Gewalt ist...

Von TheVG · 23. Oktober 2016 · Aktualisiert am 24. Oktober 2016 ·
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  1. Mir ist es schon wichtig, Blogthemen zu wählen, die sich vielleicht ein wenig außerhalb des Üblichen bewegen. Gerade noch grübele ich über die Wahl meines nächsten Textes, da liefert mir Michael Graf mit seinem aktuellen Klartext-Video doch glatt eine Steilvorlage, die ich eigentlich hinten anstellen wollte. Und das noch nicht einmal wegen meiner gleichen Einstellung zu der Sache, sondern weil es im Nachhinein immer noch so kontrovers diskutiert wird.

    Das Thema Gewalt ist nicht nur aufgrund der „Killerspiel“-Debatte in aller Munde. Nein, gerade neue Releases scheinen ohne Blut, herumfliegende Körperteile und in Zeitlupe präsentierte Tötungsanimationen deluxe überhaupt nicht mehr auszukommen. Dies ist eine Entwicklung, die ich schon seit Längerem mokiere. Die Reaktionen darauf waren – ich sag mal – schwer emotional geprägt. Und wenn ich die Kommentare unter dem aktuellen Video lese, kann ich feststellen, dass sich daran eigentlich gar nichts geändert hat.

    Darum habe ich mich entschlossen, das Thema nochmals aufzugreifen, die Argumente der Befürworter aufgreifen und meinen Gegensenf dazu abgeben.




    1. Gewaltspiele wie Doom wurden wegen/für/schon immer mit der Gewalt entwickelt.

    Ja, eigentlich schon. Doch ist der Unterschied zwischen Doom (1993) und Doom (2016) ein gewaltiger, alleine optisch. Die Darstellung von Realismus konnte damals nur bis zu einem gewissen Grad bewerkstelligt werden, heute sieht die Sachlage völlig anders aus. Die Grafik bewegt sich schon nahe beim Fotorealismus. Damals zerschoss oder teilte der Spieler Zombies und Monster zu groben Fleischklumpen in schemenhafter Pixelgrafik, heute kann man glatt die Äderchen zählen, die die Kettensäge so abtrennt. Inwiefern man das noch als abstraktes Spiel (an)erkennen kann, wird mir parallel zur wachsenden Detailverliebtheit der Animationen immer schleierhafter.

    Ferner sollte erwähnt sein, dass Marken wie Doom für sich stehend gerne unter dem Gewaltfaktor stehen bleiben können. In der Masse jedoch wird die Trendentwicklung beim Zeigen von Gewalt zu eben jenem Kritikpunkt. Dishonored, Mafia und andere Marken sind die besten Beispiele dafür, wie die Aufstockung der Gewaltdarstellung das allgemeine Bild eines Mediums verzerren kann. Innerhalb eines Franchises den Splatterfaktor zu erhöhen und das in der Menge verschiedener Titel erkennen zu müssen impliziert auch das Prinzip der Effekthascherei. Da steht eben die Frage im Raum: „Frühere Titel mussten die Gewalt nicht zeigen. Ist sie also bei den Nachfolgern unbedingt notwendig?“




    1. Gewalt ist ein Stilmittel.“

    Gewalt als Stilmittel hochzuloben, kann bis zu einem gewissen Grad stimmen. Dennoch muss sich solch ein Titel den Vorwurf gefallen lassen, nicht mehr „auf dem Kasten“ zu haben. Die Story von Doom ist flach, was damals vielleicht noch aufgrund technischer Limitierungen durchgehen konnte. Doch war schon Doom 3 ein Beispiel dafür, wie man dem wachsenden Anspruch bei 3D-Titeln einigermaßen gerecht werden konnte. Das letzte Doom wird dagegen hauptsächlich für nichts anderes wie die Gewalt herausgestellt. Das Gameplay hingegen wirkt fast schon bedeutungslos gegen die Drastik der Splattereinlagen.

