Level up your Real Life! - Teil 1

Von Kalnasir · 22. Juni 2020 · ·
In Level up your Real Life schildere ich in kurzen Beiträgen ausgewählte Episoden meiner Gaming-Biographie, die entweder meine Art zu spielen und Spiele wahrzunehmen beeinflusst haben oder mich anders über die Welt und mich selbst haben nachdenken lassen. Die Beiträge sind unabhängig voneinander, können also in einer beliebigen Reihenfolge gelesen werden.

Spiele in Teil 1:
Spyro 2 - Gateway to Glimmer
Smackdown vs. Raw
Splinter Cell: Double Agent
Kategorien:
  1. In Videospielen ist Erfahrung eine Sammelware. Man sammelt sie in Punkten, sie sind quantifizierbar; wenn die Spielfigur genug gesammelt hat, wird sie mächtiger. Der Spieler hingegen hat davon erstmal gar nichts. Die Momente des Verstehens fallen selten mit Levelaufstiegen zusammen. Erfahrungen, die wir in Videospielen machen sind nicht quantifizierbar, belohnen uns nicht hinter einer festgelegten Grenze mit neuen Talenten, Weisheit oder Stärke. Stattdessen müssen wir sie uns erarbeiten, ohne vorher zu wissen, worauf unser Handeln hinausläuft.

    Spyro 2: Gateway to Glimmer – Mit dem Kopf durch die Wand


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    Nur in Europa lautet der Namenszusatz "Gateway to Glimmer". Im Rest der Welt (mit Ausnahme von Japan) erscheint es als "Ripto's Rage!".

    Spyro 2 war ein Impulskauf. Ich weiß nicht mehr in welchem Zusammenhang ich das Spiel gekauft habe oder wie alt ich war, vermutlich sieben, acht Jahre alt. Ich weiß aber, dass mein Vater dabei war. Es war der beste Impulskauf aller Zeiten – zusammen mit Jak II: Renegade.

    In Spyro 2: Gateway to Glimmer spielt man den lilanen Drachen Spyro und muss das Fantasy-Land Glimmer vor dem bösen Ripto retten. Man kann springen, gleiten, Gegner mit seinen Hörnern umstoßen und Feuer speien. Später lernt man noch tauchen oder einen Abwärtsangriff. Es gibt drei Welten: Die Sommer-, die Herbst- und die Winterwelt. Alle drei sind wunderschön, märchenhaft, magisch. Von dort aus kann man in die einzelnen Level springen. Jedes Level hat ein Thema. Mal gibt es so Mönche wie in Tibet oder so orientalische Wunderlampen-Level. Man braucht die Talismane aus den Leveln, um die Bossgegner und damit die nächste Welt freizuschalten. In den Levels gibt es Edelsteine und grüne Kugeln. Edelsteine braucht man, um Geldsack neue Fähigkeiten abzukaufen. Die Kugeln schalten neue Level in den Welten frei. Edelsteine liegen ganz viel in den Leveln rum, aber Kugeln bekommt man nur schwer.

    Ich war im Grundschulalter kein guter Spieler. Ich habe in Disney's Tarzan den Kampf gegen Sabor nicht geschafft und auch in Spyro 2 fällt es mir schwer, Spyro so zu bewegen, dass ich in den (für mich sehr knappen) Zeitlimits Erfolg habe. In der Herbstwelt fehlt mir eine Kugel, um das nächste Level freizuschalten. Eine. Kugel. Aber ich schaffe die Aufgaben aus den vergangenen Leveln einfach nicht. Weil ich das Spiel aber so gerne spiele, suche ich mir andere Beschäftigungen. Spiele Level noch mal, erkunde die Gegend, versuche mich an den schrecklich zu steuernden Flugherausforderungen.

