C:S Mod-Guide. Teil 1: Die Grundlagen

Von i.z. · 25. Oktober 2018 · Aktualisiert am 17. November 2018 · ·
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    INHALT Teil 1:
    1.1. Was soll das hier?
    - Einführende Worte
    1.2. Vanilla? Props? Assets? - Das „What's What“ des C:S-Moddings
    - Begriffliche Grundlagen
    1.3. Der Workshop: Hier bin ich Mensch, hier … lad' ich alles runter, was ich in die Griffel bekomme! - kurze Einführung in den Steam-Workshop
    1.4. Nun sag, wie hast du’s mit der Performanz? Du bist ein herzlich gutes Spiel, allein ich glaub, du hältst nicht viel davon - Über Hardware-Voraussetzungen und Performance


    __________​

    1.1. Was soll das hier?

    Dies ist – wie der Titel des Blogs bereits vermuten lässt – ein Modding-Guide für Cities:Skylines.

    Cities:Skylines (im Folgenden C:S) ist eines der Spiele mit der höchsten Stundenzahl auf meinem persönlichen Steam-Tacho. Aber auch über die reine Spielzeit hinaus beschäftigt mich dieses Spiel ungemein. Der Grund für beides sind die extrem weitreichenden Möglichkeiten des Moddings, die das Spiel bietet und die von der Community in einem Umfang angenommen werden, wie ich ihn selten zuvor erlebt habe. Wer möchte, kann sein Spiel komplett in eine virtuelle Modelleisenbahnlandschaft verwandeln, in welcher er Kontrolle über jedes Detail der Spielwelt hat.
    Da ich, nach meinem persönlichen Dafürhalten, recht tief in diese Thematik vorgedrungen bin (zumindest von der Anwenderseite her; meine eigenen Erfahrungen im Erstellen von Mods erschöpfen sich in einem kleinen graphischen Tweak für The Witcher 3), habe ich mich dazu entschlossen, eine kleine Anleitung zu geben und die, meiner Meinung nach, wichtigsten Mods für C:S aufzulisten.
    Geplant war eigentlich nur eine Zusammenstellung der essentiellen Mods, um C:S in eine Sandbox umzubauen, wie sie bekannte YouTuber wie Fluxtrance, Strictoaster, bsquiklhausen, two dollars twenty, Skibitth, King Leno, Atys, TazerHere, Infrastructurist, Sanctum Gamer, Pres, Ryuichi Kaminogi, Akruas oder HMS (letzterer sogar auf Deutsch) in ihren Designs nutzen. Aber angesichts von Schwierigkeiten zu entscheiden, wo ich den Leser überhaupt abholen will, kam ich zu dem Schluss, dass ich, wenn ich mich einmal hinsetze, um so ein Ding zu schreiben, es auch gleich richtig machen könne. Immerhin begegneten mir auch schon des Öfteren Spieler, die Mods für C:S scheuen, aus Angst etwas kaputt zu machen. Und nicht zuletzt sind wir auch alle unterschiedliche Spielertypen: nicht jeder sehnt sich nach einer Modelleisenbahn, die nur noch designtechnische, jedoch so gut wie keine spielerischen Herausforderungen mehr stellt. Dennoch gibt es auch Mods, an denen solche Spieler Gefallen finden könnten.

    So soll dieser Guide also für alle sein, die das Spiel lieben und sich fragen, was sonst noch möglich ist. Und keine Angst: wie man C:S in eine vollwertige Sandbox umbaut, wird auch eingehend erklärt werden.

    Der Guide wird in mehreren Teilen erscheinen. Wie der Titel schon sagt, wird sich dieser erste Teil mit den Grundlagen des Moddings in C:S befassen und hauptsächlich an jene Spieler richten, die noch keine weiteren Erfahrungen mit der Thematik haben. Nachfolgende Teile werden dann mehr oder weniger reine Zusammenstellungen von Mods sein, die ich persönlich empfehlen kann, aufgeteilt nach solchen, die – obschon sie z.T. eine Vielzahl von zusätzlichen Optionen bereitstellen – die Art und Weise, wie man das Spiel spielt, nicht grundlegend ändern, und nach solchen, die die Spielerfahrung teils regelrecht auf den Kopf stellen. Die Trennung zwischen diesen beiden Gruppen ist nicht scharf, weswegen auch solche Spieler, die C:S eigentlich im Kern wie gewohnt weiterspielen wollen, ruhig mal einen Blick in die späteren Teile werfen können.​

    Den Abschluss dieser Serie wird dann eine Zusammenstellung von Tipps bilden, wie sich – unter Zuhilfenahme des zuvor präsentierten Mod-Katalogs – gewisse Designentscheidungen realitätsnäher umsetzen lassen, als dies vanilla überhaupt möglich wäre, und wie man, ganz allgemein, zu einem besseren Modellbauer wird.


