C:S Mod-Guide. Teil 4: Spiel nach meinen Regeln – Tools für Bau und Verkehrsmanagement

Von i.z. · 17. November 2018 ·
Kategorien:
  1. AAABlogMain.png

    INHALT Teil 4:
    4.1. Kleine Tweaks, kleine Fixes, große Wirkung

    - Toggleable Whiteness
    - Unlimited Trees Mod v1.11
    - Spawn Point Fix
    - Spawn/Unspawn Position Swapper
    - Better Cemetery AI
    4.2. Tools, Tools, Tools
    - Precision Engineering
    - Fine Road Tool
    - Extra Landscaping Tools
    - Find it!
    - Surface Painter
    - Force Level Up
    - Building Themes
    4.3. Verkehrsmanagement for Runaways
    - Traffic Manager: President Edition
    - Improved Public Transport 2
    - Service Vehicle Selector 2
    - Advanced Vehicle Options (AVO)
    - Network Extensions 2
    - Any Road Outside Connections
    - Metro Overhaul Mod
    4.4. Bonus – eine tolle Mod, die in keine Untersektion so recht hineinpassen wollte
    - Real Time

    __________


    Wir beginnen diesen Teil des Guides mit einer Zusammenstellung kleinerer Tweaks, die keine oder nur minimale Bedienelemente mitbringen und trotzdem einigen Einfluss auf das Spielgefühl nehmen können. Im weiteren Verlauf kommen wir zu den wichtigsten (und teils wahrhaft unverzichtbaren) Tools für ein verbessertes Allmachtsgefühl bei der Gestaltung der eigenen Spielwelt sowie bei der Zähmung des gerne mal widerspenstigen Vekehrs.



    4.1. Kleine Tweaks, kleine Fixes, große Wirkung


    Toggleable Whiteness von BloodyPenguin


    verhindert dieses unsägliche „Weißen“ der Spielwelt, wenn man versucht, ein Service-Gebäude zu platzieren – zumindest, wenn das Info-Panel geschlossen ist. Sprich: die Mod kommt ohne Hotkey daher; ist das Info-Panel geöffnet, wird bei Platzierung eines Service-, einzigartigen Gebäudes oder Parks auf die weiße Info-Ansicht umgeschaltet (denn manchmal ist da ja doch ganz nützlich); ist das Panel geschlossen, bleibt die Ansicht so farbenfroh, wie sie ist.


    Unlimited Trees Mod v1.11 von BloodyPenguin, DRen72 und knighthawkGP


    Diese Mod ist ein unverschämter Lügner! Gar nichts wird hier „unlimited“. Das einzige, was passiert, ist, dass die Grenze von 262'144 Bäumen pro Karte angehoben wird auf knapp unter 2 Millionen! Was ist daran bitte „unlimited“?!

    Wobei 2 Millionen Trees mehr als genug sind um nie wieder in die Situation zu geraten, irgendwo auf der Karte Vegetation löschen zu müssen, um neue platzieren zu können. Die Anhebung der Limitierung funktioniert auch im Map-Editor; es wird jedoch nach wie vor das alte Limit von 262'144 Bäumen angezeigt (bei Überschreitung zählt der Zähler kommentarlos weiter). Das sollte man also im Hinterkopf haben, wenn man besonders vegetationsreiche Karten aus dem Workshop herunterladen möchte. Hat der Ersteller nämlich das Limit überschritten, benötigt man ebenfalls diese Mod, oder es verschwinden die überzähligen Bäume und man kann auch keine weiteren platzieren, ohne vorher welche zu löschen. Leider denkt nicht jeder Map-Ersteller daran, diese Mod als notwendiges Objekt einzutragen.

    Außerdem sollte man beachten, dass diese Mod – Stand jetzt – inkompatibel ist zu jeder Mod, die es erlaubt, Bäume anderswo als auf festem Untergrund zu platzieren (so etwa Tree Snapping von BloodyPenguin). Wer also gerne Dachterrassen bepflanzen oder Hochboulevards begrünen möchte, muss hier eventuell eine schwierige Entscheidung treffen (oder für letzteres solche Pflanzen aus dem Workshop heraussuchen, die in der Prop-Kategorie zuhause und nicht "terrain conforming" sind).