    Andere Titel wie Deus Ex: Mankind Divided (und auch der Vorgänger) oder Mafia 3 hätten diesen Gewaltgrad nicht gebraucht. In Zeitlupe versenkende Messer sind kein Stilmittel im Universum dystopischer Großstädte und auch nicht – mit Abstrichen – bei den Methoden der „Cosa Nostra“. Gegenargumente wie abgeschnittene Pferdeköpfe wirken ähnlich drastisch, unterstreichen aber den Psychoterror innerhalb des Mafiaapparates, während ständiges Zeitlupentöten keinen Kontext erkennen lässt.

    Ein Gegenbeispiel wäre da Dead Space. Der Splatterfaktor ist ein spielbestimmendes Element. Er passt auch zum Szenario und wird sogar von der Marker-Story überlagert.




    1. Gewalt macht ein Spiel vollständiger.“

    Jemand hat erwähnt, dass man bei Jedi Knight ein besseres Spielgefühl verspürt, wenn man mit dem Lichtschwert Arme abschlagen kann. Vielleicht denkt man an die berühmte Szene aus „Das Imperium schlägt zurück“, in der Darth Vader Luke den Arm abtrennt. Diese Szene kann man bildlich und im Beziehungsgeflecht vom Vater zum Sohn als übergeordnete Aussage betrachten, doch was ist mit dem Spiel? Verspürt man ähnliche erzählerischen Absichten, wenn man einer virtuellen Figur die Extremität wegschlägt? Entsteht dadurch Immersion durch eine Erzählung? Nein, sicherlich nicht. Es ist eine reine Handlung ohne identifizierende Bezüge zu irgendeiner Figur. Es sind rein technische Abläufe, die übergreifend zu einer Routinehandlung verkommen. Die Faszination und Schreckmomente werden schnell und effektiv abgestumpft, und nach der 100. Tötung nach demselben Muster wird man bestimmt keinen ähnlichen Gefühlsausbruch erleben wie noch beim ersten Mal. Durch die Schnelligkeit und Häufigkeit in Spielen setzt dieser Effekt sehr fix ein. Also macht solche Gewalt kein Spiel völlig vollständig. Man lechzt früh nach mehr, was derselbe Titel selbstredend nicht mehr bietet, wenn nur ein bestimmtes Niveau gehalten wird. So wird der Anspruch weiter erhöht. Kauft man sich ein Auto mit elektrischen Fensterhebern, will man ja als nächstes mindestens denselben Komfort und nicht wieder von Hand kurbeln.



    1. Gewalt in Spielen ist überzeichnet/überspitzt.“

    Große Mengen an Gewaltszenen machen aus einem Spiel noch kein überspitztes Element. Es gibt zu viele Faktoren, die erfüllt sein sollten, damit eine Überzeichnung erkennbar ist. Denkt man etwa an Braindead, wurde Splatter mit Humor überspitzt, oft an der Grenze des guten Geschmacks, durch viele absurde Ideen jedoch völlig der Realität entzogen. Weiter kann (nicht muss) die Menge an Blut über solche Eindrücke entscheiden. Ein ernster Unterbau hätte aus Peter Jacksons Splatterorgie dagegen einen Film gemacht, den man in den heimischen Kontrollgremien um einiges stringenter behandelt hätte. Und dabei war dieser schon nur in geschnittener Form in Deutschland erhältlich. Ohne den Humor hätten wir den Film wahrscheinlich nur illegal erwerben können.

    Das Doom von 2016 verfügt nicht über diese witzigen Anspielungen. Überzeichnung wird auch gerne vom Betrachter/Spieler missinterpretiert. Die eigene Hemmschwelle wird durch selbstzweckhafte Veröffentlichungen weiter nach oben korrigiert.




