Netflix der Spiele – eine dystopische Zukunftsvision

Von Kigosh · 13. Juni 2019 · ·
Das Netflix der Games wird als der heilige Gral des Gamings beschworen. Doch wer profitiert wirklich? Wird die Netflixisierung der Spieleindustrie dem Konsumenten nur Vorteile verschaffen oder das Gaming, wie wir es kennen, für immer zugrunde richten?
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    Und so geht Gaming wie wir es kennen zugrunde – mit donnerndem Applaus.


    Zugegeben, Prinzessin Amidala beklagte in der ikonischen Filmszene den Untergang der Freiheit, mir geht es jedoch um ein anderes Thema: Gaming. Ende März kündigte Google seinen Streamingdienst Stadia an. Im Juni an der E3 2019 bewarb Microsoft seine Streamingplattform xCloud und Ubisoft verkündete sein neues Abo-Modell «Uplay+». Während die Präsentatorinnen und Präsentatoren ihre Ankündigungen machten, applaudierten und jubelten ihnen Fans und Journalisten zu. Konsumenten träumen vom heiligen Netflix Gral: Für zehn Euro im Monat alle Games spielen, die man will und kein Geld ausgeben für einen High End PC. Klingt utopisch? Das ist es auch. Wer bei solchen Ankündigungen in Ekstase verfällt, denkt leider nur kurzfristig. Viel zurückhaltender reagieren Entwickler auf den Streaming- und Abo-Trend. Sie befürchten, dass auf lange Sicht der Reiz von Streaming-Plattformen klassische Vollpreisspieleentwicklung komplett verdrängen wird – mit katastrophalen Folgen für die Art und Weise, wie Spiele in Zukunft entwickelt werden.

    Disclaimer:

    In diesem Blogbeitrag zeichne ich bewusst eine dystopische Zukunftsvision von der Gameindustrie. Der Bösewicht: Streaming-Plattformen. Die Opfer: Entwickler und Konsumenten. Ich habe keine Kristallkugel und weiss nicht, wie sich die Zukunft entwickeln wird. Es liessen sich gegen viele Aussagen in diesem Blog gute Gegenargumente anbringen. Ich verzichte auf eine balancierte Diskussion, um den Text nicht aufzublähen. Mir geht es bloss darum, auf einige Gefahren hinzuweisen, zum Nachdenken und Diskutieren anzuregen. Der Blogbeitrag ist entsprechend wie eine fiktionale Geschichte zu lesen und nicht wie eine Auflistung von Fakten. Vielleicht ergibt sich ja eine fruchtbare Diskussion in den Kommentaren.



    Streaming- und Abo-Dienste: kein Trend, sondern Tatsache

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    Während der E3 Pressekonferenz von Ubisoft fragte ein Gamestar Redakteur auf Twitter leicht sarkastisch: «Wer hat eigentlich jetzt noch keinen Gaming-Subscription-Dienst? Edeka?». Damit trifft er den Nagel auf den Kopf. Abo-Dienste und Streaming-Dienste sind kein ferner Zukunftstrend mehr, sondern haben ihren Eroberungsfeldzug längst begonnen und machen rasant Boden gut. Seit knapp einem Jahr begegnet uns der Begriff «Netflixisierung des Gamings» auf allen Plattformen des Internets. Zuletzt auch auf der Gamestar in Heiko Klinges Artikel.

    Nvidia bietet den Shadow Play Service an, Playstation hat sein PS Now Abo, EA das Access Programm, Microsoft die xCloud, Ubisoft Uplay+, und Googles Stadia könnte der grosse Gamechanger werden, wenn die Technik das hält, was das Marketing verspricht. Capcom bietet Resident Evil 7 in Japan auf der Switch an, indem es das Spiel aus der Claud auf die Switch des Nutzers streamt. Die Spielerin oder der Spieler kauft dabei nicht das Spiel, sondern bezahlt für den Streamingdienst und wird nach sechs Monaten erneut zur Kasse gebeten. Apple, Amazon und Verizon flirten ebenfalls mit Game-Streaming und etliche kleinere Plattformen buhlen um ein Stück des Kuchens. Dieser Streaming-Kuchen wird laut Analysten auf mehrere Dutzend Milliarden Dollar geschätzt.