    Spawn Point Fix von BloodyPenguin (der schon wieder)


    Diese Mod besorgt, was viele Asset-Ersteller versäumt haben: Sollte man jemals feststellen, dass Fernzüge, die von jenseits des Kartenrandes kommen, einen Bahnhof, den man aus dem Workshop heruntergeladen hat, partout nicht anfahren wollen, dann sollte man diesen Fix installieren. Er berechnet automatisch Spawn-Punkte für alle Transport-Assets – also auch für Häfen und Flughäfen. Außerdem verbessert er die Auslastung von mehrgleisigen Bahnhöfen.


    Spawn/Unspawn Position Swapper von unserem Lieblingspinguin


    Das Problem kennt nun wirklich jeder Cities-Spieler: Man setzt den Cargo-Bahnhof an eine Einbahnstraße, um den Verkehrsfluss zu verbessern und dann befindet sich die Ausfahrt-Garage in Fahrtrichtung vor der Einfahrt-Garage und die Ströme an LKWs vom und zum Industriegebiet kommen sich konstant ins Gehege. Diese Mod fügt ein kleines Kästchen zum Info-Panel eines jeden Cargo-Bahnhofs bzw. -Hafens hinzu und klickst man da dann einen kleinen Popel hinein, werden Ein- und Ausfahrt getauscht (und zwar für jedes Gebäude einzeln; hat man also auf einer Karte mehrfach den gleichen Cargo-Bahnhof platziert, tauschen die nicht alle die Garagen).


    Better Cemetery AI von Sean


    Eine Frischzellenkur für die Totengräber-KI, die gar nicht soviel ändert, damit jedoch große Wirkung erzielt.

    Ein größeres Problem mit Friedhöfen besteht darin, dass sie so lange abgenippelte Cims einsammeln, bis sie restlos gefüllt sind. Dann müssen sie entleert werden und können währenddessen natürlich keine weiteren Löffellosen abholen. Und als wäre das nicht schon schlimm genug, entleeren sie sich nicht etwa nur in Krematorien, sondern auch in andere Friedhöfe, was die Nekro-Krise noch verschärft. Dieser AI-Tweak setzt genau an diesen Punkten an: Friedhöfe beginnen bereits ab etwa 2/3 Füllstand selbstständig mit der Entleerungsarbeit, sammeln nebenher aber noch weiter fleißig Herzschlagverweigerer ein. Zudem karren sie die unvollständig Kompostierten nicht mehr zu anderen Friedhöfen, sondern ausschließlich zu Krematorien (die man zu diesem Zweck also bereits gebaut haben sollte).

    Die Änderungen scheinen geringfügig, aber der Effekt ist spürbar. Übrigens hatte Sean eine vergleichbare KI-Mod für Mülldeponien in Aussicht gestellt, hat eine solche bisher aber leider nicht veröffentlicht. Auch sind mir keine anderen KI-Mods für Mülldeponien bekannt, die natürlich vanilla nach demselben Prinzip arbeiten wie oben beschrieben. Die „[ARIS]“-Mods, über die man in diesem Zusammenhang stolpern mag, werden leider schon lange nicht mehr gepflegt und funktionieren daher nicht mit der aktuellen Version des Spiels.



    4.2. Tools, Tools, Tools


    Precision Engineering von Simie


    Klickt man auf der Startseite des Workshops auf „Bestbewertete aller Zeiten“, dann steht diese Mod ganz oben links – und das aus gutem Grund. Für Präzisionsfanatiker (und wer ist das nicht) ist sie schlicht unverzichtbar. Früher war sie sogar noch wichtiger; mittlerweile wurden aber einige ihrer Funktionen ins Grundspiel integriert – jedoch längst nicht alle, weswegen diese Mod nach wie vor uneingeschränkt zu empfehlen ist.

    Neben Anzeigen zu Winkeln und Abständen lässt sich per Hotkey auch ein Snapping der Straße (Strg für Winkel, Alt für Guidelines) zuschalten.