    1. Gewalt und Splatter ist im Mainstream angekommen. Get used to it!

    Dem Gewalt“gegner“ Spießigkeit zu unterstellen, ist in diesem konkreten Fall schlicht anmaßend. Ich habe meine Jugend mit Splatter- und Horrorfilmen zugetan, fand sie gut, finde sie immer noch gut. Man vergleicht jedoch die Machart damaliger Filme mit denen von heute. Die Grundstimmung hat sich massiv verändert, Inhalt und Aussage hat einen anderen Stellenwert. Betrachte ich jüngere Filme, wirken sie auf mich schemenhaft und rein technisch, mit Klischees vollgestopft, die gerade die alten Schinken so kultig werden ließen. Dass derartige Gewalt mittlerweile auch im TV angekommen ist, beeindruckt mich indes nicht. Auch hier muss die Grenzverschiebung erwähnt sein – was kommt als nächstes? Noch mehr Blut? Noch mehr realer Bezug? Muss man bald Kindesvergewaltigung in aller Bildhaftigkeit zeigen, damit man überhaupt noch emotional berührt ist?



    1. Gewalt ist lustig.“

    Dies ist auch so eine pauschale Aussage, die für mich aufzeigt, wie abgestumpft die Person sein dürfte, die so etwas behauptet. Mit Spaß und Humor verbinde ich Splatter nicht unbedingt, es gibt auch Ausnahmen (welche ich bereits aufgegriffen habe). Viele verbinden den Ausdruck „lustig“ nüchtern betrachtet auch eher mit Unterhaltung. Ja, Kino und Spiele sind prinzipiell erst einmal Unterhaltung, Ablenkung vom Alltag, dass man eben nicht auf dem Sofa sitzen muss und die Zeit totschlagen. Mit Filmen und Spielen geht die Zeit eben rum. Aber: Charlie Chaplin ist auch lustig, so wie Arnold Schwarzenegger, Pac-Man oder Super Mario. Außerdem herrscht meiner Meinung nach bei manchen pauschal betrachtet ein tief sitzender Zynismus vor. Wir jungen Leute von anno dazumal hatten Splatter nur unter der Ladentheke entdeckt, es war also nichts Normales in unserem Alltag. Dass diese Extremform der Gewalt den Mainstream erreicht hat, kann man mittlerweile schon mit Befriedigung vom Blutrausch gleichsetzen.



    Und nun noch ein paar eigene Einschätzungen:

    Das Klartext-Video basiert sehr eindeutig auf Michael Grafs eigener Meinung. Wer nun Gamestar-News auflistet, um sie als Gegenargument auf den Tisch zu legen, hat vergessen, dass die meisten News und Artikel eben nicht von Michael stammen. Die selbstkritischen Worte im Video hat wohl die Klientel überhören wollen. Es gibt also augenscheinlich auch unterschiedliche Ansichten unter den einzelnen Redakteuren.

    Es hat auch nichts mit „Doppelmoral“ zu tun, wenn man Gewalt grundsätzlich okay findet und sich über die Gewaltdarstellung neuer Titel beschwert. Ja, doch, das ist auch möglich. Auch ich denke so, und ich muss mich jetzt auch nicht von jeweils einer Seite zu sich ziehen lassen. Viele scheinen die Meinung zu vertreten, dass man in einem Disput eindeutig eine Meinung zu vertreten hat. Wer Gewalt kritisiert, kann sie doch nicht noch gut finden. Das ist ein Trugschluss und im Endeffekt auch plumpe Meinungsmache. Wenn ihr schon möchtet, dass man euch als intelligent, differenziert und harmlos anseht, dann müsst ihr in der Sache auch auf andere Meinungen eingehen – sonst geltet ihr als Populisten, sture Menschen oder noch Schlimmeres... Übrigens ist es auch nicht inkonsequent, wenn man beiden Lagern nachvollziehbare Argumente abgewinnen kann. Man befindet sich auch nicht in der „Opferrolle“, wie gerne mal angenommen wird.