    Irgendwann bin ich an dem Punkt angekommen, an dem ich in der Herbstwelt auf einer Mauer auf und ab renne und versuche, genau auf der Fuge der letzten Bodenkacheln stehen zu bleiben. Das ist gar nicht so einfach. Wenn Spyro erst einmal Fahrt aufgenommen hat, ist er so leicht nicht zu bremsen. Wenn man also den Sprinten-Knopf loslässt, stemmt sich der kleine Drache mit allen vier Pfoten in den Boden, um abzubremsen und rutscht dann noch ein kleines Stück vorwärts. Man muss also genau planen, wann man den Knopf loslässt, damit er auch wirklich auf der Fuge zum Stillstand kommt. Zu weit laufen soll er auch nicht. Wenn Spyro im Sprint gegen eine Wand läuft, z.B. den Turm am Ende der Mauer, dann stößt er sich den Kopf. Das macht dann so ein dumpfes Geräusch, so ein „umpf“ und er taumelt dann ein Stück nach hinten und Sterne sind über seinem Kopf. Das will ich nicht. Also taste ich mich langsam vorwärts. Bei den ersten Versuchen bin ich noch viel zu weit von der Fuge entfernt. Also werde ich mutiger. Dann wird es so knapp, dass ich fast gegen die Wand laufe. Argh! Lieber wieder auf Nummer Sicher gehen… Zu kurz. Nochmal… zu weit. Aber irgendwann, ja irgendwann schaffe ich es und Spyro kommt genau auf der Fuge zum Stehen. Ich grinse stolz (aber vermutlich auch etwas dümmlich) vor mich hin. Aber wie gut ist ein Erfolg schon? Ich versuche meine Heldentat zu wiederholen. Und es gelingt mir immer häufiger. Ich werde richtig gut darin! Irgendwann traue ich mir mehr zu. Vor der Wand am Turm ist noch eine weitere Fuge, aber die Kachel dahinter ist viel kleiner als die anderen. Es gibt keinen Raum für Fehler. Entweder ich treffe die Fuge genau oder Spyro landet mit dem Kopf an der Wand. Ich taste mich wieder vor. Aber ich bin mittlerweile so gut, dass ich auch das nach ein paar Anläufen schaffe. Ich will aber auch diesen Erfolg bestätigen also versuche ich es wieder und wieder und bleibe erfolgreich. Aber mit dem Erfolg werde ich übermütig. Ich passe nicht mehr richtig auf und irgendwann ist es dann soweit: Ich renne, aber ich lasse den Knopf nicht rechtzeitig los und krache gegen die Wand. Aber Spyro prallt nicht ab, nein. Die Wand geht kaputt und dahinter ist ein Raum. In diesem Raum ist eine von den grünen Kugeln. Die eine, die mir fehlt, um weiterzukommen.

    Wie versteinert sitze ich vor meinem Röhrenfernseher. Moment mal. Hatte die Wand nicht so merkwürdige Risse? Bedeutet das etwa…? Ich habe eine Theorie und muss sie überprüfen. Ich renne quer durch die Herbstwelt zu einer anderen Wand. Die hat auch Risse. Ich renne dagegen. Sie gibt nach. Ein neuer Weg wird frei. Ich beginne zu begreifen. Mein Blick schärft sich für etwas, das man später als „Levelarchitektur“ bezeichnen wird. Mein Fokus beim Spielen verschiebt sich vom Drachen Spyro auf die Umgebung. Der Drache ist doch eh immer in der Mitte des Bildschirms, die Kamera folgt ihm. Ich richte meine Aufmerksamkeit von der ohnehin berechenbaren Bewegung Spyros auf die Umgebung. Es gibt kein Hindernis mehr für mich. Auch die zuvor als schwierig empfundenen Herausforderungen gehen mir auf einmal leicht von der Hand. Ob ich nun Wege finde oder die Bewegungsmuster der Gegner beachte, macht keinen Unterschied. Es ist alles so naheliegend, so logisch, so… einfach. Von da an spiele ich das Spiel wie im Rausch durch.

    Zehn Jahre später, als ich das Spiel in einem Anflug von Nostalgie noch einmal durchspiele, sollte ich merken, dass mir das Spiel in einem Tutorial-Text genau erklärt, dass ich brüchige Wände durchbrechen kann – in einem Moment, in dem ich direkt vor einer solche Wand stehe. Hab' ich als Kind natürlich nich' gelesen. Gut so.

