Das Einmaleins des Horrorshooters

Von Bakefish · 21. August 2022 ·
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  1. Dead Space, Bioshock, Prey (2017): So mancher Horrorshooter ist nicht nur in der Shooterbranche, sondern auch im Bereich der Videospiele bekannt, ja geradezu legendär. Und dennoch ist die Liste an Horrorshootern, welche jedes Jahr released werden, sehr überschaubar. Natürlich liegt das hauptsächlich daran, dass jenes Genre nur einen Nieschenplatz im Gaming-Markt füllt. In meinen Augen gibt es hier jedoch einen weiteren, wichtigen Punkt: Einen Horrorshooter zu designen und zu entwickeln, ist alles andere als einfach. Als Fan von Horrorshootern stelle ich mir daher heute die Frage: Was macht eigentlich einen guten Horrorshooter aus? Was gilt es hier zu beachten? Und welche Fehler sollte man hier vermeiden? Das versuche ich nun zu erörtern.

    Verwirrt mich!

    Egal, ob Dead Space, The Evil Within oder Reasident Evil VII, sie alle haben eins gemeinsam: Sie schmeißen mich völlig unerwartet ins kalte Wasser. Sehr häufig werde ich in eine nicht nur verstörende und aussichtslose, sondern auch total verwirrende Situation geschubst. Ich habe keine Ahnung, was zum Henker eigentlich gerade passiert. Was sollen diese abartig mutierten Wesen auf der USG Ishimura bitte sein? Wie kamen die hier her? Und was macht diese Stadt auf dem Meeresgrund, warum sind hier alle wahnsinnig geworden?
    Dieses Prinzip ist clever, aber eigentlich sehr simpel gestrickt. Die Spielenden werden in eine stressinduzierende, doch gleichzeitig spannende Situation geworfen. Ja, eigentlich will ich Talos I so schnell wie möglich wieder verlassen, doch gleichzeitig will ich herausfinden, was hier eigentlich geschehen ist.
    Wichtig ist nun die Art und Weise, wie die Geschichte weitererzählt wird. Hier greift ein weiterer Mechanismus, für welchen ich mangels eines geeigneten Fachnamens (wer so einen kennt, bitte unverzüglich melden!) das Wort „Kieselsteinstory“ etabliere. Was bedeutet das? Die Geschichte wird allmählich, aber nur langsam, Stück für Stück aufgelöst. So wie Hänsel und Grätel den Kieselsteinen folgten, um wieder nach Hause zu finden, folge ich dem roten Faden des Plots und bekomme diesen nach und nach vermittelt. Häufig ist es so, dass mir einzelne Fragen beantwortet, gleichzeitig jedoch neue Fragen generiert werden. Okay, anscheinend hängen diese Ereignisse mit den Nekromorphen also mit einem Artefakt namens „Marker“ zusammen. Doch was ist ein solcher Marker? Wie kam er auf die Ishimura?
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    In so einem Horrorshooter verbringt man durchaus viel Zeit mit Lesen.


    Diese Erzählweise muss sich gar nicht auf Horrorshooter beschränken. „Spec Ops: The Line“, ein Deckungsshooter mit klarem Action-Fokus, folgt einem ähnlichen Prinzip. Doch auch außerhalb des Mediums Videospiel wird eine solche Taktik angewandt, beispielsweise in der ersten Staffel der Serie „American Gods“ oder der Buchreihe „Der dunkle Turm“ von Stephen King. Der Vorteil dieses ständigen Hinhaltens ist, dass ich ununterbrochen auf neue Informationen aus bin. Ich will jederzeit mehr erfahren, kann nicht genug kriegen. Das Ganze muss jedoch auch vernünftig aufgelöst werden. Wenn ich ewig der Karotte nachjage, diese am Ende jedoch nicht verputzen darf, hinterlässt das einen sehr faden Nachgeschmack. The Evil Within beispielsweise löst elementare Plotpunkte nicht auf. Und verwirrt damit nicht nur, sondern frustriert auch.

    Verängstigt mich!