    Gerade wird Battlefield 1 dafür kritisiert, dass es Krieg als zu weichgespült darstellen würde. Jetzt mal ernsthaft: Wer noch zerfetzte Leiber braucht, um zu erkennen, dass Krieg etwas Schlimmes ist, dem sind ja fast schon die Gefühlsantennen böse verrutscht. Außerdem denke ich daran, wie man Realität und Spiel miteinander aufwiegt. Wir sitzen ja zuhause und konsumieren ein Unterhaltungsmedium. Erzählt das mal den Männern, Frauen und Kindern, die gerade aus Syrien geflüchtet sind und an ein besseres Leben denken. Die sind traumatisiert, werden noch lange an (echten!) zerfetzten Leibern zu knabbern haben, hätten gehofft, dieses Elend nie erleben zu müssen. Und wir sitzen vor dem Bildschirm, wohlig gewärmt, gut genährt und mit Dach über dem Kopf - und verlangen mehr Kriegsrealismus in Spielen... Da frage ich mich schon, inwiefern Befürworter das bemessen. In Doom, Dishonored 2 und Mafia 3 gibt es doch so „schöne“, explizite Gewaltdarstellungen – habt ihr nur der Befriedigung eures Blutdurstes wegen nur diese Forderungen gestellt? Wenn ihr schon den Realismus des Krieges dargestellt sehen wollt, braucht ihr dies dann auch in fiktiven Szenarien wie The Witcher oder Deus Ex?

    Als letzten übergeordneten Punkt möchte ich noch die sozialpsychologische Komponente ankratzen. Es wurde gerade wegen der „Killerspiel“-Debatte verstärkt darüber geforscht, nun haben wir Thesen und Antithesen im Raum stehen, ohne etwas Verbindliches heranziehen zu können. Die Beweislage ist also immer noch sehr offen gehalten, nachweisbare und unumstößliche Erkenntnisse sind noch keine eingetreten. Genau deswegen sollten wir uns nicht darin suhlen, dass die Forschung für uns wohlwollende Teilaspekte zu Papier gebracht hat. Es steht immer noch im Raum, dass ein - zwar verschwindend geringer, aber vorhandener - Anteil an Spielern durch ihre tragische Vita Spiele als Motivator für reale Handlungen benutzen könnte. Gerade in einer Leistungsgesellschaft, die die Abgehängten noch weiter nach unten drückt, kann die Bereitstellung solcher Darstellungen als Möglichkeit der Problemlösung zum Bumerang für die Mehrheit werden. Wer also argumentiert, nicht empfänglich für mediale Gewaltdarstellung zu sein, blendet aus, dass ein paar wenige das vielleicht doch sein können. Es geht auch nicht darum, wegen weniger Einzelfälle ein ganzes Medium umkrempeln zu müssen. Man muss Kontrollinstanzen sensibilisieren, und wir erleben momentan genau das Gegenteil. Ich hatte wirklich nichts gegen die Zensur von Gewalt in den 70ern und 80ern, das Problem heute ist anders gelagert. Die Öffnung von FSK bzw. USK gegenüber der Gewaltdarstellung hat mit der verallgemeinerten Akzeptanz die Erwartungshaltung des Konsumenten verschoben. Wir hatten es damals nicht nötig, Petitionen zu starten, nur weil Filme wie Hellraiser in ihrer Urform auf dem Index landeten. Wir haben den Umstand akzeptiert oder es uns zur Aufgabe gemacht, eine ungeschnittene Fassung im Ausland zu suchen, den Aufwand also nicht gescheut.




    Bleibt mir nur noch zu sagen, dass ich nicht erwarte, dass jetzt durch das Video und meine eigene Sichtweise ein massives Umdenken eintritt.

