Eine Hasserklärung

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    Wer mich kennt, der wird beim Titel stutzen. Hass?!

    Ja, und ob! Diesmal in einer thematisch enger verknüpften Miniblogsammlung!



    Die Minimap und ihr Bruder, der Questmarker sind super Spielelemente!

    Nicht falsch verstehen!

    Ich hab nichts gegen Karten, auch gerne mit der markierten Standardposition eines NPCs usw.

    (auch, wenn man es vielleicht nicht so sehr wie in TheWitcher I übertreiben sollte, wo fast klar war, dass man meistens die Charaktere gerade NICHT an ihrer Standardposition treffen würde…) Insgesamt darf auch alles markiert sein, was absolut offensichtlich ist, also z.B. ein bestimmter Bauernhof, den man einzeichnen kann oder halt eben ein Gebiet. Aber doch nicht kleinste Details in Gebieten, von dene man manchmal noch gar nicht mal gehört hat…

    …was mich aber nervt ist die Tastsache, dass solche Karten gerne mal die gesamte Zeit eingeblendet werden! Und zwar als Minimaps…

    …was ich gegen die habe? Es ist eigentlich schnell erklärt: Wenn man in einem Spiel die Minimap braucht, dann bedeutet das, dass die Welt selber nicht ausreicht um sich zu orientieren. Das ist schonmal Mist, denn das macht es sehr unwahrscheinlich, dass die Welt interessant designend ist. Oder, noch schlimmer, dass man die Minimap braucht um Questziele zu finden. Das bedeutet, dass die Quests normalerweise so katastrophal designend sind, dass sie nicht / nur nach ewiger Sucherei lösbar wären. Dass das nicht gerade gut ist, braucht man wohl nicht erwähnen---mittels Questmarkern aber jeglichen Anspruch zu nehmen ist noch schlimmer!

    Braucht man die Minimap hingegen nicht…

    …dann könnte man sie ja auch weglassen. Ergo, die Minimap ist in JEDEM Fall unnötig, verdient es als Symbol für schlechtes Spieldesign gehasst zu werden und sollte, außer vielleicht in Hack& Slays (wo sie echt gut ins Spieldesign passt) ein generelles Entwickler NoGo werden.





    2014 ist ein schlechtes Spielejahr…



    Hab heute einen kleinen Artikel entdeckt…

    http://www.eurogamer.de/articles/2014-06-12-2014-das-schwaechste-spielejahr-seit-langem-kommentar Ich empfinde diesen Eurogamer-Artikel nicht als schlecht, Wut und Hass kommt in mir aber trotzdem auf.

    Von den reinen Releases her zu sprechen war in meinen Augen das Jahr 2013 die völlige Katastrophe und 2014 der Lichtblick: Klar, 2013 hatte Goodbye Deponia und ShadowWarrior---und für Leute, die nicht auf dem Anti-DRM-Tripp sind sicher noch andere schöne Spiele---aber: 2013 hatte kein gutes RPG!

    OK, ShadowRunReturns---das aber erst 2014 durch DragonFall auf ein gutes Niveau gehoben wurde!

    Demonicon? Das war nicht gut! So schlimm sah es aus, dass bei den Gamestar-Highlights BaldursGate II Enhanced als Rollenspiel aus dem Jahr 2013 herhalten musste und Hack & Slays wie PathOfExile und Diablo III auch noch mit aufgenommen werden mussten! Dagegen wirft 2014 schon jetzt BannerSaga und Blackguards in den Ring, Wasteland II und Divinity Original Sins sind fest dabei und PillarsOfEternity ist ein guter Kandidat für den November/ Dezember. Anders gesagt: In diesem Jahr gab es bisher schon mehr und bessere RPGs als 2013!

    Nächstes Genre: SpaceSims---DirectorsCut zu StrikeSuitZero, DogfightModul für StarCitizen (und mehr im Kommen) und mit Elite Frontier wird es höchstwahrscheinlich ein unglaubliches Erkunder-, Händler- und Docking-Paradies geben, dass alle –Veröffentlichungen in die Schranken weist.

    Apropos X: Rebirth war aus dem Jahre 2013…



    …zusammengefasst: 2013 war ein schrottiges Spieljahr, das viel Hass verdient hatte und ihn zum Glück auch bekommen hat! 2014 ist dagegen geradezu ein drittes 1998/99!





    SSAA verliert an Bedeutung…



    Ok, das hat jetzt eigentlich nichts mehr mit dem Thema zu tun. Es ist mehr eine kleine Kritik an Gamestar. (Ausgabe aus April…)

    Die Vergleichsbilder im Artikel sind definitiv nicht gut gewählt (viel zu viel MSAA-Bestcase) und es kommt irgendwie gar nicht raus, dass SSAA auch automatisch TrAA UND einen anisotropen Filter mitbringt, was den relativen Leistungsverlust reduziert UND, dass es zusammen mit TXAA die einzige der aufgeführten AA-Methoden ist, die Shader-Aliasing, also penetrant flimmernde Wasseroberflächen und co., wirkungsvoll verhindern kann!