    Der Plot ist natürlich nur ein Spielelement. Eine weiterer, ja vielleicht gar wichtigerer Punkt ist natürlich… der Horror! Und hier wird es schon komplizierter. Denn Horror kann auf viele verschiedene Arten erreicht werden.
    Ein erstes, wichtiges Element: Häufig bin ich in diesen Spielen allein unterwegs. NPCs oder Koop-Modus? Fehlanzeige. Das funktioniert deshalb so gut, weil wir Menschen „Herdentiere“ sind. In der Gruppe fühlen wir uns stärker, geborgener, besser aufgehoben. Umgekehrt verunsichert uns das Alleinsein. Wir fühlen uns isoliert und sind schnell verängstigt. Somit greift der Horrorshooter ein elementares Angstgefühl auf und spielt es gegen uns aus.
    Dann stellt sich die Frage, wie ich mich wehren kann. Nehmen wir mal ein Outlast oder ein Slender: The Eight Pages. Diese Spiele generieren blanken Horror. Sie unterscheiden sich von einem System Shock 2 jedoch in einem elementaren Punkt: Ich kann mich hier nicht zur Wehr setzen. So kann ich den Slenderman nicht bekämpfen, sondern nur versuchen, diesem zu entkommen. Ich bin völlig hilflos und genau das macht diese Spiele so unerträglich. In Doom 3 jedoch kann ich jederzeit das Plasmagewehr packen und dem Dämonen so lange blauweißes Plasma ins Gesicht bratzen, bis er zu Asche zerfällt. Dieses starke Gefühl der vollständigen Hilflosigkeit geht hier also verloren. Also müssen wir den Horror auf eine andere Art und Weise generieren.
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    Ohne Feuer habe ich gegen dieses Ungeheuer keine Chance. Damit stehen mir nur sehr wenige effektive Waffen zur Verfügung.


    Eine gute Alternative: Gebt mir Waffen, gleichzeitig jedoch ein stetiges Gefühl der Unterlegenheit. Mag sein, dass ich die Nekromorphen mit Bergbauwerkzeugen bekämpfen kann, doch was tue ich gegen ganze Gruppen dieser Wesen? Und wie verhalte ich mich, wenn ich das namensgebende Alien aus dem Isolation-Titel zwar abwehren, aber nicht vernichten kann? Ganz schnell wird mir klar: Ich bin kein Held. Ich besitze keine Superkräfte oder bin anderweitig hochbegabt. Ich bin nur ein kleiner Wicht, der sich gegen einen stetig übermächtigen Gegner behaupten muss. Allein das lässt meinen Puls konstant in die Höhe schießen.
    Dies ist generell ein wichtiger Punkt. Viele gute Horrorshooter leben davon, dass sie mich nicht in Ruhe lassen, sondern, ganz im Gegenteil, meinen Stresspegel konstant oben halten. Das Unterlegenheitsgefühl ist ein Aspekt, welcher aber noch auf weitere Weisen umgesetzt werden kann. So kann ich in Prey jederzeit von einem Typhon attackiert werden. Und auf der Ishimura kann ein Nekromorph jederzeit aus einem Lüftungsschacht springen. Ständig muss ich mit Gefahr rechnen.
    Und dabei sind die „technischen“ Aspekte noch gar nicht berücksichtigt. Die Grafik des Spiels kann einen erheblichen Anteil am Horror leisten. Nicht unbedingt, indem die Texturen scharf oder die Partikeleffekte schick designet sind, sondern eher mit geschickten Licht- und Schattenspielereien. Ja, es mag im Jahre 2022 billig erscheinen, wenn auf der Marsbasis oder in der großen Villa ständig das Licht ausfällt. Doch wir fürchten uns im Dunkeln. Und wenn man erst alleine ist, dann wird das Ausharren in der Dunkelheit noch viel unerträglicher.
    Einen weiteren Punkt darf man auf keinen Fall unerwähnt lassen: Das Sounddesign. Glen Schofield, der Creator von Dead Space, sagte es einmal selbst in einem Interview: Nichts ist beim Design eines Horrortitels so wichtig wie Sound. Egal, ob Villa, Raumstation oder dunkler U-Bahn-Tunnel, die Soundkulisse muss so dicht und spannend wie möglich sein. Knarzende Dielen, Rumpeln in den Lüftungsschächten, piepsende Computer, heulender Wind, diese Elemente machen unfassbar viel aus. Gepaart mit nervenaufreibender Musik oder widerwärtigen Monstergeräuschen wird das Herz auf Hochtouren getrieben.
    Richtig fies wird es dann, wenn bewusst mit den Erwartungen der Spielenden… nun ja, gespielt wird. So schmeißt mir F.E.A.R. sehr häufig Situationen entgegen, in welchen ich fest mit blankem Horror rechne. Doch dann passiert nichts. Und plötzlich, völlig aus der Kalten, krabbelt mir ein Mädchen im roten Kleid entgegen, während ich durch einen Lüftungsschacht krieche.
    Das führt zum letzten, durchaus streitwürdigen Punkt, und zwar zu Jumpscares. Diese sind nicht nur in Videospielen, sondern auch im Filme-Medium sehr beliebt. Sie funktionieren vor allem dann, wenn meine Nerven ohnehin zum Zerreißen angespannt sind. Doch hier wird es kritisch: Irgendwann wirken Jumpscares zu billig. Wenn mir also in Doom 3 zum zwanzigsten Mal ein Dämon beim Öffnen einer Tür ins Gesicht springt, wird es irgendwann frustrierend – und vorhersehbar. Und gerade dies darf nicht passieren, weil dem Horror so im Handumdrehen der Wind aus den Segeln genommen wird. Der Horror muss also gleichzeitig erwartbar und unerwartbar sein. Ja, na wenn es so einfach ist…

