Alan Wake - interaktiver Grusel-Thriller

Von Black Baron · 3. Juli 2010 · Aktualisiert am 6. Juli 2010 ·
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  1. Die Feder ist mächtiger als das Schwert!

    Ein Schriftsteller als Held? Das geht nach meiner Erfahrung selten gut. Es fällt schwer so jemandem, der vom Klischee her eher unbeholfen und introvertiert ist, die Rolle des beherzten Helden abzukaufen. Und das wäre auch gleich die erste Erwartung, die dieses Spiel "enttäuscht". Zum Glück! Alan Wake zitiert zwar viele Klischees, bedient sich auch vieler klassischer Grusel-Stilmittel ohne dabei selbst wirklich Neues zu zeigen - leider -, aber es bietet eine rätselhafte Geschichte. Eine Geschichte um einen Mann, der mit sich selbst zu kämpfen hat.

    Gleich mal vorweg: Remedy hat es hinbekommen dem Spiel seinen eigenen Stempel als Entwickler aufzudrücken. Wer die Max-Payne-Reihe kennt, erkennt Alan Wake fast sofort als ein Spiel des finnischen Entwicklerstudios wieder, dem mit dem verzweifelten und entschlossenen New-Yorker-Bullen auf Rachefeldzug anno 2000 ein Riesencoup in der Spielelandschaft gelang, ebenso mit dem zweiten Teil der Serie. Und dennoch hat Alan Wake nur wenig mit Max Payne gemeinsam. Oder vielleicht doch mehr, als es scheint?

    Irgendwie vertraut... oder vielleicht doch nicht?

    Das augenfälligste an Alan Wake ist - wie bei Max Payne - die sehr glaubhafte Abbildung der realen Welt als Kulisse für eine fiktive Geschichte. Alles im Spiel sieht echt aus - dabei meine ich aber nicht mal so sehr die rein optische Qualität. Alles was man sieht, kennt man auch aus der wirklichen Welt. Deshalb schafft Remedy es erneut dem Spieler das Gefühl zu geben in einer irgendwie vertrauten Umgebung zu agieren. Das steigert die Glaubwürdigkeit. Und doch gaukeln die Entwickler viele Dinge sehr geschickt vor. Denn manipulieren kann man die Welt nur da, wo es die Entwickler vorgesehen haben. Für das Entwickeln von Forscherdrang der marke "Hm, kann man das da hinten in die Luft jagen?" lassen sie einem nämlich keine Zeit. Das Tempo des Spiels variiert zwar angenehm, aber oft ist Eile geboten.

    Ein weiterer erzählerischer Unterschied zu Max Payne ist die Aufteilung der Geschichte in Episoden, ähnlich wie bei einer TV-Serie. Sobald man eine Episode beendet hat wird die nächste mit einer kurzen Zusammenfassung der vergangenen Ereignisse eingeleitet. Das hilft die Übersicht zu bewahren und wirkt in der heutigen Spielelandschaft sogar erfrischend anders.

    Es war eine dunkle und stürmische Nacht...

    Nur, wer ist denn da nun in Eile? Das Spiel dreht sich um den namensgebenden Erfolgs-Autor Alan Wake, der bereits seit zwei Jahren nicht eine einzige Zeile mehr geschrieben hat. Totale Schreibblockade, gepaart mit einem ordentlichen Burnout-Syndrom. Von Tag zu Tag wird der smart und eher wie ein erfolgreicher Schauspieler wirkende Schriftsteller frustrierter und zugeknöpfter. Sein Agent und bester Freund aus Kindheitstagen Barry wird ungeduldig und drängt Wake zum Schreiben eines neuen Bestsellers, seine Frau Alice wird immer verzweifelter, weil sich ihr Mann immer weiter von ihr distanziert und niemanden mehr an sich ran lässt. Sie möchte ihrem Mann helfen seinem unausgesprochenen Kummer auf den Grund zu gehen und beschließt mit Alan einen Urlaub in der beschaulichen Stadt Bright Falls zu machen.