    Aber genug der Zukunftsmusik. Worum geht’s genau in diesem Teil des Guides?

    Zunächst werden wir einige begriffliche Grundlagen festlegen. Das werden keine schwierigen Sachen sein und die meisten werden mit diesen Begriffen bereits etwas anfangen können, aber 1. ist es ratsam, von einer gemeinsamen Grundlage aus zu starten und potentielle Missverständnisse im Vorfeld auszuräumen, und 2. sollten anhand dieser Begriffe sich auch solche, die sonst so ihre liebe Not mit dem Englischen haben, ganz gut im Workshop zurechtfinden können.

    Im Anschluss werde ich kurz auf den Workshop selbst eingehen. Wie finde ich Mods? Wie lade ich sie herunter? Wie werde ich sie wieder los, wenn sie mir doch nicht gefallen? Solche Dinge eben. Außerdem werden ein paar Worte dazu zu sagen sein, wie Mods im Spiel selbst verwaltet werden und wie es sich eigentlich mit den Auswirkungen auf die Performance des Spiels verhält.



    1.2. Vanilla? Props? Assets? - Das „What's What“ des C:S-Moddings


    Wenn wir von Mods für Cities:Skylines sprechen – und das beabsichtigen wir hier schließlich zu tun –, dann sprechen wir nur von einem Teil dessen, was sich aus dem Workshop so herunterladen lässt. Wer schon einmal so wagemutig war, im C:S-Auftritt in seiner Steam-Bibliothek auf „Workshop durchstöbern“ zu klicken, der entdeckt dort noch ganz andere Tags, namentlich „Map“, „Mod“, „SaveGame“, „District Style“, „Map Theme“ und „Scenario“, sowie die beiden Kategorien „ASSETS“ und „MISC“. Wer schon einmal C:S gespielt hat (was so ziemlich auf jeden Leser zutreffen dürfte; warum sollte man sich sonst durch diese unnötig geschwollen formulierte Textflut quälen), der wird mit „Map“, „Map Theme“, „Scenario“ und „District Style“ etwas anfangen können – mit „SaveGame“ sowieso. Sollten Zweifel bestehen, dürfte ein einfacher Klick auf den jeweiligen Tag sogleich Erhellendes zutage fördern.

    Aber was ist nun eigentlich der Unterschied zwischen einer Mod und einem Asset? Und wann ist mein Spiel „vanilla“? (Auf „MISC“ werden wir hier nicht näher eingehen. Das heißt einfach nur „Verschiedenes“ und umfasst Tags, die sich auf bestimmte Mods beziehen, die also jeweils die Nutzung einer bestimmten Mod voraussetzen.) Die zweite Frage können wir schnell und schmerzlos beantworten: „vanilla“ heißt soviel wie „ohne Mods“. Wenn ich von „vanilla-Gameplay“ spreche, dann meine ich damit die Art zu spielen, wie sie vom Spiel in seinem vanilla-Zustand vorgesehen ist: Infrastruktur ausbauen, Grundstücke ausweisen, die Haushaltskasse im Blick behalten, usw.

    Was erstere Frage angeht: Das Spiel trennt zwischen Objekten und ihrer Funktionsweise. Ein Asset ist nur ein Modell und liefert die jeweilige Funktion nicht mit. Mit anderen Worten: Lädt man etwa ein Auto aus dem Workshop herunter, dann wird dies im eigenen Spiel auch herumfahren – aber nur, weil diese grundlegende Funktion im Spiel bereits vorhanden ist und das Auto „weiß“, dass es ein Auto ist. Der Ersteller des Modells muss daher seinem Modell immer sagen, auf welche Funktionen es zurückgreifen soll.