    Smackdown vs. Raw 2008/2009/2010 – Die Krone des Multiplayers

    „Häää?“, werden jetzt manche fragen, „Eine Lizenzversoftung zu einer lachhaften Sportart, die sich selbst kaum ernstnehmen kann?“
    „Häää?“, werden jetzt manche fragen, „Von welcher Erfahrung zu einer Sportart, in der sich halb-nackte mit Öl beschmierte Männer gegenseitig anfassen bis sie keuchen und schwitzen, will uns der Typ jetzt erzählen?“
    „Häää?“, werden jetzt manche fragen, „Das soll die Krone des Multiplayers sein?
    Für mich war sie es…

    Ich habe damals viele Spiele mit meinem Nachbarn und guten Freund T. zusammengespielt. Wir waren damals dreizehn, vierzehn, fünfzehn Jahre alt, konnten uns natürlich für Wrestling begeistern, weil das irgendwie cheesy und cool und beeindruckend war und man seine Eltern damit richtig schön schockieren konnte. Also haben wir natürlich auch die Spiele dazu gespielt. Das war doppelt gut, weil beide Leute gleichzeitig spielen konnten, gegeneinander und miteinander und man konnte gleichzeitig noch dabei reden. Es gab hier und da entsetzte Blicke der Eltern, wenn sie genau in dem Moment in den Raum kamen, als Tommy Dreamer sich selbst gerade mit einem Klappstuhl den Kopf blutig schlägt, um die Finisherleiste aufzuladen, aber hey: Manchmal ist das die letzte Chance so ein Match noch zu drehen! Jedenfalls haben wir das Spiel echt viel gespielt, mehrmals wöchentlich, über Monate. Am Anfang natürlich noch, um viel Quatsch zu machen, sich gegenseitig durch den Backstage-Bereich zu prügeln und zu gucken, welchen Unsinn man mit der Umgebung anstellen kann (Mein Favorit: Der Feuerlöscher!), aber irgendwann hat man alles gesehen und man beginnt, das Spiel in seiner Mechanik zu entschlüsseln. Die große Zeit der kompetitiven Kämpfe brach an. Ich gegen T.

    Er zumeist Rey Mysterio: quirlig, wendig, ausgefeiltes Moveset.
    Ich zumeist Undertaker: robust, schlagkräftig, schwer niederzuringen. Aber auch: behäbig, eingeschränkt in seinen Bewegungen und vor allem: leicht zu treffen. Mein Big Boot hebt Rey Mysterio zwar theoretisch mit sehr nachhaltigem Erfolg aus den Latschen. Ich treffe ihn bloß nicht. Bis ich meinen schweren Stiefel auf Kopfhöhe gebracht habe, hat sich der wendige Mexikaner längst weggeduckt und steht hinter mir. Ich verliere. Wieder und wieder. Ich sehe mich also gezwungen meine Taktik zu ändern, versuche mich meinerseits an High-Flyer-Charakteren wie Paul London. Problem: Der Typ ist einfach whack. Grundsätzlich kann ich mit der Geschwindigkeit eines Rey Mysterio zwar besser mithalten, aber in der spieleigenen Bewertung der Wrestler kommt der gute Paul auf – sage und schreibe – 76 Punkte. Gegen die 86 von Rey Mysterio ist das ein Witz. Die Flachzange hilft mir also nicht weiter. Ich brauche eine andere Idee. Ich probiere und probiere und lande schließlich bei CM Punk. Ein relativ unbekannter Typ, der im letzten Jahr noch im ECW – Roster rumhing; bis dahin eine Randnotiz des WWE-Universums, aber mit stabilen 87 Punkten und einer guten Mischung aus Geschwindigkeit und Stärke. Der Plan geht auf. Die Tritte von CM Punk sind deutlich schneller als die von Undertaker. Wenn Rey Mysterio sich wegduckt, mache ich einfach das gleiche und stehe wieder vor ihm, bereit zum Angriff. Ich kann die Ringseile als Sprungbrett nutzen, um mein ganzes Gewicht in den Angriff zu legen. Ich habe ein breites Moveset für verschiedene Körperzonen, auf jede Attacke eine Antwort. Und plötzlich liegt die Frage wer gewinnt nicht mehr darin, wer den besseren Charakter spielt, sondern wer das Spiel besser beherrscht.

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    Staksige Animationen und kantige Grafik halten uns nicht davon ab, das Spiel über Monate zu spielen.