    Der Direktor von Square Enix, Yosuke Matsuda, schrieb in einem öffentlichen Brief an Investoren Anfang dieses Jahres, dass Game-Streaming physische Spieleverkäufe obsolet machen würde zugunsten eines rein digitalen Vertriebs. Streaming würde ausserdem ein Abo-Modell begünstigen und Square Enix müsse eine Antwort auf diese Gegebenheiten finden.

    Ragnar Lodbrok Tørnquist, Gründer von Red Thread Games, ist überzeugt, dass die «Netflixisierung» der Videospielindustrie geschehen wird. Kurzfristig nütze dies – gerade kleinen – Entwicklern, langfristig sähe es aber anders aus. Wem gehören Spiele in der Cloud? Was bedeutet es ein Spiel in der Cloud «zu besitzen»? Wie werden Entwickler vergütet?

    Die Frage scheint nicht mehr zu sein, ob sich Cloud-Gaming durchsetzt, sondern wann und was die Konsequenzen für Spielerinnen und Spieler sowie Entwicklungsstudios sind.

    Spotify-Dystopie oder Netflix-Utopie?

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    Seitdem über Game-Streaming gesprochen wird, trifft man meistens zwei gegensätzliche Darstellungen an. Die eine ist positiv und malt ein Bild einer Welt, in der jeder Mensch, der einen Monitor oder TV besitzt auf high-end Niveau zocken und für ein monatliches Abo aus einer schier unendlichen Videospielbibliothek auswählen kann. Kleine Entwickler könnten über Streaming-Plattformen ein Millionenpublikum erreichen und der Content-Hunger der sich gerade etablierenden Plattformen, würde die Kreativität der Studios beflügeln und den Spielern eine nie gesehene Fülle an Spielevariation bieten.

    Die andere Vision kauft den Milliarden-Konzernen die Marketing-Buzzwords nicht ab. In dieser Welt gibt kaum ein Konsument sechzig Euro für ein Spiel aus. Entwickler machen Spiele nur noch für Google Stadia und Microsofts xCloud, klassische Single-Player-Spiele sind verschwunden und durch Games-as-a-Service ersetzt worden. Studios können kaum noch ihre eigenen, kreativen Ideen umsetzen, sondern programmieren die Spiele, welche die Plattformbetreiber bei ihnen bestellen.

    Diese entgegengesetzten Zukunftsvisionen haben mit Spotify und Netflix Präzedenzfälle. Musikerinnen und Musiker klagen über – und verklagen – moderne Musik-Streamingdienste wie Spotify oder Google Play Musik (Google? Wait a minute…). Selbst Superstars wie Taylor Swift verdienten für einen Song, der knapp 50 Millionen Mal gestreamt wurde, lediglich zwischen 280.000 und 390.000 Dollar. In der Musikindustrie verdienen Top Acts ihr Geld mit Konzerten und Werbeauftritten. Streaming und Plattenverträge sind weder für Superstars, noch für aufstrebende Künstlerinnen oder Künstler interessant. Doch was wäre ein Videospiel-Äquivalent zu Konzerten? Wir kennen die Antwort: Lootboxen, Mikrotransaktionen und Cash-grab-Mechaniken.