    Ok, sagt man sich. Aber ich will das Zeug ja bloß runterladen, nicht selber basteln. Warum muss ich wissen, wie es funktioniert? Die Antwort auf diese Frage lautet „benötigte Objekte“.

    Sowohl Mods als auch die offiziellen DLCs erweitern das Spiel um Funktionen, die es ohne diese schlicht nicht hat. Als Beispiel seien hier die Straßenbahnen im DLC „Snowfall“ genannt. Klar, der DLC brachte auch Modelle von Straßenbahnen ins Spiel, aber entscheidend ist die Funktionsweise dahinter: hat man den DLC nicht, braucht man auch keine Straßenbahnen aus dem Workshop herunterladen, da sie im Spiel ohnehin nicht funktionieren werden. Mehr noch: Ihre Installation wird, spätestens beim Start eines Savegames oder eines neuen Spiels, zu einer Fehlermeldung führen.

    Ähnlich verhält es sich mit manchen Mods. Auch sie erweitern das Spiel um Funktionen und will man Assets verwenden, die auf diesen Funktionen basieren, braucht man die jeweilige Mod dafür.

    Im Übrigen braucht man nicht darauf zu hoffen, dass einem Mods Funktionen aus den DLCs ins Spiel bringen werden und einem damit den Kauf entsprechender DLCs ersparen. Der umgekehrte Weg – also dass ausgewählte Mod-Funktionalitäten höchstoffiziell dem vanilla-Spiel hinzugefügt werden – kommt da schon erheblich häufiger vor.


    Jedenfalls ist das der Unterschied zwischen Assets und Mods: Assets sind bloße Modelle, Mods liefern Funktionalität. Manche Assets setzen gewisse Mods voraus; daneben gibt es aber auch andere Mods, die man eher direkt verwendet und die daher keine custom Assets implizieren („custom“ = „hergestellt“; sprich: Assets aus dem Workshop und nicht vom Entwickler) bzw. die ihr Tagwerk im Hintergrund verrichten und um die man sich gar nicht weiter zu kümmern braucht. Für alle drei Arten werden sich Beispiele in der Zusammenstellung finden.


    Auf die verschiedenen Asset-Typen sei hier nur kurz eingegangen, da es im weiteren Verlauf dieses Guides weniger um Assets und mehr um Mods gehen wird. Dennoch werden wir ab und an darauf zurückkommen, da Assets nunmal das sind, womit man am Ende des Tages spielt. Darauf läuft alles hinaus: Assets platzieren, spawnen lassen, herumfahren, -fliegen, -shippern sehen. Daher hier kurz eine Aufstellung der verschiedenen Typen, wie man sie auch im Workshop findet:

    • Building: Das sind vor allem, aber nicht ausschließlich, Gebäude. Auch z.B. Felsformationen laufen häufig unter diesem Tag. Buildings haben ein Fundament; brauchen also eine Verbindung zum Boden und können daher nicht schweben (jedoch können manche „floaten“ – also auf dem Wasser schwimmen).

    • Prop: Das sind Details, die sich im vom Hauptmenü aus erreichbaren Asset-Editor an Buildings anbringen, jedoch – die richtigen Mods vorausgesetzt – auch frei in der Spielwelt platzieren lassen. Die meisten Props können schweben und clippen und werden auch sonst vom Physik- und Simulations-Regelwerk des Spiels nicht weiter beachtet. Ausnahmen sind "terrain conforming" Props - also solche, die den Unebenheiten des Geländes folgen. Diese erzwingen stets Bodenkontakt.

    • Tree: Bäume, Sträucher und überhaupt sämtliche Vegetation. Wie Buildings müssen Bäume auf festem Untergrund platziert werden. Außerdem bewegen sie sich im Wind.

    • Vehicle: In diese Kategorie fällt alles, was sich bewegen kann: Autos, Züge, Schiffe, Flugzeuge, Zeppeline usw. Wer also z.B. im Workschop nach neuen Bussen sucht, der schaut nicht etwa unter „Transport Bus“ nach, denn dort findet er nur Busbahnhöfe, Depots und dergleichen. Gebäude also. Busse selbst tragen den Tag „Vehicle“.

    • Citizen: Das sind die Cims, die eure Stadt bevölkern. Wie die sich so verhalten, dürfte bekannt sein.