    Wir haben nun einen Status Quo erreicht, den man nicht hauruckmäßig zurückdrehen sollte. Wer als Mensch Emotionen derart unter Kontrolle hat, reale Taten und deren virtuelle Abbilder strikt trennen zu können, ist zu beneiden. Viel mehr würde ich es jedoch gerne sehen, dass die Konsumenten ihren Konsum weniger darauf ausrichten, ihre Grenzen weiter kontinuierlich nach oben zu verschieben, bis letztlich wirkliche Geschmacklosigkeiten allgemein akzeptiert werden. Ich vergleiche das zum Beispiel mit Situationen aus dem Alltag, etwa mit Verkehrsunfällen und Smartphones, die wie Geier draufhalten, während ein Mensch mit seinem Leben kämpft. Hier ist mediale Interaktion mit der Realität überlagert, und das geht mal überhaupt nicht. Es mag sein, dass der Vergleich zu Spielen hinken mag, aber wann ist der Punkt erreicht, dass man dieses und jenes gleichsetzen muss? Es ist auch falsch, Moral und Ethik völlig außen vor zu lassen und sie mit monetären Gründen tot zu reden. Grenzen wurden gezogen, dass man sie auch einhält, nicht nur um sie einzureißen.



    Ich freue mich über eine lebhafte und auf Respekt basierende Debatte und danke euch für´s Lesen.

Kommentare

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  1. TheVG
    Dazu habe ich einen Kommentar über deinem etwas gesagt. Ich habe das im Blog mal grundsätzlich angesprochen, und es kann gut sein, dass man hier und da in Deus Ex solche Elemente nutzen kann (nicht muss). Man braucht sie nicht unbedingt. Also würde ich das als eine 50:50-Entscheidung einordnen, bei der man vielleicht auch mal in die Richtung entscheiden kann, es nicht zu drastisch zu zeigen. DAs wird wohl ein streitbarer Punkt bleiben, denke ich.

    Oftmals beschleicht sich mir der Eindruck, dass nur noch aus Prinzip dem Shootergenre zugeordnet nach so viel Brutalität geschrien wird. Splatter ist mittlerweile die einfachste Methode, Aufmerksamkeit zu generieren.
  2. cptcaps
    "Gegenargumente wie abgeschnittene Pferdeköpfe wirken ähnlich drastisch, unterstreichen aber den Psychoterror innerhalb des Mafiaapparates, während ständiges Zeitlupentöten keinen Kontext erkennen lässt."

    Das ist für mich der entscheidende Punkt - es wird überhaupt nicht in der Debatte differenziert, es wird nur in den Kategorien pro und gegen Gewalt gedacht. Die Gewalt als Stilmittel hat viele Facetten, und gerade in ihrer extremen Herausstellung in Form von Zooms und Zeitlupeneffekten, wie sie im sekundentakt in neuen Spielen auftauchen, finde ich es schwierig sie irgendwie als zum Setting gehörig oder ästhetisch zwingend notwendig zu bezeichnen.
    Ritter des Herbstes (tschuldigung, kenne die BB Codes zum zitieren nicht), kommentiert hier recht kritisch deine Aussage "In Zeitlupe versenkende Messer sind kein Stilmittel im Universum dystopischer Großstädte." Leider ohne ein richtiges Gegenargument. Tatsächlich ist die Gewalt das absolut essentielle Stilmittel der Dystopie, man denke allein schon an den Anfang von Brave New World oder die Hinrichtung von Samjatins Wir. Aber diese Effekthascherei, wie sie von dutzenden anderen Spielen in völlig anderen Settings abgeschaut ist, mit einem dystopischen Topos in Verbindung zu bringen ist für mich Käse. Es ist schlicht unreflektiert - dystopische Spiele wie Pathologic oder Half Life 2 schaffen es auch zu einer unglaublich beklemmenden Darstellung der Gesellschaft, ohne auf diese übertriebene Art von Effekten zurückzugreifen.
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  3. TheVG
    Aber hallo, da hast du dir aber auch wieder viel Zeit genommen, meine Meinung auseinander zu pflücken. Eigentlich schade, dass man dir keine PN schreiben kann, dann würde ich wohl sehr genau darauf eingehen. Schade.