    Wir spornen uns gegenseitig zu neuen Höchstleistungen an. Einerseits dadurch, dass natürlich jeder besser sein will als der andere. Andererseits aber auch durch die Erkenntnis, dass der Spielspaß für beide kaputtgeht, wenn einer von uns zu schnell zu gut wird. Wir besprechen unsere Matches also hinterher, analysieren Fehler, geben Tipps. Im Editor passen wir die Movesets unserer Wrestler an. Es gibt Schläge und Griffe, jeweils im Stehen und im Rennen. Auf jede Richtung des Analogsticks kann man jeweils einen Schlag und einen Griff legen. Wir standardisieren die Tastenbelegung: „Nach Oben“ bedeutet Kopftreffer, „nach unten“ Beintreffer, rechts & links sind Körper- und Armtreffer. Aber das Moveset geht noch viel weiter: Es gibt Angriffe von hinten im Stehen, von hinten im Rennen, Sprungangriffe vom Eckpfosten (oder Turnbuckle, wie wir Pro’s sagen… ähäm…) oder aus dem Ring hinaus. Manche davon sind leichter zu blocken als andere und wir wählen nur nach Effektivität. Die Schwierigkeit des Blockens wird dabei nicht durch eine Anzeige im Menü angezeigt. Man muss sie durch das Spielen lernen. Wir erschaffen perfekte Wrestler und werden zu perfekten Spielern – für jeden der oben genannten Teile. Alle unterscheiden sich in Kleinigkeiten, die Mechaniken sind leicht anders. Immer wenn wir uns treffen, diskutieren wir aus, welchen Teil der Serie wir heute spielen.

    Unsere Matches beginnen mittlerweile damit, dass die ersten fünf Angriffe jeweils erstmal geblockt werden; eine Frage von sehr genauem Timing. Auch Finisher lassen sich blocken, mit der Folge, dass der hart erarbeitete Finisher nun vom Gegner ausgeführt werden kann. Da wir das vermeiden wollen, fangen wir an zu täuschen, Finisher vorzubereiten und sie nicht auszuführen oder zu verzögern. Und irgendwann sind wir an dem Punkt, an dem der Show-Wert des Wrestlings völlig in den Hintergrund gerückt ist und wir eine Mechanik runterspielen, die wir nahezu perfekt beherrschen. Die Siegquote der Matches liegt ziemlich exakt bei 50%.

    Wir suchen uns also neue Herausforderungen. Unsere Spezialität: Handicap Matches 2 gegen 3. Die KI ist aber schnell nur noch bloßes Opfer. Also erhöhen wir den Schwierigkeitsgrad. Der lässt sich aber nicht nur alibihaft in „leicht“, „mittel“ und „schwer“ einstellen, sondern in vielfältigen einzelnen Parametern: Blockraten, Schäden für Griffe und Schläge, Ausdauerregeneration. Wir drehen alles auf die maximale Schwierigkeit. Eine maximale Blockrate bedeutet, dass die Gegner in circa 75% der Fälle blocken, solange sie bei voller Gesundheit und Ausdauer stehen. Die einzige Möglichkeit sie zu schlagen: In mehr als circa 75% der Fälle blocken. Wir putzen die Gegner auch in 2v3 Matches irgendwann einfach aus dem Ring. Egal ob Paul London und Brian Kendrick dort gegen Undertaker, Batista und Big Show antreten. Es gibt für uns irgendwann keine Herausforderung mehr in diesen Spielen.

    Ich habe in meinem Leben selten Spiele gespielt, um besser zu werden; schon gar keine Multiplayer-Titel. Aber diese Spiele gehörten dazu. Die Unmittelbarkeit des Geschehens, die Mischung aus dem Verstehen des Meta-Spiels und der Ausführung im Ring – Planung und Reaktion – haben für mich ein Spielerlebnis geschaffen, das ich danach nie wieder so gefunden habe. Allerdings muss ich sagen, dass ich seitdem auch nur einmal wieder einen Mitspieler hatte, der sich so sehr für ein kompetitives Multiplayerspiel begeistern konnte, wie ich (RL mit C.). In diesem Sinne: Danke T. Auch wenn wir seit Jahren nichts voneinander gehört haben, obwohl unsere Eltern immer noch Nachbarn sind. Ich werde die Zeit nie vergessen!