    • Road: Hier finden sich Straßen, Gleise, Kanäle, Kais und – die richtige Mod vorausgesetzt – noch jede Menge anderes Zeug, wie Zäune, Pipelines, Hangbefestigungen usw. Roads bestehen aus „nodes“ (= „Knoten“) und „segments“ (= „Segmente“, die je zwei nodes verbinden). Warum das gut zu wissen ist, wird später noch klar werden.


    1.3. Der Workshop: Hier bin ich Mensch, hier … lad' ich alles runter, was ich in die Griffel bekomme!


    Der Steam-Workshop ist die wichtigste Anlaufstelle in Sachen Mods, Assets usw. Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es bei C:S praktisch keinen Grund, anderswo nach Mods zu suchen (bei Skyrim etwa war das noch anders, da hier die anfängliche Beschränkung auf 100 MB pro Mod den Workshop praktisch unbrauchbar machte).

    Kennt man die in der letzten Sektion aufgeführten Begriffe, ist der Workshop an sich praktisch selbsterklärend. Will man ein Objekt seinem Spiel hinzufügen, klickt man auf der entsprechenden Seite auf die Schaltfläche „Abonnieren“. Dass diese so heißt (und nicht etwa „Herunterladen“), liegt einerseits daran, dass man das entsprechende Objekt auch dann nicht mehr nutzen kann, wenn etwa der Uploader es aus dem Workshop entfernt. Andererseits muss man neue Patches für Mods und Assets nicht einzeln herunterladen; die abonnierten Objekte werden vom Workshop automatisch auf dem neusten Stand gehalten.

    Des Weiteren werden im Workshop die für ein Asset oder eine Mod benötigten DLCs und Objekte am rechten Rand aufgelistet. Hier sollte man stets darauf achten, dass man alle hier aufgeführten Objekte in seinem Spiel auch installiert hat, was der Workshop dann so freundlich ist mit einem grünen Häkchen hinter dem jeweiligen Objekt zu quittieren (Vorsicht: der Workshop erkennt nicht, ob das jeweilige Objekt auch aktiviert ist; mehr dazu gleich).

    Hierbei muss man aber unterscheiden: Hat man andere Assets nicht, die ein Asset verlangt, werden sie am jeweiligen Asset schlicht nicht auftauchen, es wird aber keine Fehlermeldung geben. An einem Beispiel: Lädt man einen Park herunter, in dem der Uploader Bäume aus dem Workshop platziert hat, die man aber selbst nicht heruntergeladen hat, werden diese Bäume im Park nicht auftauchen. Den Park selbst wird man aber ohne Probleme platzieren können.

    Hat man eine benötigte Mod nicht installiert, wird das entsprechende Asset i.A. nicht funktionieren und man wird ziemlich sicher nach dem Laden eines Savegames auch mit einer Fehlermeldung belohnt, die einem – auf ihre sympathisch kryptische Art und Weise – mitzuteilen versucht, dass das nämliche Asset nach einer Funktion gefragt hat, die das Spiel nicht finden konnte. Im Spiel selbst wird das Asset dann nicht auftauchen. Aber auch hier gibt es Ausnahmen, wie etwa Props, die man auch ohne entsprechende Mods im Asset-Editor verwenden kann, nicht aber im Hauptspielmodus.​
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    Eine klassische Workshop-Seite mit allem, was dazugehört: Vorschaubilder, benötigte Objekte und ein viel zu kurzer Beschreibungstext (Animated Sea Foam von Ronyx69)

    Will man eine Mod oder ein Asset wieder aus seinem Spiel entfernen, reicht häufig ein simples Deabonnieren. Aufpassen sollte man hier lediglich, wenn man danach an einem Spielstand weiterspielen will, in dem man das entsprechende Objekt zuvor verwendet hat. Hier sollte man, zumindest bei den Mods, stets einen Blick in den Beschreibungstext werfen. Die verlässlichen unter den Mod-Erstellern (was leider längst nicht alle sind) werden hier immer einen Absatz zum Thema Deinstallation einfügen. Das Entfernen von Assets sollte in den allermeisten Fällen „savegame friendly“ sein. Einzige denkbare Ausnahme: wenn man (wiederum mittels einer Mod) ein bestimmtes Modell Bus, Straßenbahn, Zug o.ä. als einziges Verkehrsmittel auf einer Öffi-Linie festgelegt hat und dieses Modell dann deabonniert. Was dann passiert, habe ich noch nicht ausgetestet – würde daher einstweilen davon abraten.