    PrecisionEngineering.png
    Winkel, Abstände - ein Fest für alle Präzisionsfetischisten. Die beiden kleinen Fenster unten links und rechts haben nichts mit Precision Engineering zu tun, sondern kommen von zwei Mods, die Eingang in den dritten Teil dieses Guides finden werden.

    Ebenfalls auf eine bessere Handhabung des Straßenbaus zielen die


    Fine Raod Tool von SamSamTS


    ab. Hier lohnt es sich, ein bisschen ausführlicher auf den Optionsumfang einzugehen:
    Wählt man eine Straße oder ein Gleis zum Bau aus, so erscheint unten links neben den Schaltflächen für geraden, kurvigen und schlangenlinigen Baustil eine weitere Schaltfläche, die zunächst etwas kryptisch beschriftet daherkommt. Ein Klick darauf öffnet ein Fenster, mit einem Slider, fünf Schaltflächen für verschiedene Modi sowie einem kleinen Kästchen für „Straight slope“. Fangen wir unten an: „Straight slope“ bedeutet, dass ein kontinuierliches Gefälle vom Start- bis zum Endpunkt des platzierten Streckenabschnitts erzwungen wird. Der Untergrund passt sich dabei der Fahrbahn an und nicht umgekehrt. Die fünf Modi bezeichnen, von links nach rechts: normaler Baumodus, Ground (d.h. die Fahrbahn hebt den Untergrund zu sich an), Elevated (d.h. es wird die die Brückenvariante der Straße platziert – egal, ob sie in der Luft hängt oder nicht), Bridge (d.h. es wird die Brückenvariante der Straße platziert – egal, ob sie in der Luft hängt oder nicht) und Tunnel (d.h. … ok, dürfte mittlerweile klar sein, was das heißt, oder?). Mit dem Slider ganz oben legt man die Schrittweite fest, in welcher man Straßen-Nodes mit Bild⭡ bzw. Bild⭣ in ihrer Höhe verändert.
    Die Einstellungen werden gespeichert und auch dann weiterhin angewandt, wenn man das Fenster wieder schließt. Die kryptische Beschriftung auf der Schaltfläche zeigt dabei den eingestellten Modus an. Außerdem arbeitet diese Mod ganz hervorragend mit der Fine Road Anarchy zusammen, die im dritten Teil dieses Guides Erwähnung finden wird.


    Extra Landscaping Tools vom omnipotenten BloodyPenguin


    Wenn wir nun schon mit Straßen so gut wie alles machen können, was wir wollen, dann möchten wir das freilich auch mit der Landschaft erreichen. Es wollte einem ohnehin nie so recht in die Birne, warum viele Optionen, die man im Karten-Editor zur Verfügung hat, im eigentlichen Spiel nicht mehr anwendbar sind. Diese Mod behebt diesen Umstand, bringt nebenbei noch einen eigenen konfigurierbaren Pinsel mit und lässt uns auch Wasserquellen und Ressourcen platzieren. Die entsprechenden Tools sind dabei etwas verstreut, um ihre Anordnung im Karten-Editor nachzubilden. Wer in diesem also schon einmal herumgebastelt hat, sollte sie schnell wiederfinden.

    ExtraLandscapingTools.png
    Sieht aus wie im Karten-Editor, ist aber der normale Spielmodus. Die Extra Landscaping Tools lassen uns jederzeit am Terrain herumfuhrwerken.

    Nutzt man zusätzlich


    Find it! vom ebenfalls recht fleißigen SamSamTS,


    welche einem eine extra Schaltfläche liefert, über welche sich Assets suchen lassen (wenn man wenigstens ungefähr weiß, wie sie heißen – oder man vergibt custom tags an seine Lieblings-Assets), sollte man in den Mod-Optionen zu letzterer die Option „Enhance all panels“ deaktivieren (sollte default deaktiviert sein), da dies zu Problemen mit den Extra Landscaping Tools führt. Abgesehen von dieser Option sind die beiden Mods aber absolut kompatibel.