    Verstört mich!

    Ja, das ist selbsterklärend, aber ein weiterer wichtiger Punkt, welcher mir an Horrorshootern aufgefallen ist – sehr häufig bieten sie verstörende Momente.
    Mag es mit Alma ein mysteriöses Mädchen im roten Kleid sein, so sind es bei Dead Space die widerlich designten, grotesk entstellten Nekromorphen. Den hohen Goreanteil natürlich nicht zu vergessen. Auch The Evil Within setzt auf ähnliches Design, kombiniert dies aber noch mit ständig wechselnden, völlig zusammenhangslosen Schauplätzen. Eben war ich noch in einem Schlachthaus, plötzlich bricht eine Stadt im wahrsten Sinne des Wortes auseinander. Und plötzlich stehe ich in einem Wald.
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    Ohne exzessiven Gore und verstörende Monster wäre Dead Space nicht halb so gruselig.


    All das führt zu einer finalen Reaktion: WTF? Was geschieht hier gerade? Was erblicke ich hier? In solchen Situationen bin ich völlig verwirrt und ehe ich genügend Zeit hatte, um irgendetwas mental zu verarbeiten, werde ich gleich in die nächste entsprechende Situation geworfen. Womit ich mich noch hilfloser fühle. Gerade in Kombination mit meinen ständig angespannten Nerven steigt der Stresspegel nochmal.

    Zermürbt mich!

    So, langsam geht es ans Eingemachte. Solch ein Horrorshooter besteht eben nicht nur aus Horror, sondern auch Shooter. Und hier wirds nicht weniger knifflig!
    Das Gefühl der Beklemmung, der Unterlegenheit muss sich auch auf den Shooteraspekt übertragen. Eine Ballerbude, wie man sie von einem Call of Duty oder Shootern wie Left 4 Dead kennt, würde das Grundkonzept völlig konterkarieren. Das heißt, dass andere Ansätze her müssen.
    Entsprechende Titel denken daher häufig in kleineren Dimensionen. Ich bewege mich häufig langsamer. Sprinten ist nur begrenzt möglich und immer noch weit von der Geschwindigkeit eines Quake entfernt. Waffen werden langsam nachgeladen, generell ist die Trägheit im Umgang mit diesen hoch. Und auch Kämpfe steuern sich häufig anders. So ist die Anzahl an Gegnern vergleichsweise klein, als Ausgleich sind selbst simplere Gegner gefährlich.
    Ein sehr beliebtes Mittel ist hierbei, meine Ausrüstung massiv zu beschränken. Munition, Medipacks, sonstige wichtige Upgrades, all das ist Mangelware. Ständig muss ich Ausschau nach wichtigen Gegenständen halten und die Level aufmerksam durchsuchen. Häufig ist es auch so, dass ich bestimmte Maßnahmen fahren muss, um Gegner überhaupt ausschalten zu können. So kriege ich Gegner in The Evil Within nur mit Kopfschüssen oder Feuer wirklich vernichtet. Und um es mit den Big Daddies aufnehmen zu können, brauche ich panzerknackende Munition.
    Dieses Grundkonzept bietet sich deshalb an, weil es weiteren Stress generiert. Nicht nur muss ich auf die Gegner, sondern auch auf meinen Ressourcenhaushalt achten. Gleichzeitig motiviert mich das Spiel, bedacht vorzugehen. Wenn ich das tue, werde ich hierfür sogar belohnt.
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    Big Daddies und ihre Varianten sind groß, schwer gepanzert, hochaggressiv und einfach kaum totzukriegen. Jeder Kampf mit einem Big Daddy wird zur Stressorgie.