    Seitdem Netflix die Art und Weise wie TV-Content produziert und konsumiert wird, revolutionierte, berichten viele Filmschaffende von einem goldenen Zeitalter in der Branche. Selbst untalentierte Schauspielerinnen und Schauspieler findet Rollen, Produzenten saugen Drehbücher auf wie Staubsauger und Netflix ist in einem Kaufrausch wie eine Teenagerin mit der Kreditkarte ihrer Eltern während des Sommerschlussverkaufs. Doch selbst diese Perspektive ist zu sehr durch die rosarote Brille gefärbt. Während Konsumenten und Arbeitnehmende aus der Filmindustrie zweifelsfrei von Netflix profitieren, haben die Produzenten oftmals das Nachsehen, was eine faire Gewinnbeteiligung angeht. Netflix hält die Abrufzahlen von Serien und Filmen geheim. Ein TV-Produzent hat kaum eine Möglichkeit herauszufinden, wie beliebt sein letztes Projekt war, um einen besseren Vertrag für das nächste Projekt auszuhandeln. Netflix kauft Serien für fixe Beträge ein. Gewinnbeteiligung gibt es kaum.

    Wie würden Spiele-Entwickler vom Gaming-Netflix bezahlt werden? Wie werden im Streaming-Zeitalter Spiele überhaupt produziert? Spieleentwickler haben mehrfach bewiesen, dass sie schlecht mit fixen Budgets arbeiten und noch schlechter Deadlines einhalten können. Ein TV Studio kann in einem Jahr eine sehr gute Serie produzieren, ein Spieleentwickler kann oder kann nicht in fünf Jahren für den Betrag X ein Spiel entwickeln. Im schlimmsten Fall braucht er noch mehr Zeit und Geld. Sind Streaming Plattformen bereit, auch in zehn Jahren dieses Risiko einzugehen, oder werden sie Druck auf Entwickler ausüben, Spiele «effizienter» herzustellen, auf Kosten von Qualität und zum Leidwesen der Spieler?

    Die Streaming-Dystopie
    Die folgenden Abschnitte werden einige Probleme des Game-Streamings benennen und gehen absichtlich vom «worst-case» Szenario aus. Ich will nicht behaupten, dass dieses zu 100% eitreffen wird, sondern zeige nur auf, was sein könnte.

    Ich gehe von drei Prämissen aus:

    1. Google, Microsoft und die anderen Streaming-Giganten entwickeln eine zuverlässige Streaming-Technologie und Infrastruktur, die Highend PCs und Konsolen tatsächlich überflüssig macht.

    2. Die Preise der Abo-Modelle sind so gewählt, dass es für eine Mehrheit von Spielerinnen und Spielern tatsächlich attraktiver wird, ein Abo zu haben, als Spiele einzeln zum Vollpreis (60 Euro) zu kaufen.

    3. Aufgrund von 1 und 2 entwickeln Studios fast ausschliesslich für Streaming-Plattformen, da sie durch Vollpreisverkäufe kaum noch Absätze erzielen.

    Es ist alles andere als sicher, ob diese drei Prämissen tatsächlich eintreten werden. Aber wenn sie es tun, könnte das langfristig für Entwickler sowie Spieler ins Negative umschlagen.

    Das Problem der Sichtbarkeit
    Wie prominent wird ein Spiel in der Spielebibliothek eines Spiele-Dienstes angezeigt? Mit diesem Problem haben kleine Indie-Studios bereits jetzt auf Steam&Co zu kämpfen. Das Problem würde aber auf Streaming-Plattformen verstärkt, die einem Anbieter gehören, der eigene Studios hat. Diese würden gegenüber Indie-Entwicklern sicherlich bevorzugt. Es gibt bereits Gerüchte, dass Verizon auf seiner Plattform zahlenden Entwicklern oder Publishern mehr Bandbreite gewähren wird. In diesem Fall könnten grosse AAA-Studios Verizon Geld zahlen, damit ihre Spiele flüssiger laufen als diejenigen von der Konkurrenz. Konsumenten hätten natürlich das Nachsehen und würden aus Frust die Spiele nichtzahlender Entwickler kaum anrühren, wenn sich die Bandbreite auf das Spieleerlebnis negativ auswirkt.