    Und wo wir gerade bei Landschaften sind, darf natürlich der


    Surface Painter von BloodyPenguin (braucht's hier eigentlich noch einen Link?)


    nicht fehlen. Dieser fügt eine Schaltfläche hinzu, über welche sich verschiedene Pinsel (Grasland, Asphalt, etc.) auswählen lassen. Das Pinsel-Menü ist dabei dasselbe wie bei den Extra Landscaping Tools; die gemalten Texturen sind genau jene, die durch das Map Theme vorgegeben sind.

    Haupteinsatzgebiet dieser Mod dürfte dabei das Auffüllen dieser kleinen hässlichen Zwischenräume zwischen Gebäuden oder zwischen einem Gebäude und der Straße sein, welche aus irgendeinem Grund nicht richtig asphaltiert werden. Hält man beim Malen Shift gedrückt, wird dabei der Untergrund von Gebäuden nicht übermalt. Aber auch dann ist das Malen – vor allem nahe der Kanten – etwas „clunky“, was schlicht an der Art und Weise liegt, wie das Spiel Regionen mit verschiedener Textur voneinander abgrenzt. Für eine saubere Kantenzeichnung empfehle ich daher die „Brushes“ von [RWB] FxUK (das sind Assets). Um diese unter oder nahe von Gebäuden platzieren zu können, braucht es aber die Fine Road Anarchy, die – wie bereits erwähnt – im dritten Teil dieses Guides genauer vorgestellt wird.

    Ferner sollte auch für den Surface Painter die „Enhance all panels“-Option der Find it!-Mod deaktiviert sein.


    Jetzt haben wir viel über Straßen und Landschaft gesprochen; verlieren wir noch ein paar Worte über Gebäude – und ich sag's gleich mal vorab: die beiden folgenden Mods sind natürlich auch wieder vom BloodyPenguin.


    Force Level Up


    Diese Mod lässt euch Gebäude per Schaltfläche zur nächsten Stufe erheben. Das funktioniert auch dann, wenn das betreffende Gebäude die Voraussetzungen für den Aufstieg gar nicht erfüllt.

    Mit dieser Mod sollte man in mehrerer Hinsicht vorsichtig umgehen: Zum einen kann ein Gebäude nur dann aufsteigen, wenn im betreffenden Building Theme ein Gebäude der nächsthöheren Stufe mit den benötigten Abmessungen zur Auswahl steht. Außerdem können sowohl Grundstückswert als auch die Richtlinie „keine Hochhäuser“ dazu führen, dass das Gebäude kurz nach dem Aufstieg verlassen oder abgerissen wird.

    Ich nutze diese Mod hauptsächlich für ihre Option, dass Gebäude nicht selbstständig im Level steigen, da ich will, dass genau die Gebäude stehen bleiben, die ich dort händisch platziert habe (mehr dazu im dritten Teil). Diese funktioniert aber seit dem neusten Update nicht mehr richtig, da sie sich mit der Option, Gebäude als „historisches Bauwerk“ zu markieren, ins Gehege kommt (letztere ist leider weniger praktisch, da man sie auf jedes Gebäude einzeln anwenden muss). Gleiches gilt übrigens für die Control Building Level Up v0.5 - Revived for Parklife von boformer. Im Moment gibt es dafür noch keine rundum zufriedenstellende Lösung; ich belasse die Mod aber dennoch in der Liste, da das oben beschriebene Erzwingen des Auflevelns nach wie vor funktioniert (und die Mod schließlich auch „Force Level Up“ und nicht „Prevent Level Up“ heißt).


    Building Themes (Green Cities), außerdem noch von boformer und SamSamTS


    Mit dieser Mod lassen sich eigene Building Themes zusammenstellen (oder im Workshop abonnieren) und für einzelne Distrikte oder die gesamte Stadt festlegen. Ein Building Theme ist dabei schlicht eine Whitelist von Gebäude-Assets, die im jeweiligen Bereich „wachsen“ dürfen. Der Zugriff auf das entsprechende Menü erfolgt über einen zusätzlichen Reiter im Richtlinien-Panel.