    In meinen Augen sieht die Situation völlig anders aus: SSAA ist auf dem Vormarsch, endlich kommen mal ResolutionScale-Regler in AAA-Titel! Das sollte auch ausgebaut werden, denn die Bildqualität wird durch SSAA aufgebessert wie durch sonst keine Form des AA!

    Wer meint, er müsse den dubiosen ResolutionScale oder Ubersamplingknopf nicht betätigen, der kann ja in nen paar Jahren darauf wiederkommen und sich dann freuen!

    Jedem SSAA-Gegner gehört der maximale Hass entgegengeschleudert!



    Grafik ist nichts---Grafik ist alles



    Ich war echt überrascht am 21.05.:

    http://www.gamestar.de/news/pc/3056025/witchmarsh.html

    Ich hätte nicht gedacht, dass ich für diesen Kommentar noch irgendein positives Meinungsbild erhalten könnte…

    In letzter Zeit läuft es in meinen Augen stark darauf hinaus, dass User entweder Grafik für unbedeutend erklären oder sie als enorm wichtig bezeichnen. Beides ist vollkommen falsch.



    Denn Grafik IST nunmal mit entscheidend für das Spielerlebnis! Über die Grafik (oder besser gesagt: Über die Optik, da die Grafik weder Stil noch Bildqualität enthält) vermittelt uns ein Spiel wichtige Aspekte seines Charakters und ergänzt das, was wir schon durch Sprachausgabe, Texte und Musik erfahren haben. Ist die Grafik nicht passend zu diesen Eindrücken, zieht das die Laune des Spielers unweigerlich nach unten, egal ob er es möchte oder nicht! Allerdings wird natürlich ein schlechtes Spiel kein gutes, sobald es eine gute Grafik hat. Aber je nachdem, wie sehr sich das Spiel eigentlich auf optische Einflüsse stütz, desto wichtiger wird natürlich auch der Anteil der Optik am Spielgefühl!

    Generell würd ich aber noch hinzufügen, dass in meinen Augen ein gutes Spiel auch eine gute Optik verdient haben sollte, genau, wie ein guter Film es auch verdient hat, in der bestmöglichen Fassung zu erscheinen und ein fantastisches Buch auch die beste Druckqualität und das tollste Papier verdient hat!



    Zurück zum Punkt: Optik ist weder das eine zentrale Element, noch gar kein Element ---sie ist irgendwas dazwischen, und den Grad bestimmt das Spiel SELBER! Andersartige Beteuerungen HASSE ich!













    Das letzte Prozentchen zählt!

    Häufig kann man unter Tests zu OC-Grakas etwas davon lesen, dass die eine Karte 1% schneller ist als die andere und somit im Zweifelsfall vorzuziehen ist. Ich hasse solche Posts aus tiefstem Herzen!

    Wieso? Wieso interessiert sich irgendwer für das letzte Prozent Performance?

    Es bringt nichts! Wieso das?

    Angenommen, eine Karte hat 10% OC und erreicht damit auch 10% mehr RealCasePerformance:

    Dann bedeutet so etwas in den meisten Situationen einfach mal gar nichts…



    Wenn man mit 60 HZ zockt und vorher 55 vollkommen stabile FPS gehabt hätte (vollkommen utopisch)---und nachher eben vollkommen stabile 60 FPS, dann bringt einem das wirklich was; sobald aber mal FreeSync/ AdaptiveSync/ GSYN/ whateverSYNC da ist, ist selbst das ziemlich egal…

    Gehen wir mal in die Regionen der Unspielbarkeitsgrenze: 30 FPS---schlagt da mal 10% drauf---33 FPS!

    Lohnt sich, was? Tauscht unspielbar gegen unspielbar! (in den meisten Genres mit üblichen Bildschirmen und Eingabegeräten zumindest…) Und selbst 25%, ein gewaltiger Sprung, sogar schon fast ne neue Graka-Leistungsklasse, bringen in einer Situation NICHTS! 37,5 FPS---ein Witz!

    Was zeigt das? Also, außer dem Fakt, dass das Gesetz der kleinen Zahlen und OC-Karten vielleicht nicht die besten Freunde sind…

    …viele Leute lassen sich durch vollkommene Belanglosigkeiten täuschen und verlieren dabei die wichtigen Dinge aus den Augen.


    Die interessanten Faktoren sollten doch viel mehr Kühlbarkeit, Platinenlayout, Taktstabilität, Leistungsaufnahme und vielleicht noch Verhalten bei unterschiedlicher Belastung sein!