    Ich habe, denke ich, schon verstanden, dass dir Gewaltdarstellungen erstmal recht egal bzw. grundsätzlich nicht zu wider sind. Ich habe auch nie behauptet, dass man dies nicht dürfte. Es kommt für mich auch immer ein wenig darauf an, wer und in welcher Hinsicht etwas gesagt wird und wie ernst jemand das nimmt. Wenn du also so einer bist, der Gewaltdarstellungen registriert und keine große Worte darüber verliert, dann muss ich mir auch keine Gedanken deinetwegen machen ;) Wärst du jedoch jemand, der bei jeder Szene große Augen kriegt und im Raum herumschreit, welche Innerei gerade wieder herausoperiert wurde, dann hättest du für mich nen großen Schaden. Und je jünger, desto bedenklicher das Ganze.

    Bei Doom stört es mich prinzipiell gar nicht, dass es so brutal ist. Ganz recht, das Szenario passt eben dazu. Mich stört eben nur ein wenig, dass das neue Doom die grafische Gewaltdarstellung mal wieder auf neue Höchstwerte eingestellt hat und die Nachzügler das händereibend aufgreifen werden. Warte mal noch ein, zwei Jahre, dann sind die nächsten Slasherspiele fertig. Ich bin dann mal so vermessen zu behaupten, dass man im Shootergenre bald kaum noch "harmlose" Spiele findet, weil Doom die Erfolgsrichtung vorgegeben hat. Nenn es ruhig Glaskugelleserei, aber wir sind, falls du es nicht bemerkt hast, schon mittendrin in der Spirale.

    Gerade wenn du Deus Ex als besonders schwieriges Thema erwähnst: Deus Ex:HR ist deutlich blutig, das war es bis Invisible War nicht. Nein, kein Splatter, hab ich auch nie behauptet. Adam Jensens Geheimwaffe im Arm jedoch sticht immer wieder effektvoll in seine Gegner und die bluten, als hätte man gerade ein Literfass mit Blut gesprengt. Wo ist das bitte in einem Spiel notwendig, das von Verschwörungen erzählt? Das von Misstrauen gegenüber anderer Figuren lebt? Und wenn du die Augmentierungen als Grund nennst, es doch zu zeigen, dann muss ich in dem Punkt leider dein Logikverständnis anzweifeln. Wo ich solche Darstellungen haben möchte, ist etwa bei System Shock. Da wird von "Fleisch", der "Masse" und der digitalen Macht gesprochen, da braucht man die visuelle Darstellung von Fleisch und Gedärmen sogar, weil sie zur Story und der tieferen Aussage gehören. Deus Ex hat das aber nicht im Spiel. Und wenn, nur durch die Wahl des Genres, eines Shooters. Wenn ein Shooter aber storyintensiv wird und Splatter kaum oder gar nicht zum Thema, kann man auch auf die Gewaltdarstellung bis zu einem gewissen Grad verzichten, weil es nur für sich da stünde. Doch anstatt das zu akzeptieren, wird sogar kritisiert, dass da zu wenig Blut fließen würde. Wo ist das bitte noch nachvollziehbar?

    Bei Battlefield geht es mir noch nicht mal so sehr um Battlefield selbst. Es fallen da Worte wie "weichgespült" und "massentauglich", das ist eher der Punkt, der mir zu denken gibt. Für mich klingt das nicht nach Kritik am Weglassen der visuellen Gräuel in einem Kriegsszenario, sondern eher pauschal wie die Forderung nach irgendeiner Gewaltdarstellung in einem Shooter. Da passt dem Fordernden das Kriegsszenario eigentlich ganz gut in den Kram, das untermauert in dem speziellen Fall sogar die Argumentation. Doch wenn man in Deus Ex danach ruft (und ja, das ist passiert), wird die Beweislage wiederum recht dünn. Da gibt es keine Kriegsgräuel in dem Sinn, die unbedingt gezeigt werden müssten. Es ist schlichtweg unglaubwürdig. Hierbei muss ich noch erwähnen, dass die Introsequenz mit der Knochensäge durchaus seine Existenzberechtigung hat. Hier wird jedoch die Augmentieren und der Verlust der Menschlichkeit und die allgemeine Debatte darüber zum Thema gemacht, außerdem war das eine Sekundeneinstellung, die völlig ausreichend ist.
  4. Tsabotavoc
    Ich denke auch das, wenn wir als Spieler ernst genommen werden wollen, auch die Gewaltdarstellung in Spielen hinterfragen und ernst nehmen sollten.