    Ebenfalls beliebt sind RPG-Elemente. Seien es Neuromods, ADAM oder Energieknoten, häufig geben mir solche Titel die Möglichkeit, meine Ausrüstung oder mich selbst zu verbessern. Meine Knarren drücken mehr Schaden oder ich erlerne neue Fähigkeiten. Vom RPG-typischen Rausch der stetigen Verbesserung einmal abgesehen greift dieses Konzept gut mit dem Horror ineinander. Es gibt mir Momente, in welchen ich mich sicherer fühle. Vor so einem Typhon muss ich schließlich weniger Angst haben, wenn meine Schrotflinte viel mehr weh tut als vorher. Das kurze Glücksgefühl des Upgrades wird also mit kurzzeitiger Stressreduktion ergänzt.
    Natürlich muss es nicht immer auf solche Systeme hinauslaufen. Ein F.E.A.R. zum Beispiel kennt keine Upgrades und keine wirkliche Knappheit an Ausrüstung, macht dies aber mit superintelligenten Gegnern wieder wett. Klar kann ich bis an die Zähne bewaffnet sein, doch wenn ich gegen Replikanten kämpfe, welche sich gegenseitig Deckung geben, mich flankieren oder aus der Deckung jagen wollen, bringt mir meine Ausrüstung gar nichts. Es läuft also wieder auf dasselbe Prinzip hinaus. Ich muss – aller Anspannung zum Trotz – einen kühlen Kopf bewahren, umsichtig und immer auf die jeweilige Situation angepasst reagieren.
    Und gerade hier liegt der Hund begraben. Einerseits bin ich durch stetige Beklemmung und das permanente Gefühl der Unterlegenheit angespannt. Im Kampf jedoch darf ich die Panik nicht überwiegen lassen. Ich muss mich zusammenreißen und meine Aufmerksamkeit fokussieren, Überzahl an Gegnern und furchtbar nervenaufreibender Musik zum Trotz.
    „Leicht“ ist an dieser Stelle ein generell wichtiger Begriff. Der Schwierigkeitsgrad ist für einen Horrorshooter bedeutsam, weil es einen schmalen Grad zu wandern gilt. Einerseits ergibt es kaum Sinn, mir große Mengen an Lebenspunkten zu geben, sodass ich jeden noch so tödlichen Angriff problemlos wegstecken kann. Wenn die Gegner bedrohlich sein sollen, so müssen mich ihre Angriffe auch schnell aus den Socken hauen. Hohe Schadensresistenz oder gar blitzschnelle Gesundheitsregeneration wie in Call of Duty oder Crysis sind da fehl am Platz. Gleichzeitig jedoch darf das Spiel nicht zu sehr fordern. Denn trotz allen Problemen muss es auch für Einsteigende geeignet sein. Und, ganz wichtig: Es muss mir Platz für kleine Fehler lassen. Ja, eventuell verhalte ich mich einmal doof und verbrate zu viele Ressourcen in einem Kampf, das darf jedoch nicht sofort mit dem Tod geahndet werden. Denn sonst wirkt das Spiel zu gnadenlos.
    Hier ist ein weiterer Punkt von Bedeutung: Das Spiel darf nicht willkürlich sein. Es muss mich fordern, doch mir bei cleverem Spiel auch Chancen geben. Wenn ich selbst bei umsichtigstem Verhalten schnell ins Gras beiße, wirkt das gesamte Gamedesign willkürlich – und das Spiel damit wie eine Trial-and-Error-Passage. So wie es zum Beispiel in The Evil Within vorkommt. In diesem Moment büßt das Spiel seinen Horror vollständig ein und verkommt zur Frustorgie.
    Generell muss das Gameplay trotz allen Herausforderungen motivierend sein. Das kann auf viele verschiedene Arten erreicht werden. Seien es ein gutes Gunplay, coole, durchdachte Items und Waffen oder besagte Belohnungen fürs Auskundschaften: Obwohl ich immer wieder in die Höhle des Löwen hinabsteige und mit üblen Biss- oder Kratzwunden wieder herauskomme, muss ich immer wieder motiviert sein, ein weiteres Mal in die Höhle zurückzukehren.