    Will man dann hinterher tatsächlich wirklich starkes OC haben, dann kann man im Zweifelsfall eh noch selber Hand anlegen und die Karte hochtreiben, wenn es einem denn wichtig genug ist…









    Ich hasse XYZ



    Tja, womit wir zum wahren Hass kommen: Ich hasse den Hass.

    Hass ist ein inflationär gebrauchtes Wort. Ich verachte es. Wobei wir hier zu ein paar Eigenheiten kommen sollen:

    1. In den letzten Jahren nimmt „Verachtung“ immer mehr den Platz ein, der eigentlich dem Hass als ultimative Form der Ablehnung gehören würde.

    2. Angeblich liegt das alles an Übersetzungen aus dem englischen, indem „Love & Hate“ beide viel schwächer sind als in der deutschen Sprache! Schlechte Übersetzer sollen dafür gesorgt haben, dass sich das auch in anderen Sprachen durchsetzt!

    3. Wieso muss man überhaupt so viel im Leben hassen? „Ich bin strikt dagegen“ reicht doch in 95% der Fälle auch…





    Genug des Hasses…


    P.s.: Das Titelbild hasse ich natürlich nicht---und es ist auch nicht meines---es hat nur mal einen GamePhotographyContest gewonnen und ich fand es zum Thema passend!

Kommentare

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  1. Jumic
    Schöner Artikel! Ich glaube an dem Mode-Wort "Hass" ist Harry Potter schuld, bzw. die deutsche Übersetzung der Bücher! :D Klingt absurd? Folgende Anekdote erzähle ich öfter mal:

    Ich hatte damals den ersten Teil auf Deutsch gelesen und danach nochmal auf Englisch. Und was mir immer wieder negativ aufgefallen war, dass im Deutschen stand: "Voldemort hasste Harry" In der Originalausgabe wurde aber immer in diesem Zusammenhang: "Voldemort dislikes Harry" formuliert.

    Neben anderen Übersetzungsfehlern (Drachenblut/milch) hat mich das am meisten geärgert. Muss man so ein hartes Wort ständig in einem Kinderbuch verwenden? "Hass", eine negative Einstellung, die so endgültig ist...alle Kommunikations-Brücken sind gekappt, kein fairer Austausch von Argumenten mehr möglich...eine verbale Kriegserklärung ohne einen Ausweg über die Diplomatie...

    Naja, jedenfalls fühlte ich mich durch deinen letzen Abschnitt endlich mal verstanden :)
  2. Cd-Labs: Radon Project
    1. Bei dir ist nen Buchstabendreher drinnen---SMAA ist nochmals was anderes als SSAA.
    2. Ohne SSAA lohnen sich viele fortgeschrittenen Shader-Effekte oder Tiefenunschärfen nicht---die sehen ansonsten einfach nur mieß (flimmrig und ungenau) aus!
    3. Zumindest 2xSGSSAA halte ich für einen deutlich besseren Kompromiss aus Bildqualität und Performance als 4x MSAA, was in vielen aktuellen Spielen einfach kaum mehr greift, dafür aber immer noch ordentlich reinhaut!
  3. Lucas Manhardt
    Guter Blog, allerdings kann ich den Absatz »SSAA verliert an Bedeutung« nur bedingt zusstimmen.

    Ja in vielen Fällen ist SMAA der optische »Bestcase«, allerdings fällt der Unterschied zu MSAA an vielen Stellen zu gering aus um den enormen Leistungshunger zu rechtfertigen. Klar es gibt Probleme mit MSAA, wenn beispielsweise manche Objekte nicht als Kanten erkannt und deswegen nicht geglättet werden, aber auch SMAA ist eben problematisch wenn man nicht genug Ressourcen zur Verfügung hat.

    Ich denke auch in Zukunft wird SMAA nicht unbedingt wichtiger, weil neue Spiele wie zum Beispiel Watch Dogs mehr Videospeicher verbrauchen und bereits jetzt manch aktuelle Grafikkarte mit zu wenig Speicher limitieren. Wenn man da jetzt noch mehr Speicher für SMAA bereitstellen muss wird es sehr schnell eng mit der Performance.

    Aber solange es zumindest die Option auf SMAA und MSAA gibt sehe ich auch keine Probleme.
  4. Philipp Elsner
    Interessanter Blog (dafür mal Daumen hoch), allerdings teile ich deine Meinugn zu Grafik (Witchmarsh) gar nicht - ich mag den Pixelstil sehr und finde ihn durchaus eine charmante Lösung, vor allem für kleine Indie-Entwickler.

    Grüße,
    Phil
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  5. Yeager
    Hass ist sowas von 90er Jahre...
    ZORN ist da viel cooler.
    Also ANGEWANDTER Hass.
    Der bringt wenigstens was:
    Erhöht den Blutdruck, führt zu frühzeitiger Isolation und macht Zahnarztbesuche lukrativer - für den Zahnarzt - dank nächtlichem Zähneknirschen.
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