    Aufpassen sollte man bei Distrikten, für die man einzeln ein Theme festlegt: Verkleinert oder löscht man den Distrikt anschließend, verhält sich das Spiel etwas unvorhersehbar. In den meisten Fällen (aber nicht immer) werden weiterhin die vom Theme festgelegten Gebäude gebaut. Vor dem Löschen oder Verkleinern eines Distrikts sollte man daher die Theme-Richtlinie deaktivieren.
    Außerdem überstimmt diese Mod nicht die Environment-Gebäudeliste. Sprich: Für winterliche Gebäude benötigt man dennoch den entsprechenden Unlocker (siehe oben).

    Bei Themes aus dem Workshop (diese laufen übrigens alle unter dem tag „District Style“) steht zu beachten, dass diese die Gebäude-Assets nicht enthalten. Diese muss man zusätzlich installieren. Die meisten, die ein solches Theme zum Download bereitstellen, haben aber entsprechende Kollektionen angelegt, sodass man bequem einfach alle Assets mit einem Klick abonnieren kann. Lässt man dabei einzelne Assets weg, wird das Theme dennoch funktionieren. Es erscheint dann nur halt das betreffende Gebäude nicht.



    4.3. Verkehrsmanagement for Runaways


    Den Abschluss dieser Sektion bildet eine Zusammenstellung der, meiner Meinung nach, wichtigsten Verkehrs-Mods. Dabei handelt es sich nicht nur um solche, die einen auf den simulierten Verkehr einwirken lassen, sondern auch um Optionen für Service- und Öffi-Vehikel. Aber beginnen wir mit der wichtigsten von allen:


    Traffic Manager: President Edition von LinuxFan (wer so heißt, kann kein schlechter Programmierer sein)


    Es gibt einige Mods dieser Art, die freilich untereinander inkompatibel sind. Ich empfehle diese, da sie, nach meiner Erfahrung, den größten Funktionsumfang bietet und am besten funktioniert. Der Funktionsumfang ist tatsächlich so groß, dass es sich lohnte, dafür eigens ein User Manual (auf Englisch) zu verfassen. Die Handhabung ist im Einzelnen aber nicht schwierig und erfolgt über zwei Wege: zum einen über die Mod-Optionen, in denen sämtliche „passive“ Tools wie (die wirklich spürbaren) KI-Tweaks und dergleichen zu finden sind, zum anderen über ein Ingame-Panel in der linken oberen Ecke (die kleine Krone), wo sich die „aktiven“ Werkzeuge verstecken.
    Hier finden sich Optionen zur Ampelschaltung, Vorfahrtsregelung, Geschwindigkeitsbegrenzung, Parkverbotsregelung, ein intuitiver Abbiegespureditor und eine nützliche Option, mit der sich auf Strecken bzw. einzelnen Fahrbahnen bestimmte Fahrzeugtypen verbieten lassen. Man wählt dann jeweils den Streckenabschnitt oder die Kreuzung aus, an der man herumdoktern möchte, woraufhin ein entsprechendes Overlay erscheint.

    TrafficManager.png
    Sehr vorbildlich: sämtliche Bedienelemente und Optionen sind auch auf Deutsch verfügbar und lassen zusätzliche Erklärungskästchen aufploppen (nur bei der ersten Verwendung nach dem Spielstart). Kleines Detail: am rechten Bildrand wurde mittels Surface Painter (siehe oben) eine Fläche mit Beton "bepinselt".

    Ein weiterer Pluspunkt dieser Mod: Sämtliche Optionen und Tool-Beschriftungen sind auf Deutsch zu haben. Abonniert man die Mod, wird automatisch das der Spielsprache entsprechende Sprachpaket installiert.


    Improved Public Transport 2 von … langsam wird's albern ... BloodyPenguin


    Diese Mod bietet einen ganzen Haufen zusätzliche Optionen für eure Öffi-Linien. So könnt ihr mit ihr festlegen, welche Busse, Taxen, Straßenbahnen, Fähren, Züge usw. auf der jeweiligen Linie zum Einsatz kommen sollen (unverzichtbar, wenn man entsprechende custom Assets – und nur diese – herumfahren sehen möchte). Ferner lassen sich Intervalle, Fahrpreise, Bezeichnungen und Kapazitäten festlegen. Zudem kann man die Anzahl der auf einer Linie eingesetzten Fahrzeuge vom Budget unabhängig bestimmen.