    Es gibt Spiele in denen die Gewalt tatsächlich spielspaßfördernd ist. Ein GTA 2 z.B lebte von der überzeichneten Gewalt und dem damit verbundenen Humor. Das Selbe ist mit Saints Row. Das Spiel benutzt Gewalt als Humorelement. Man kann das nicht ernst nehmen. Es ist vergleichbar mit einer Tom&Jerry Folge.

    Ein Deus Ex sehe ich hier kritischer. Hätte man den Splatter wirklich gebraucht? Wird es dadurch als Spiel besser? Ich bezweifle es.

    Gewalt kann und darf Teil eines Spiels sein. Aber die Gewalt eines Dooms halte ich für bedenklich: Es macht das Spiel nicht besser sondern ist einfach ein tragendes Element das eine Zielgruppe ansprechen soll.

    Ich fühle mich dadurch nicht angesprochen und möchte eigentlich auch nicht zu einer Gruppe gehören die sich durch sowas angesprochen fühlt.

    Wenn ich in einem Shooter wem den Kopf wegschieße dann freue ich mich nicht weil ich gerade wen erschossen habe sondern weil ich eben einen guten Treffer gelandet habe der mir viele Punkte bei der Endabrechnung bringt. Entsprechen kann, soll und muss es in Shootern die Unterscheidung von verschiedenen Körperzonen geben. Aber muss man das mit meterhohen Blutfontänen visualisieren? Ich glaube nicht.
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  5. Ritter des Herbstes
    Und da hat das Board gemeckert, Part 2:
    Anonymisierte Pauschalaussagen zu dekonstruieren find ich ehrlich gesagt anmaßender.
    Mal völlig davon abgesehen, dass man schon in den 80ern darüber debattieren konnte, ob der Ambosswerfende Hase mit dem riesigen Hammer unbedingt ins Kinderfehrnsehn gehört.
    Im Mainstream heißt hier ja immer noch "mit dem roten Siegel drauf".

    Völlig überzogene Gewaltdarstellung kann lustig sein.
    Wie gesagt, was wir in Spielen serviert bekommen ist so weit von echter Gewalt entfernt, wie der Freitod in Rome und Julia vom Selbstmord.
    Das auch nur anzuzweifeln lässt auf beunruhigend wenige Medienkompetenz schließen.
    Allgemein könnte man halt glauben, dass nur noch Splatterspiele rausgebracht werden würden.
    Tatsächlich ist es doch nach wie vor eine Minderheit an Spielen, die in die explizite Richtung gehen. Weil das halt immer ärger mit der Jugendfreigabe mit sich bringt, sprich, weniger verkaufte Einheiten.

    Den Battlefield Absatz finde ich völlig merkwürdig.
    Nicht von der Argumentation, sondern weil ich das Gefühl hab, da völlig andere Diskussionen zum Thema verfolgt zu haben.
    Dem Spiel wird nicht vorgeworfen, dass es den Krieg "weichgespühlt" darstellt, sondern dass es Potential verschenkt, und zwar mit beiden Händen.
    Ich finds da etwas merkwürdig zu argumentieren, dass es doch nur ein Stück Unterhaltungssoftware sei, aber ein paar Sätze später von Entscheidungen für Moral und Ethik und gegen monetäre Gründe zu schreiben.
    In dem Sinne geh ich auch gar nicht auf das Syrer-Argument ein. Das wäre so schon, tut mir leid, etwas doof, fußt hier aber auch noch auf meiner meinung nach fundermentalem Missverständnis der Debatte.
    Der Sprung zum Katastrophen-Tourismus kurz vor Schluss erschließt sich mir letztendlich auch nicht.