    Wo sich Fuchs und Hase gute Nacht sagen

    Bright Falls ist mustergültig für typische Holzfäller- und Minenarbeiter-Dörfer im amerikanischen Nordwesten, wo das Leben einen ureigenen Rythmus hat, fernab von aller Hektik der modernen Welt. Und gelegentlich auch Zuflucht für Künstler wie Alan Wake, die einen Neustart brauchen. Anfänglich nicht so begeistert lässt sich Alan jedoch ohne großen Widerstand darauf ein. Was kann es schon schaden? Doch kaum sind sie angekommen erweckt Alan den Schein Zuversicht zu gewinnen. In Bright Falls ist es ruhig, es gibt keinen Lärm, man läuft nicht dauernd anderen Menschen über den Weg und somit fällt ein Stück von der großen Last ab, die auf Wake's Schultern ruht.

    Doch dieser Eindruck wird getrübt, als ihn die ersten Leute als prominenten Bestseller-Autor erkennen. Und bis zur offenkundig recht leidenschaftlichen Verehrerinnen Rose, einer Kellnerin im örtlichen Diner, nimmt Wake das auch noch relativ gelassen hin. Aber schnell merkt er, dass er zum Zentrum der Aufmerksamkeit wird... nicht nur der Bewohner von Bright Falls.

    Gut gemeinte Hilfe, undankbar verschmäht

    Bereits als das Ehepaar das angemietete Ferien-Domizil beziehen möchte ändern sich die Dinge dramatisch: Zunächst fängt alles mit einem harmlosen Stromausfall an, der jedoch seine Frau zutiefst erschreckt. Alice Wake leidet nämlich unter einer starken Phobie vor Dunkelheit. Doch Wake bekommt die Situation unter Kontrolle und kann seine Frau beruhigen und freut sich auf den restlichen Abend. Allerdings, als Alice ihren Mann mit einem eigens eingerichteten Arbeitsbüro - mit Schreibmaschine und viel leerem Papier - überraschen will, verliert Alan die Beherrschung. Er brüllt seine Frau an, warum sie ihn erneut mit seiner Schreibblockade konfrontiere, wo sie doch zur Erholung hier seien. Die erschrockene Alice versucht sich zu Rechtfertigen, gießt aber unwillentlich noch mehr Öl ins Feuer, als sie erwähnt, dass sie ihn für einige Therapie-Sitzungen bei einem an diesem Ort arbeitenden Psychologen - spezialisiert auf Künstler jeder Art - angemeldet hat. Wutentbrannt stürmt Alan aus der Hütte. Und dann fängt ein Albtraum für den Schriftsteller an.

    Das Grauen lauert im Schatten

    Ohne weiter die Story im Detail zu spoilern werde ich hier nur noch erwähnen, dass die Geschehnisse sich so entwickeln, wie es Alan in einem Skript - an dessen Entstehung er sich nicht mehr erinnern kann - niedergeschrieben hat. So verwundert es wenig, dass man viele typische Grusel- und Horrorelemente von klassischen Filmen eben jenen Genres wieder sieht. Axtschwingende Besessene, wabernde Finsternis mit Eigenleben, Poltergeister, agressive Vogelschwärme... Das kennen die meisten. Was das Spiel aber schön macht: Es präsentiert all das wie aus einem Guss. Und die Story ist so geschrieben, dass man als Spieler ständig überlegt wo die Ursprünge liegen, wer ist dafür verantwortlich, oder ist der Protagonist einfach nur verrückt geworden? Speziell in der Art der Präsentation und der Dialoge fühlt man sich immer wieder an Max Payne erinnert, denn auch jenes Spiel führte dem geneigten Zocker den inneren Kampf eines gezeichneten Mannes vor. Der Unterschied ist, dass Alan Wake ein Mann ist, der auf einmal einen starken Überlebenswillen entwickelt, als die Welt um ihn herum zusammenzubrechen droht, während Max Payne mehr damit kämpfen muss sein Gewissen nicht völlig zu verlieren und nicht zu vergessen was richtig und was falsch ist.