    ImprovedPublicTransport2.png
    Wirkt erstmal erschlagend, ist aber schnell durchschaut. Die Beschriftungen auf Deutsch sorgen für Zugänglichkeit.

    Damit das Festlegen der zu verwendenden Fahrzeug-Assets auch für Services funktioniert, die nichts mit dem ÖPNV zu tun haben (Müllabfuhr, Polente, Straßenreinigung usw.), benötigt man zusätzlich den


    Service Vehicle Selector 2 von ihr wisst schon wem.


    Die Handhabung ist dabei ähnlich wie oben: Anstatt eine Öffi-Linie auszuwählen, klickt man auf das entsprechende Gebäude und legt dort die Fahrzeuge fest, die es spawnen darf. Dies muss man für jedes Gebäude derselben Art extra machen, was den Vorteil hat, dass man für verschiedene Stadtgebiete verschiedene Fahrzeugtypen auswählen kann – ein Feature, von dem etwa two dollars twenty in seiner Webserie Bordertown, in welcher er eine amerikanisch-mexikanische Grenzstadt baut, regen Gebrauch macht.

    Und wo wir gerade beim Auswählen sind: mit den


    Advanced Vehicle Options (AVO) von SamSamTS


    lassen sich das Spawn-Verhalten sowie die Eigenschaften von Fahrzeugen global festlegen; über eine extra Schaltfläche öffnet man ingame ein entsprechendes Menü. Will man ein Fahrzeug überhaupt nicht mehr sehen, genügt es, den blauen Popel aus dem Feld „Allow this vehicle to spawn“ zu entfernen. Bei Zügen sollte dies auch für jeden Wagon („Trailer“) gemacht werden.

    Einige custom Zug-Assets, aber auch manche Monorails und Gelenkbusse, setzen diese Mod voraus, da sie auf die Option „Replace last car with engine“ angewiesen sind.

    WAdvancedVehicleSelector.png
    Mit den Advanced Vehicle Options können wir auf diverse Parameter sämtlicher Vehicle-Assets im Spiel einwirken – sogar auf ihre Farbe.

    Network Extensions 2 von Lazarus*Man, Positivity und GCVos


    Dies ist weniger eine Mod, als eine ausufernde Sammlung an custom Straßentypen. Alle Straßen sortieren sich in die bekannten tags ein und unterscheiden sich in der Handhabung nicht von den vanilla Fahrbahnen.

    Seit der Asset-Editor von C:S um die Möglichkeit des Erstellens eigener Straßen erweitert worden ist, hat diese Sammlung etwas an Bedeutung eingebüßt. Auch ich verwende sie mittlerweile nicht mehr und greife stattdessen lieber auf einzelne Straßen, Gehwege usw. aus dem Workshop zurück, von denen ich dann aber auch wirklich jede einzelne in meiner Stadt verwende. Nichtsdestotrotz sind die Network Extensions natürlich einen Blick wert.


    Bleiben wir noch kurz bei Straßen: Wer sich schon immer wunderte, warum ausschließlich Autobahnen hinaus in die weite Welt führen, der kann sich mal die


    Any Road Outside Connections von the one and only BloodyPenguin


    anschauen. Für einen vernünftigen Umgang damit benötigt man noch weitere Mods, wie etwa die Unlimited Outside Connections (Beta) sowie entweder die 81-Tiles-Mod (siehe Teil 6) oder Cross The Line, damit man die Verbindungen dann auch im Spiel platzieren kann. Bei der in den Mod-Beschreibungen ebenfalls erwähnten More Network Stuff, mit der sich auch alle anderen Verbindungen (Schiff-, Fluglinien usw.) bearbeiten lassen, rate ich zu einiger Vorsicht, da sie nur Optionen zur Verfügung stellt, nicht jedoch darauf einwirkt, wie das Spiel mit entsprechenden Änderungen umgeht. Hierfür sollte man sich eingehender mit der Logik des Spiels auseinandersetzen – etwas, das den jetzt schon recht ausufernden Rahmen dieses Guides wohl endgültig sprengen würde (eventuell gehe ich im dritten Teil kurz auf gewisse Teilaspekte ein).