    Im Spiel finden sich alle abonnierten Mods und Assets – aber auch gewisse DLC-Inhalte, Szenarios, Karten, Karten-Themen usw. usf. – im Hauptmenüpunkt „Inhaltsverwaltung“. Hier lassen sich alle diese Objekte auch einzeln deaktivieren. Tut man dies, ist das entsprechende Objekt zwar noch vorhanden, kann aber im Spiel nicht mehr verwendet werden.

    Im Gegensatz zu Assets, die vom Start weg aktiviert sind, müssen Mods in diesem Menü per Hand aktiviert werden. Dazu setzt man einfach einen Popel in das kleine Quadrat – nicht schwierig, nur vergessen darf man's nicht, da sich sonst Assets, die die Mod benötigen, so verhalten, als hätte man sie gar nicht abonniert (siehe oben). Nach dem Abonnieren einer neuen Mod sollte der erste Gang also stets in die Inhaltverwaltung führen.

    Außerdem lässt sich in diesem Menüpunkt auf die Optionen der Mods zugreifen, die aber auch über das Menü im Spiel erreichbar sind. Hier ist es von Mod zu Mod verschieden, ob es mehr Sinn ergibt, entsprechende Einstellungen vor oder nach dem Start eines Savegames festzulegen. Reingucken kostet aber nichts.



    1.4. Nun sag, wie hast du’s mit der Performanz? Du bist ein herzlich gutes Spiel, allein ich glaub, du hältst nicht viel davon


    Wer nun meinem Rat aus der letzten Überschrift folgt und alles herunterlädt, was ihm vor die virtuelle Flinte kommt, der wird beizeiten feststellen müssen, dass sich dies rächt. Eine große Mod-und-Asset-Kollektion schlägt dem Spiel unter Umständen ganz erheblich auf die Performance. Das hat zu großen Teilen mit der Optimierung des Spiels seitens Colossal Order zu tun: das Spiel ist einfach nicht dafür gemacht, mit einer ausschweifenden Vielzahl an custom Objekten zu arbeiten. Die Performance ist folglich die opponente Kraft, die uns in unseren Modding-Bestrebungen limitiert.

    Aber gut: Das hört sich jetzt schlimmer an, als es am Ende des Tages ist, und es gibt ein paar Dinge, die man tun bzw. auf die man achten kann, auf die ich im Folgenden eingehen werde.


    Das erste, was einem einfällt, sind wohl die Specs. Laut SteamShop-Seite setzt C:S mindestens 4 GB RAM und einen Intel Core 2 Duo, 3.0GHz oder AMD Athlon 64 X2 6400+, 3.2GHz voraus, empfiehlt aber 6 GB RAM und mindestens einen Intel Core i5-3470, 3.20GHz oder AMD FX-6300, 3.5Ghz. Die Grafikkarte können wir vernachlässigen, da das Spiel nicht sonderlich GPU-hungrig ist (für einige Grafik-Mods, wie etwa Post-Processing-Effekte und weiter sichtbare Details – entsprechende Mods werden Erwähnung in Teil 3 des Guides finden –, ist es aber nicht verkehrt, hier noch etwas Luft nach oben zu haben).

    Nun beziehen sich auch die empfohlenen Specs nur auf das vanilla-Spiel und es stellt sich die Frage, wie gut die eigene Maschine für eine C:S-Sandbox in Miniatur-Wunderland-Manier denn wenigstens sein muss. Hier ist nicht ganz klar, wie viel man tatsächlich rausholen kann und ab wann das Spiel die vorhandenen Ressourcen schlicht nicht mehr ausreizt. Mir persönlich erging es unlängst wie folgt:

    Mein alter Rechner (i5-2500K, 8 GB RAM) gab den Geist auf. Auf ihm lief C:S mehr schlecht als recht (lange Ladezeiten, ca. 10 - 15 fps auf einer weitgehend unbebauten Karte, Lags in den ersten paar Sekunden nach Laden des Savegames sowie beim Öffnen mancher Menüs). Ich kaufte mir anschließend einen Laptop mit 16 GB RAM und einem i7-7700HQ. Windows, Steam und C:S sind zudem auf einer NVMe-PCIe-SSD installiert. Dies brachte spürbare Verbesserungen (kaum noch Lags; auf leeren Karten ca. 35 - 40 fps), die Komponenten sind aber weit davon entfernt, ausgereizt zu sein, während in größeren Städten die fps dennoch gern mal in den Keller gehen.