    Das Kernproblem hier ist glaub ich, dass überhaupt von "Gewalt" und nicht "Gewaltdarstellung" gesprochen wird.
    Was im Vocechat eines Publikgames in Dota2 teilweise abgeht hat mehr mit Gewalt zu tun, als das, was ich gestern Abend diesen ollen Dämonen mit meinem Katana angetan hab.
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  6. Ritter des Herbstes
    Uiuiui, da wird aber viel Stoff mit wenig Meinung in den Raum geworfen.
    Gehen wir die Punkte mal der Reihe nach durch:
    Nicht alleine, sondern nur.

    Ich will mich da gar nicht dran aufhängen, weil du ja durchaus zurück ruderst:
    Eben. Warum sollte eine Serie, die sich rein über ihre Mechanik definiert, plötzlich anfangen differenzierte Geschichten über Kriegstraumata zu erzählen?

    An der Stelle sei gesagt, dass eine "gute" (und ganz ehrlich, von "Realismus" zu reden find ich etwas albern- auch wenn wir ja das Glück haben, im Zentrum der Stabilität aufgewachsen zu sein, ists heute sogar relativ schwer, nicht irgendwann mal über videos mit echter Gewalt zu stolpern) Splattermechanik durchaus ein Spielelement in Schootern seine kann. Stichwort Trefferfeedback. Gibt neben einem falschen Bewegungsgefühl wenig, was mir Spiele schneller kaputter macht.
    Zunächst mal: In Deus Ex gabs Splatter? Also gut, den letzten hab ich bisher nur einmal und in Gewaltfrei gespielt, aber im ersten Remake bin ich mindestens einmal wie die Axt durch den Wald gewüttet und da kann ich mich an nichts erinnern. Lief der hierzulande nicht sogar unter dem blauen Siegel?
    Davon abgesehen wärs aber eventuell durchaus angebracht. Siehe nächstes Zitat.
    Mafia hab ich mir noch nicht zu Gemüt geführt- wobei ich da prinzipell Gewalt aufgrund des Genres durchaus als angebracht empfinden würde. Hier vielleicht sogar etwas vom "o lol, geplatzt ist der Schädel"Faktor weg.
    Wer hat das zu entscheiden, du? Sorry, aber der Debatte unter dem Meinungsvideo einen "emotionalen" Ton vorzuwerfen, um dann die eigene Meinung als Absolution zu formulieren ist etwas schwierig.
    Insbesonders wenn die Geschichte, grob runter gebrochen, von mit aufgemotzen Prothesen (also defakto verstümmelten) Leuten erzählt.
    Aber mal ein wenig beschleunigen, sonst sitz ich übermorgen noch hier.
    Ja.
    Also wirklich, der Vorwurf, dass Spiele, die von ihrer Gewaltdarstellung leben, von ihrer Gewaltdarstellung leben, ist einfach langweilig.
    Ich schau mir doch keinen Transformer an, wenn ich Arthouse will.
    Wie gesagt, Mafia III noch nicht gespielt, aber Dishonored hätte sicher nicht ohne seine Brutalität funktioniert.
    Das Spiel erzählt die Geschichte eines (bzw mehrerer) Staatsstreiche und einer Seuche, Herr Gott.

    Oder auch "Stichwort Trefferfeedback."
    Deine Argumentation wird hier etwas wirr. Türlich ist das im Täglichen Schnätzeln nur Eyecandy- aber der Frage, ob da eine Entwertung der Dramaturgie nach der hundertens Spaltung stattfindet, geht doch erstmal die Frage vor, ob die Dramaturgie nicht unter 100 Gegnern im Allgemeinen leidet- völlig wumpe, ob die jetzt platzen oder wabernd verschwinden.

    Ich glaub den Punkt verstehst du nicht ganz. Oder du interpretierst ihn bewusst falsch.
    Wenn ich einen Kerl haue und er drei Meter und durch eine Wand prügel, ist das Überzeichnung. Kontextfrei. Weil Gewalt so in der Realität nicht funktioniert.
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