    Splinter Cell: Double Agent – Als Kant meinem 14-jährigen Ich eine Respektschelle gab

    „…Es war diese merkwürdige Zeit, damals. T. und ich waren als Doppelagenten in eine Terrororganisation eingeschleust. Etwas heikel, klar, aber von der Art doch wieder nichts Besonderes. Wir hatten das schon mehrfach gemacht. Wir waren ein routiniertes Team. Um unsere Tarnung nicht auffliegen zu lassen, hatte uns die NSA die Erlaubnis erteilt, aktiv an der Planung und der Durchführung von JBA-Aktionen teilzunehmen. Wir sollten es bloß nicht übertreiben. Es lief auch alles ganz gut, bis zu dieser einen Mission… Dieser einen verdammten Mission… (..) die JBA wollte, dass wir einen Informanten gefangennehmen und ausquetschen. Was die verdammten Schweine uns nicht erzählt haben, ist, dass sie nicht vorhatten, ihn am Leben zu lassen. (..) Schlimmer noch: Wir sollten den Abzug drücken, während der Typ vor uns kniet, an eine Heizung gekettet… Scheiße, man. (..) Ha (..) Haben Sie das schon einmal erlebt? Natürlich haben wir in dutzenden Missionen vorher Menschen getötet, nie mit der Wimper gezuckt… Es war ja für ´ne gute Sache. Aber wenn der Typ scheiße-noch-eins vor Ihnen kniet?
    Wir waren eigentlich grundsätzlich eher pazifistisch veranlagt, eigentlich… Jedenfalls war die JBA bis dahin nicht sehr von uns überzeugt. (.) Einer der Anführer hat uns unmissverständlich klargemacht: Dies (..) Dieser (…) Mord (…) ist ein notwendiges Zeichen des Vertrauens. Ansonsten ist es vorbei mit uns. Die Tarnung fliegt auf, die Mission scheitert… Scheiße. Was machst du in so einer Situation?
    T. war ganz pragmatisch.
    ‚Wir erschießen den.‘, hat er damals gesagt, ganz trocken.
    (aufbrausend) ‚Das können wir nicht machen!‘, habe ich dann gesagt.
    ‚Aber wir brauchen das Vertrauen der Organisation.‘, erwiderte T
    .
    (energisch) ‚Ist doch egal!‘, habe ich gesagt, ‚Wir können keine wehrlose Geisel erschießen, das ist falsch!‘
    (….) (murmelt) Ich hätte bei der Aktion nie mitmachen sollen. (…)
    T. hat jedenfalls weitergemacht: ‚Ob wir es machen oder er: die Geisel stirbt so oder so. Aber wenn wir das durchziehen, können wir hier weiterarbeiten!‘
    Ja (…) (denkt nach).
    ‚Er stirbt so oder so, ja. Aber wir haben ihn dann nicht umgebracht…‘, habe ich noch gesagt.
    T. war dieser Unterschied nicht ganz klar… Ich habe mich jedenfalls geweigert bei so einer Scheiße mitzumachen (…) T. hat das so langsam auch begriffen.
    ‚Aber dann ist alles vorbei!‘, hat T. noch eingeworfen – zurecht.
    Ich war völlig ungerührt. ‚Dann ist das so.‘, hab‘ ich nur gesagt. ‚Das ist besser als als Mörder zu leben.‘
    ‚Vorher war es dir doch auch egal, dass du Leute erschossen hast!‘, hält er mir vor.
    Scheiße, ja! Habe ich, man. Ob mir das egal war? … Es war halt notwendig… Aber das hier? Wie soll eine Welt besser werden, wenn wir wehrlose Geiseln erschießen, die verdammt noch mal vor mir an eine Heizung gekettet sind?
    Ich habe es jedenfalls nicht durchgezogen. Sonst wäre ich jetzt wohl auch kaum hier, oder? (lacht). T. wusste, dass mein Verhalten unweigerlich auf uns beide zurückfällt. Wir steckten zusammen in der Scheiße und uns rauszuziehen hätte bedeutet, dass wir die Geisel als Tritt benutzen. Verdammt, es wäre sogar ok gewesen. Der NSA hätte das nichts ausgemacht (….) Aber wenn Sie (…) wenn Sie Ihre Waffe auf einen wehrlosen Typen richten sollen? Wissen Sie wie sich das anfühlt? (…) Ich war raus (..) Das war das Ende unserer Mission. Für Jahre unser letzter Einsatz (…)“


    „Haben Sie sich jemals gefragt, wie die Sache ausgegangen wäre, wenn Sie den Abzug gedrückt hätten?“

    ‚Nein. (…) Kann ich noch ´ne Kippe haben?‘

    Ende der Aufnahme.