    Diejenigen der oben erwähnten YouTuber, die ihre Specs angegeben haben, warten fast alle mit 32 GB auf. Eventuell beschleunigt dies den Ladevorgang eines Savegames – im Spiel selbst aber, da bin ich mir (anhand einiger Livestreams, etwa von Strictoaster) recht sicher, wird man keinen großen Unterschied zu 16 GB mehr feststellen. Der Flaschenhals dürfte der Prozessor sein – respektive die eher unbefriedigende Ausnutzung desselben. Wie das Spiel auf Prozessoren mit mehr als 4 physischen Kernen performt, kann ich nicht beurteilen, erwarte aber auch keine Wunderdinge. Paradox-Spiele sind ja allgemein berüchtigt für eher zweckmäßige Optimierung im „Late-Game“ (was auch immer das im Einzelnen heißen mag).

    Ich rate daher zu wenigstens 16 GB RAM und einer 4-Kern-CPU. Außerdem sollte das Spiel auf einer SSD installiert sein, da es doch einiges zu laden gibt.


    Dann sollte man auch mal die Frage stellen: Wie gut muss das Spiel eigentlich laufen? Ich sage: C:S braucht keine 60 fps und selbst 30 fps müssen es nicht unbedingt sein. Jetzt bitte nicht gleich „Blasphemie!“ schreien; hört mich erstmal an:

    In C:S hat man im Grunde eine Modelleisenbahnlandschaft vor sich, in der sich nicht viel bewegt. Zwar zuckeln Autos über die Straßen, Bäume schunkeln im Wind, Flugzeuge durchstreifen das Himmelszelt und Cims flanieren über die Gehwege und stapeln sich an Bushaltestellen. Doch sind das alles keine komplexen Bewegungen und nichts davon sieht bei 60 fps wesentlich flüssiger aus als bei 20 – teils aufgrund dessen, dass die einzelnen Bewegungen ohnehin aus zu wenigen Frames bestehen, teils aufgrund ihrer Geradlinigkeit. So ist es tatsächlich so, dass 15 fps in Cities:Skylines kein Weltuntergang sind. Solange die eigenen Eingaben nicht spürbar laggen, wirkt das Spiel so immer noch flüssig genug.

    Natürlich wird das Spiel mit wachsender Stadt immer unperformanter. Insofern sollte man wohl darauf achten, dass man bei leerer Karte nicht schon viel zu niedrig einsteigt. Denn 1 oder 2 fps machen tatsächlich auch in C:S keinen Spaß mehr. Nach meinem persönlichen Dafürhalten, sollte man an seinem Städtchen aber recht lange Freude haben, wenn der Tacho vor dem Bau des ersten Autobahnzubringers nicht unter 30 fps anzeigt (eine entsprechende Anzeige wird übrigens von Steam für alle Spiele bereitgestellt und lässt sich in den Optionen zuschalten). Aber man sollte es auch nicht beschönigen: Wer sowohl riesige Städte bauen, als auch auf jedes Detail in ihnen direkt einwirken können will, der muss ein gewisses Maß an Leidensfähigkeit in Sachen Performance mitbringen.


    Was aber ist mit dem Laden eines Savegames?

    Kurze Antwort: Da kann man nichts machen. Das dauert nunmal.

