte im Spiel realitätsnahe Schatten, wenn auch noch mit scharfen Kanten. Viele Rechner gingen vor dieser Aufgabe in die Knie.

Eins ist sicher: Die Entwickler der ersten 3D-Spiele würden schon allein angesichts der Design- Möglichkeiten, die das Frickeln mit Hunderttausenden von Polygonen und schicken Texturen erschließt, vor Freude geweint haben. Doch eine ausschließlich aus diesen Komponenten bestehende Spielwelt wirkt leblos, speziell im Vergleich zu Kinofilmen. Was fehlt, sind zunächst Licht und Schatten. Eine glaubhafte Beleuchtung gibt Objekten Halt im Raum, von der Bedeutung für die Atmosphäre ganz zu schweigen.

Wo noch vor kurzem bestenfalls statische Lichtquellen oder runde schwarze Flecken, die Schatten darstellen sollten, schüchtern die Zukunft andeuteten, setzte Doom 3 (2004) mit seinen (noch scharfkantigen) Echtzeit-Schatten neue Maßstäbe. Mit DirectX 9 führte unter anderem F.E.A.R. (2005) weiche Schattenkanten ein. Far Cry vom deutschen Entwickler Crytek wiederum zeigte schon 2004 als erstes Spiel die Vorteile der Lichtsimulation High Dynamic Range Rendering (mehr zu den einzelnen Effekten im Artikel »Grafikeffekte entschlüsselt«). Mit DirectX 10 und passender Hardware lassen sich die leistungzehrenden Verfahren nun endlich auch bei spielbaren Frameraten berechnen. So kann die neue 3D-Generation das Spiel mit Licht und Schatten auf die Spitze treiben – Bioshock macht's vor.

Unmittelbar mit Licht verknüpft sind Spiegelungen und Brechungen auf Oberflächen wie Wasser, Glas oder Autolack. Obwohl es durch DirectX 9 und 10 hier große Fortschritte gab, würde jede Hardware vor perfekten Spiegelungen kapitulieren. Deshalb bleiben alle Darstellungen dieser Art Annäherungen, die lediglich eine Idee der tatsächlichen Optik vermitteln können. Physikalisch akkurate Spiegelungen sind langfristig aber unerlässlich, wenn man dieses Element ins Spieldesign einbauen möchte. Beispiel Spiegelpalast: Mit heutiger Technik ist es unmöglich, einen Gegner in dem Labyrinth aus Lichtreflexionen ausfindig zu machen – beziehungsweise, soviel sich gegenseitig beeinflussende Spiegel überhaupt darzustellen.

Die Grafiktechnologie Raytracing kann diesen Job einfach und akkurat erledigen, arbeitet auf aktueller Hardware aber noch viel zu langsam. Irgendwann ab 2008 dürfte auf diesem Gebiet endlich einiges vorangehen, zumal Intel riesige Summen in die Entwicklung investiert (Grafikprojekt »Larrabee«).

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