    Einen echten Leckerbissen für alle Liebhaber des gepflegten öffentlichen Personennahverkehrs habe ich mir für den Schluss dieser Sektion aufgehoben:


    Metro Overhaul Mod von BloodyPenguin, Lazarus*Man, bsquiklehausen und Tim the Terrible,


    kurz „M.O.M.“, baut die U-Bahn im Spiel zu einer waschechten Metro um. Wer schon einmal (z.B.) mit der Berliner S-Bahn unterwegs war, versteht, was damit gemeint ist: Es gibt keinen Unterschied zwischen S- und U-Bahnen; jede Linie kann ab- und auftauchen, kann oberirdische wie unterirdische Stationen haben. Die U-Bahnlinien, die bisher bis auf die Stationen quasi asset-los waren, werden komplett ersetzt, wofür von den Zug-Vehicles Kopien angelegt und umfunktioniert werden (hierfür benötigt man den Train & Train Stations Converter - read description!, welcher als notweniges Objekt angegeben ist). Außerdem muss nun auch – wie bei Straßenbahnen und Bussen – eine durchgängige Verbindung zum Depot (z.B. Metropolitan Depot von MrMaison) bestehen.

    Ich würde empfehlen, sich wenigstens ein Tutorial zu dieser Mod auf YouTube (z.B. auf dem Kanal von bsquiklehausen) anzusehen. Eventuell füge ich auch einen Absatz dazu in den vierten Teil dieses Guides ein, welcher ja eine Zusammenstellung verschiedener Design-Tipps darstellen wird.



    4.4. Bonus


    Zum Abschluss des vierten Teils meines kleinen Mod-Guides habe ich noch eine Mod für alle, die sich schon immer ein wenig (oder sehr) daran störten, dass der Tag-/Nachtwechsel nicht so recht zur voranschreitenden Ingame-Zeit passen will, dass die Cims oft mehrere Tage am Stück in der Schule oder dem Büro verbringen und dass es überhaupt keine Rush-Hour zu geben scheint.


    Real Time von dymanoid


    behebt diesen Umstand im Sinne eines realistischen Tagesablaufs. Da dies große Auswirkungen auf das Verhalten der Cims hat, sollte man mit dieser Mod nicht in einen bereits existierenden Spielstand gehen, wenn die dortige Stadt eine gewisse Größe bereits überschritten hat (Faustregel: sind manche Kreuzungen im Overlay schon rot markiert, macht Real Time die Sache ganz sicher nicht besser). Vor allem die erwähnten Rush-Hours verlangen einem in Sachen Verkehrsführung einiges mehr ab als das Grundspiel. Eine gleichzeitige Nutzung des oben vorgestellten Traffic Managers wird daher dringend empfohlen.

    RealTime.png
    Das Options-Menü von Real Time gibt uns große Einwirkungsmöglichkeiten auf das terminliche Leben unserer Cims. Auch hier stellen wir erfreut fest, dass an eine deutsche Übersetzung gedacht worden ist.

    __________


    Das nun war der vierte Teil meines C:S-Mod-Guides. In den kommenden Teilen werden wir uns dann eine Auswahl an Mods anschauen, die das Spielprinzip, in unterschiedlicher Hinsicht, auf fundamentale Weise umkrempeln. Props werden dabei eine große Rolle spielen (Teil 5), denn Details sind der Schlüssel zu einer lebendigeren und realistischeren Stadt. Aber auch einigen echten Allround-Talenten wie der stilprägenden Move it!-Mod werden wir unsere Aufmerksamkeit schenken (Teil 6). Es darf sich drauf gefreut werden. ;)

    __________

    Über den Autor

    i.z.
    i.z. ist Cities-Spieler der ersten Stunde. Jedoch hat sich - durch zahlreiche Mods - sein Spielstil sukzessive vom Standard-Gameplay wegbewegt und ähnelt heute eher dem Zusammenkleben von Modelleisenbahnlandschaften im unzureichend beleuchteten Keller.

Kommentare

Um einen Kommentar zu schreiben, melde dich einfach an und werde Mitglied!
Top