    Etwas längere Antwort: Da kann man nicht viel machen. Eine Mod, die im folgenden Kompendium zu finden ist, hilft hier etwas. Aber das Laden eines Savegames bleibt bei umfangreicher Mod-und-Asset-Sammlung trotzdem ein zeitaufwändiges Unterfangen. Während man schon beim vanilla-Spiel eine ganz Zeit lang Däumchen drehen durfte, bis die eigene Stadt endlich geladen war, würde ich bei einer hochgezüchteten C:S-Sandbox gänzlich davon abraten, mit dem Däumchendrehen überhaupt erst anzufangen. Stattdessen sollte man sich lieber einen Kaffee kochen gehen; währenddessen die letzte Kaffeetasse abspülen; tiefsinnig sinnierend aus dem Fenster schauen, während man seinen Kaffee aus einer nun sauberen Tasse trinkt; feststellen, dass die Fenster auch mal wieder geputzt werden könnten; die Fenster putzen; den Müll rausbringen; das Zimmer saugen; oder einfach mal wieder Mutti anrufen, die freut sich.

    Mit anderen Worten: Ladezeiten von mehreren Minuten Länge sind keine Seltenheit und müssen daher einkalkuliert werden. Wie oben bereits erwähnt: Das Spiel sollte auf einer SSD installiert sein, sonst wird man an dieser Stelle wahrscheinlich seines Lebens nicht mehr froh.


    Und schließlich stellt sich natürlich die Frage, was genau denn am meisten Performance kostet: sind es die Mods oder doch die Assets? Für Mods lässt sich das pauschal nicht sagen, da sie ganz unterschiedlich arbeiten. Manche sind praktisch inaktiv, es sei denn, man verwendet sie direkt; andere besetzen quasi durchgängig Ressourcen, da sie z.B. auf das KI-Verhalten einwirken. Hier sollte man, wenn man der Genießbarkeitsgrenze nahe kommt, Mods einzeln testen und sehen, wie stark sie sich auswirken.

    Bei Assets liegt der Fall schon klarer: Hier gibt es schlicht Modelle, die grauenhaft optimiert sind und deren Verwendung man sich daher gut überlegen sollte. Mitunter kann man diese sogar schon vor dem Download aus dem Workshop erkennen: Immer mehr Asset-Bastler geben die tris-Werte sowie Texturgrößen für Main-Model und LOD (also das Modell von nahem und von weitem) in der Beschreibung an. Und selbst, wenn sie das nicht tun, lässt sich so manches an der Dateigröße ablesen. So gilt etwa für einzelne Gebäude die Faustregel, dass die Dateigröße nicht über 10 MB liegen sollte. Handelt es sich um ein Asset-Pack, welches mehrere Gebäude enthält, kann man diesen Wert natürlich auf die Anzahl der Gebäude runterbrechen. Außerdem sollte man sich an dieser Stelle schon überlegen, wie oft man das nämliche Gebäude in der eigenen Stadt denn platzieren wollen würde (bzw. ob es sich um ein Unique Building oder um ein Growable handelt, falls man beim klassischen Spielstil bleiben will). Handelt es sich um eine Landmark, die in der eigenen Stadt nur ein einziges Mal auftauchen wird, kann eine höhere Modellgröße verkraftbar sein. Eignet sich das entsprechende Bauwerk aber eher für ein Wohngebiet, in dem 10 oder 20 derselben Häuser aneinandergereiht werden, sollte man wohl höheren Wert auf niedrigere Werte legen.

    Für andere Asset-Typen sind meine Faustregeln nicht ganz so scharf. Trees sollten üblicherweise nicht größer als 3 MB sein; bei Props hängt es stark von der physischen Größe ab: ein Bau- oder Hafenkran darf mehr Gewicht haben als ein Verkehrsschild. Letzteres sollte nicht größer als 1 MB sein (befindet sich aber häufig in Packs, weswegen das nicht immer leicht einzuschätzen ist). Bei Vehiclen achte ich persönlich auf die Art: Flugzeuge und Züge treten in der Spielwelt in weit geringerem Umfang auf als Autos und LKWs, dürfen demnach auch etwas „teurer“ sein.

    Wie gesagt sind das alles keine harten Grenzen – nicht zuletzt deswegen, weil die File-Größe nicht 1-zu-1 in Ressourcenbedarf umgerechnet werden kann. Und manchmal sieht dieses eine Gebäude leider so gut aus, dass man auf die paar MB zu viel eben keine Rücksicht nehmen kann (ja, ich rede von dir, Arcforge Industries von Teldaril, du wunderschönes Biest von einem futuristischen Megabau).