    Es steht geschrieben...

    Außerdem findet Alan immer wieder Auszüge aus dem Manuskript, dessen Entstehung er angeblich zu verantworten hat obwohl er sich nicht daran erinnert. Diese Auszüge sind meist so platziert, dass sie Ereignisse vorraussagen oder tiefere Einblicke in die Handlung anderer Leute gewähren... teils aber ohne dass man überhaupt schon auf diese getroffen ist. Auf diese Art stiften die Entwickler reichlich Verwirrung beim Spieler und regen immer wieder dessen Fantasie an, was die Zusammenhänge der Ereignisse angeht. Damit stellt sich die Geschichte aber auch hin und wieder selbst ein Bein, denn so manches Ereignisse hätte eine deutlich stimmungsvollere Wirkung, wenn sie überraschend auf den Spieler zu kommen würden anstatt durch kurze Kapitelfetzen angekündigt zu werden. Je länger man das Spiel spielt, desto mehr gewöhnt man sich aber daran, denn oft fragt man sich: Wann wird das passieren? Denn wirklich vorhersehbar werden diese Ereignisse dadurch nicht. Es ist also eher als Stilmittel zu verstehen, nicht als missglückte Spielhilfe.

    Armee der Finsternis

    Zentrales Element als wenig greifbares ultimativ Böses ist "das Dunkel", eine mysteriöse Manifestation von Finsternis, die sich Alan Wake ständig in den Weg stellt und scheinbar die eigentlich friedliebenden Bewohner "befällt" und sie fast wie willenlose Zombies auf den Protagonisten hetzt. Zumindest des Nachts. Denn Tagsüber ist alles völlig normal, man hat sogar den Eindruck, dass niemand etwas von den vom "Dunkeln" ausgelösten Gewalttaten weiß, denn Tote scheint es nicht zu beklagen zu geben. So wechselt das Spiel immer wieder zwischen ruhigen und von Gesprächen dominierten Tagphasen und den vom Kampf ums Überleben geprägten Nächten.

    Wie findet dieser Überlebenskampf statt? Nun, Alan ist eigentlich dauernd auf der Flucht, jagt aber auch Hinweisen zur Lösung all der Rätsel hinterher. Allen vorran: Was ist mit seiner Frau Alice geschehen? Dazu bedient sich der Schriftsteller einiger unkonventioneller, aber auch einiger altbekannter Mittel. Auf Seiten der Bekannten: Revolver, Schrotflinten, Jagdgewehre. Auf Seiten der Unkonventionellen: Taschenlampen, Blendgranaten, Leuchtstäbe und alle Arten von Scheinwerfern. Denn die von der Finsternis Besessenen, die immer wieder nach Alans Leben trachten, sind unverwundbar, es sei denn man schwächt sie kurzzeitig durch konzentriertes Licht. Das ist zum einen famos in Szene gesetzt - die Grafikengine zaubert exzellente Schattenspiele auf den Schirm - zum anderen kaschieren die Entwickler auf wunderbare Weise die eigentlich sehr konservative Spielmechanik. Blendgranaten sind im Grunde stinknormale Handgranaten, jeder Besessene im Wirkbereich löst sich sofort auf, Signalpistolen haben eine ähnliche Wirkung wie in anderen Shootern Raketenwerfer.