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    Über den Autor

    Kalnasir
    Ich bin Lukas, spiele seit 20 Jahren Videospiele, wollte mal Journalist werden, bin stattdessen Lehrer geworden. Hmpf...
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Kommentare

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  1. Kalnasir
    Ouh, das ist eine sehr spannende Frage! Ich für meinen Teil bin in Videospielen sehr häufig "Erfahrungstourist". Mein Ziel ist es eigentlich nie gewesen, mich von der Realität abzuwenden, sondern immer, mich alternativen Szenarien zuzuwenden. Im Idealfall spiegeln diese Erfahrungen dann aber auf die Realwelt zurück und man hat etwas gelernt. This War of Mine und Papers, Please sind sicherlich Titel, die das schaffen. Ich finde aber gerade letzterer Titel ist ein One-Trick-Pony und die Geschichte schon X mal erzählt. Ich habe mir in den letzten Wochen auf jeden Fall ein paar Titel zugelegt, die ich für vielversprechend halte... ;)
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  2. Kalnasir
    Besten Dank! Es freut mich, wenn die Texte gut ankommen und vor allem, wenn sich Leute darin wiederfinden! Smash Bros. ist ein guter Vergleich, denke ich. Auch wenn mir das immer zu hektisch war. Dass sich die Community aber bis heute hält und auch noch Turniere zu den älteren Titeln abhält, finde ich wahnsinnig spannend. Ist mir so bei Smackdown vs. Raw nicht bekannt.

    Tatsächlich ist die Unterscheidung zwischen Action und Rollenspiel da sehr treffend, denke ich. In Rollenspielen hat man alle naselang irgendwelche Entscheidungen, aber die sind selten wirklich moralisch tief. In Actionspielen hat man selten Entscheidungen, aber wenn, dann sind sie oft sehr eindrucksvoll (s. Spec Ops: The Line). Gerade die hier in Splinter Cell hat für mich vor allem davon gelebt, dass mein Mitspieler anderer Meinung war als ich und der Konflikt damit ins reale Leben übergeschwappt ist.

    Der Grund dafür, dass es das so selten gibt, ist vermutlich, dass sich Menschen nicht noch während einer Zeit der Zerstreuung mit den Problemen in der Welt auseinandersetzen wollen. Zumindest nicht so tief...
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    1. ModuGames
      Der Aspekt der Zerstreuung ist sehr spannend. Man müsste mal (ggf. sogar mithilfe von Studien) herausfinden, inwieweit Spieler tatsächlich nur Eskapismus suchen oder ob nicht doch etwas mehr dahintersteckt. Es gibt ja auch Spiele wie etwa This War of Mine oder Papers, Please, die nicht im klassischen Sinne unterhaltsam sind und den Spieler mit solchen harten Entscheidungen konfrontieren. Vielleicht wäre das ja auch eine Idee für einen Blog :)
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  3. ModuGames
    Sehr unterhaltsamer Blog! Vor allem mit dem Text zu Smackdown vs. Raw kann ich mich identifizieren, nur dass es bei mir um Super Smash Bros. Brawl auf der Wii geht – da haben mich die Gefechte mit meinem kleinen Bruder auch immer wieder zu Höchstleistungen angespornt. Dass ich das mal richtig gut konnte, glaubt mir heutzutage auch keiner mehr ;-)

    Die Anekdote aus Splinter Cell hat mich etwas nachdenken lassen: Wie viele Spiele habe ich erlebt, bei denen man mit moralischen Dilemmata konfrontiert wird? Im Actionbereich sind mir jedenfalls nur sehr wenige eingefallen. Bei Rollenspielen ist das schon tendenziell eine andere Geschichte, aber unterm Strich finde ich, dass Spiele hier noch massiv Potenzial verschenken.
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