    Und nicht zuletzt hilft hier eine Mod bei der Entscheidung, die im folgenden Kompendium der, wie ich sie nenne, "Meta-Mods" Erwähnung finden wird. Dies sind Tools, die vor allem dazu dienen, den Umgang mit einer wachsenden Liste an Mods und Assets zu erleichtern, und daher für so ziemlich jeden Spielertyp zu empfehlen sind.​

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    Über den Autor

    i.z.
    i.z. ist Cities-Spieler der ersten Stunde. Jedoch hat sich - durch zahlreiche Mods - sein Spielstil sukzessive vom Standard-Gameplay wegbewegt und ähnelt heute eher dem Zusammenkleben von Modelleisenbahnlandschaften im unzureichend beleuchteten Keller.
    Nick2000, Grotuk, Gorni und 4 anderen gefällt das.

Kommentare

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  1. Cataton
    Wann kommt den Teil 2? Gefällt mir sehr gut soweit und überlege mir bei meiner nächsten Zocker Session Mal wieder Skyline zu gemüte zu führen nachdem ich es nach 153 Stunden mit Mods zerschossen habe. Und ich jetzt ewig keine Lust mehr hatte nochmal von vorne anzufangen.

    Ein dickes weiter so.
    1. i.z.
      Hallo Cataton und danke für dein Feedback.

      Ich versuche Teil 2 bis zum Wochenende zu schaffen. Eventuell wird's aber auch erst Anfang kommender Woche.
      Cataton gefällt das.
  2. i.z.
    @rickyfitts

    Danke für dein Feedback. Tatsächlich hatte ich von Anfang an über ein Inhaltsverzeichnis nachgedacht. Ich habe aber nicht herausfinden können, ob - und falls ja, wie - ich Verknüpfungen innerhalb des Textes einfügen kann. Daher wären die Einträge im Inhaltsverzeichnis nicht "clickable" gewesen, was ich als kontraintuitiv empfand. Deswegen habe ich's erstmal weggelassen.
    Dein Kommentar hat mich jetzt aber dazu bewogen, doch eine kurze Inhaltsübersicht voranzustellen - dann eben mit "non-clickable" Einträgen. Falls sich jemand über diesen Umstand beschwert, zeige ich auf dich :P

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    @Miles__Teg

    Ich habe einen Kurztitel ergänzt. Ich wusste nicht, dass an manchen Stellen Blogeinträge ohne den Titel des Blogs erscheinen.
  3. Gargamosch
    Gute Erklärung. Wenn ich mal wieder extrem viel Zeit habe werde ich C:S nochmal hervorkramen und mich mit Modding auseinander setzen :)
  4. Palapanese
    Mods schön und gut, aber mich nervt es das nach Updates einiges erst später bzw einiges garnicht geupdatet wird. Daher verzichte ich lieber ganz drauf :<
      kleinerkruemelZ gefällt das.
  5. rickyfitts
    Bei einem so langem Guide wäre ein kleiner Index am Anfang ganz hilfreich, damit man weiß, ab welchem Absatz es für einen persönlich interessant wird. Die ausladenden Erklärungen, was Props und Assets sind, was für Hardware benötigt wird und wie der Steam Workshop funktioniert, sind ja nett gemeint und für absolute Neulinge sicher hilfreich, aber da hätte ich gerne einen Wegweiser zu der Stelle, ab dem wirklich die Mods gelistet und besprochen werden. Ich fürchte sonst springen viele Leser nach den ersten 1000 Wörtern ab und das wäre schade, um die viele Mühe, die du dir hier gemacht hast.
      kleinerkruemelZ und Stoffel* gefällt das.
  6. Jasper
    Hey, da nutzt jemand die neuen Blog Funktionen. Die habe ich selber gerade erst entdeckt.

    C:S besitze ich noch nicht. Aber ich nutze mal die "Blog folgen" Funktion um den Blog im Auge zu behalten für den Tag, an dem ich Zeit für C:S finde. Es ist auf jeden Fall ein spannendes Spiel und ich verfolge die Entwicklung.

    Wünschen würde ich mir etwas mehr Absätze.
  7. Miles__Teg
    Der Inhalt des Blogs kommt im Titel leider nicht vor. Eventuell kann man da noch was machen?

    Andererseits war ich schon neugierig genug, um wissen zu wollen, welche Grundlagen denn hier so besprochen werden^^
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