    Das Licht vertreibt die Dunkelheit

    Ungewohnt hingegen sind der Umgang mit und die Möglichkeiten des Lichts. Die Standardsituation: Sobald sich Besessene nähern beleuchtet man sie gezielt mit der Taschenlampe, um die Kraft des Dunkeln soweit zu schwächen, dass man sie erschießen kann, erkennbar an einem kurzen blitzartigen Aufleuchten des angeleuchteten Ziels. Dabei muss man jedoch die Batterie-Reserven der Lampe im Auge behalten, denn während sie im Normalbetrieb keine Energie verbraucht, steigert sich der Verbrauch enorm sobald man den Lichtkegel fokusiert, was jedoch unerlässlich ist. Nur wenn man das Licht fokusiert wird die Finsternis schnell geschwächt. Man kann zwar auch darauf verzichten und Geduld walten lassen, in dem man den normalen Leuchtkegel verwendet, aber gerade bei Poltergeistern und großen Besessenen (die halten auch mehr Pistolenschüssen stand, als die normalen Mannsgroßen) dauert die Schwächung dann sehr lange. Meist zu lange. Die Batterie erholt sich zwar relativ flott wieder, aber hin und wieder muss man sie im Kampf mit neuen Zellen auffrischen. Deshalb ist es auch wichtig immer wieder nicht nur nach frischer Munition Ausschau zu halten, sondern auch nach Batterie-Packungen.

    Man kann aber auch die Beine in die Hand nehmen und zur nächsten Laterne laufen, in dessen Lichtkegel - die gleichzeitig als Speicherpunkte dienen - man sicher ist. Alan erholt sich auch von Verletzungen deutlich schneller, solange er in solchen Lichtkegeln steht. Auch bieten sich immer wieder Stellen an, an denen man Generatoren, die Lichtanlagen betreiben, anwerfen kann. Oder es stehen hin und wieder Scheinwerfer herum, die man kurzzeitig einschalten kann. So lassen sich die Besessenen bei etwas Geschick gezielt in deren Lichtkegel lenken. Leuchtstäbe und Blendgranaten dienen vor allem dazu um allzu aufdringliche Gegnergruppen schnell auszuschalten (Granaten) oder zumindest in Schach zu halten (Leuchtstäbe), um die Waffe nachzuladen und sich einen Überblick zu verschaffen.

    Willkommen in Bright Falls!

    Hin und wieder sitzt Alan hinter dem Steuer verschiedener Autos, um schneller von A nach B zu kommen. Die Fahrzeuge sind passabel umgesetzt, sie lassen sich gut steuern, sind aber nicht wirklich spielrelevant. Aber sie tragen zur Glaubwüdigkeit des Spiels bei und helfen eine in sich geschlossene Welt aus einem Guss vorzugaukeln. Eben ein Hauch von Open-World-Spiel. Man bekommt verschiedene Örtlichkeiten zu sehen, wie verlassene Anlagen einer Silbermine, Wohnwagensiedlungen, Blockhütten, Wanderstrecken, Ein kleines örtliches Museeum. Die meiste Zeit ist Alan per Pedes im nachts sehr finsteren Wald um Bright Falls unterwegs.

    Und der hat's in sich: Allein im Wald verstärken sich die Geräusche, ständig hört man das Rauschen des Windes in den Bäumen, knackende Äste, Geräusche nachtaktiver Tiere. Hin und wieder schwirren Glühwürmchen durchs Bild. In den wenigen Momenten der Ruhe wirkt das Ganze sogar idyllisch. Doch oft scheint der Wald durchzogen zu sein von wabernder Finsternis, die wie ein lebendiger Nebel der Dunkelheit um Alan herum durchs Bild huscht. Manchmal sogar fast wie ein Sturm, als wäre Alan im Auge eines Wirbelsturms. Dann ändert sich auch die Geräuschkulisse von den leicht unheimlichen Waldgeräuschen zu einem immer währenden Seufzen und Jaulen, das sich hin und wieder zu einem Kreischen steigert. Deshalb die Empfehlung: ungestört spielen, am Besten Abends bzw. Nachts bei schwacher Zimmerbeleuchtung und vielleicht auch Kopfhörer! Dadurch wird die Atmosphäre sehr intensiv und das Gefühl der Bedrohung steigert sich.

    Also erschrecken tut mich das jetzt nicht so sehr...