    Erleuchtet mich!

    Nun haben wir also einen ganzen Baukasten, um einen gruseligen, doch fesselnden Horrorshooter zu basteln. Ein Element braucht es jedoch noch: Eine „tiefe“ Spielwelt.
    Natürlich kann ich in solch einem Spiel von Ort A nach Ort B rennen und dabei permanent von irgendwem oder irgendwas bedroht sein. Diese Mechanik wird jedoch noch sehr viel effektiver, sobald die Welt mit zusätzlichem Hintergrundwissen gefüllt wird. Dieses Wissen kann mir in verschiedensten Arten und Weisen zur Verfügung gestellt werden. Seien es Audiologs, Mails auf Computern, PDAs oder Anrufbeantworter, häufig ist die Spielwelt mit einer Vielzahl an kleinen Info-Schnipseln gefüllt, welche ich nur aufzupicken brauche. In vielen Fällen helfen mir diese Teilchen dabei, das Gesamtbild der Handlung zu verstehen. Das macht diese kleinen Infos nicht nur wichtiger, es steigert auch meine Motivation, mich zusätzlich mit der Spielwelt zu befassen.
    Indirekt kann eine detaillierte Spielwelt sogar das Unbehagen steigern. Wie das? Häufig ist es so, dass jene Bedrohung, welche es auf mich abgesehen hat, auch in irgendeiner Form mit anderen Charakteren der Spielwelt interagiert (hat). Jene Charaktere wurden durch die Bedrohung verängstigt, malträtiert oder vielleicht sogar getötet. Das erweckt in mir das Gefühl, dass jene Bedrohung noch mächtiger, noch gefährlicher ist. Und steigert die Dramatik des Spiels zusätzlich.

    Durchbrochen und in Sicherheit!

    Ihr seht schon, das ist eine ganze Menge an Punkten, die es zu beachten gilt. Und wie gesagt kann man hier viel falsch machen.
    Letztendlich ist das Entwickeln eines Horrorshooters eine recht undankbare Aufgabe. Das Potential für gameplaytechnische Fehlentscheidungen ist groß, eine Handlung kann schnell langweilig oder unglaubwürdig sein und der Horror deplatziert und vorhersehbar wirken. Und nicht zuletzt: Selbst wenn ein solches Spiel gut designt ist, sind die Verkaufszahlen häufig klein. Denn der Großteil der Konsumenten fürchtet sich vor dem Gruseln. Gemütliches Zombie-Schnetzeln im Koop oder eine Farm aufzubauen ist dann doch angenehmer.
    Doch kaum ein anderes Genre schafft es in meinen Augen, eine derart dichte Atmosphäre zu erschaffen, mich so sehr an den Bildschirm zu fesseln und mir trotz aller Angst immer wieder Motivation zu geben, weiterzumachen. Letztendlich überwindet nicht nur meine Spielfigur Angst, ich tue es ebenso. Und damit wachse ich, zusammen mit meinem Charakter.
    Und in den kommenden Monaten gibt es, aller Voraussicht nach, endlich mal wieder neue Möglichkeiten hierfür. Einmal mit dem Dead-Space-Remake und mit The Callisto Protocol gleich ein ganz neues Spiel. Seien wir gespannt – und hoffen wir auf möglichst viel neuen Grusel.

    Über den Autor

    Bakefish
    Moinsen, ich bin der Bakefish und Community-Moderator. Abgesehen davon fleißiger Rezensent und Typ mit privatem Leben, über das ich garantiert nix in dieser Angabe schreiben werde.
    Diese Angabe ist sowieso sinnlos und auch optional. Insofern hätte ich den oberen Absatz nicht schreiben müssen. Und das hier auch nicht. Lest ihr das immer noch? Hört auf damit und lest meine Blogbeiträge!11elf!
    ModuGames gefällt das.

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