    Aber um eines klar zu stellen: Alan Wake ist kein Horror. Es ist ein Thriller mit starkem Grusel-Faktor. Das Spiel bedient sich zwar gern bei Stephen King, schlägt aber eher in die Kerbe von Alfred Hitchcock. Ständig wird der Protagonist und somit auch der Spieler an der Nase herum geführt. Dabei schöpfen die Entwickler grafisch aus dem Vollen und präsentieren nicht nur teils photorealistisch umgesetzte Umgebung und Charaktere, sondern auch teils spektakuläre Licht- und Schatteneffekte, Unschärfe-Effekte und schnell umschlagende Wetterverhältnisse. Auch hier zeigt sich erneut, was die XBox360 zu leisten vermag, wenn ein Spiel sorgfältig programmiert wurde. Das merkt man auch an der eingängigen und flüssig von der Hand gehenden Steuerung. Alan ist kein Soldat und kein Nahkampfexperte, im Grunde ist er nicht mal besonders gut im Davonlaufen, weil ihm die Puste relativ schnell ausgeht. Aber Schießen kann er zumindest auf kurze Entfernung recht gut. Und obwohl das Spiel hin und wieder Ausblicke über mehrere hundert Meter Distanz bietet (da sind dann ein paar sehr malerisch anmutende Panoramen dabei!) bietet, die Kämpfe finden auf kurze Entfernungen statt, da sich die Feinde meist in fast unmittelbarer Nähe zu Alan Wake aus den Schatten schälen.

    Die Frage nach der Daseinsberechtigung

    Was also ist Alan Wake? Oder besser gefragt: Was will das Spiel sein? Ein Shooter? Mit nichten, denn trotz der Lichtspielereien wäre es allein dafür doch zu schnöde und banal. Ein Rollenspiel? Definitiv nein, es gibt keine Charakterwerte zum Steigern, keine Perks zum Freischalten, keine Talente zum Ausbauen. Ein Geschicklichkeitsspiel? Nein, denn die wenigen Rätseleinlagen und zeitkritischen Augenblicke beschränken sich auf ein absolutes Minimum.
    Das Spiel will eine verworrene Geschichte erzählen, in der man sich lange fragt was nun die Wahrheit ist und was nur der Einbildung des Protagonisten entspringt... ob es sich dabei überhaupt um Wirklichkeit oder Wahnvorstellungen handelt. Für mich reiht sich Alan Wake in die Sorte Spiele ein, die ihren Fokus auf das Erzählen von Geschichten legen. Der Spieler hat zwar keine echten Einfluss auf den Verlauf, aber es entsteht doch ein Mittendringefühl, was vor allem an der authentischen Präsentation liegt. Jeder Charakter hat seine eine Geschichte und man weiß nie wer in welcher Weise eine tragende Rolle bei den Geschehnissen spielt.

    Fazit

    Für Shooter-Puristen, die Max Payne vielleicht geliebt haben für seine tollen Bullet-Time-Schießereien, ist Alan Wake wohl eher ein Reinfall. Für Horrorfans und vor allem Splatter-Fans, die Spiele wie Dead Space mögen ist das Spiel sicherlich viel zu zahm, denn Blut fließt hier keines (nicht wegen Jugendschutz wohlgemerkt), Alan Wake spielt eher mit psychologischen Attacken und Gruselelementen, da man das Böse erst spät auf sich zu kommen sieht und das Spiel eher von Dunkelheit beherrscht wird, als von Monstern. Alan Wake ist etwas für jene, die Mystery-Thriller mögen und mal selber einen mitspielen wollen. Anhängern solcher Thriller kann ich Alan Wake bedenkenlos empfehlen, alle anderen sollten aber zumindest einen Sinn für verworrene Geschichten haben, die sich erst nach und nach zu einem großen Ganzen zusammensetzen. Ich für meinen Teil finde, dass Remedy die Zeichen der Zeit richtig deuten, denn das Spiel ist nicht nur handwerklich gelungen, sondern ein Beweis dafür, dass Videospiele eine exzellente Plattform für tiefgründige Geschichten geworden sind und mehr können, als sinnfreie Gewaltorgien auf den Schirm zu bringen oder durch simple Spielmechaniken zu fesseln. Eben Unterhaltung für Erwachsene.

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