    Wie wird bezahlt?
    Eine etwas philosophische, aber für Entwickler absolut zentrale Frage ist, wie Streaming-Plattformen Wert bemessen. Für Steam ist dies sehr einfach. Spiel X hat sich eine Million Mal verkauft zu Preis Y, wovon Steam 30% abkriegt. Damit weiss Steam ziemlich genau, welchen Wert ein Spiel für seine Plattform hat. Ausserdem weiss es auch der Entwickler. Dank Big-Data kann ein Studio Gewinnprognosen machen und abschätzen, wie sich ein Spiel verkaufen wird. Damit hat es eine gute Verhandlungsgrundlage, wenn es mit Partnern Deals aushandelt.

    Doch wie soll das im Zeitalter des Streamings funktionieren? Wenn Google seine metrischen Daten – wie Netflix – für sich behält und Konsumenten keine Vollpreistitel mehr kaufen, weil Streaming finanziell attraktiver ist, wie soll dann ein Entwickler wissen, was sein Spiel überhaupt wert ist? Die Entwickler verhandeln dann um ein Stück eines Kuchens, von dem sie gar nicht wissen, wie gross er ist. Wie wird in diesem Kontext Wert überhaupt bemessen? Klicks? Spielstunden? Wie viel Geld, respektive Wert, bringt eine Spielminute dem Plattformbetreiber ein? Ein AAA-Spiel könnte mehr Spielstunden aufweisen als ein Indie-Titel. Allerdings könnte der Indie-Titel für viele User der Grund sein, warum sie ein Abo abschliessen. Kann Google dies irgendwie messen und wird es dann den Indie-Entwickler irgendwie entlöhnen? Wohl kaum.

    Auf diese Fragen gibt es heute keine Antworten, aber es lässt sich erahnen, dass in diesem Szenario der Plattformbetreiber am längeren Hebel sitzt.

    «Value» auf Streaming-Plattformen: limbische Resonanz
    Heutzutage wird der Wert eines Spiels durch seine objektiv ermittelbaren Verkaufszahlen und monetären Einnahmen gemessen. Bei einer Streaming-Plattform würde sich dies fundamental verändern. Hier kommt das Konzept der limbischen Resonanz zutragen. Dieser «fancy» klingende, wissenschaftliche Begriff bezeichnet das, was sich zum Beispiel in Social-Media-Sucht äussert: wie lange sich ein User mit einer Software beschäftigt. Social Media Plattformen wie Facebook und Instagram sind so erfolgreich, weil sie das limbische System im Gehirn der User sehr gut stimulieren. Das limbische System ist der Teil unseres Gehirns, der für die unbewussten Funktionen unseres Nervensystems verantwortlich ist. Je mehr dieses stimuliert wird – durch Bilder zum Beispiel – desto länger beschäftigt sich ein User mit einer Software.

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    Mir ist dies zuletzt bei Facebook aufgefallen. Irgendwann, nach einem Update, konnte ich meine App nicht mehr mit dem üblichen Button schliessen. Jedes Mal, wenn ich die App beenden wollte und auf den entsprechenden Button klickte, scrollte meine Timeline nach oben und Facebook schmiss mir ein neues Bild an den Kopf, von dem es wusste, dass es mir besonders gefallen wird. Das Ergebnis: Unbewusst verbrachte ich mehr Zeit in der App, als vor dem Update und Facebook verdiente mehr Geld an mir.

    Dasselbe erwartet uns bei den Spielen der Zukunft. Google, die Datensammlerin schlechthin, wird unser Spieleverhalten permanent analysieren und merken, in welchen Situationen wir spielen und wann wir das Spiel beendet. Es wird wissen, welcher Content uns gefällt und welcher nicht. Moderne Spiele werden uns per KI Inhalte vorsetzen, die auf unsere persönlichen Präferenzen zugeschnitten sind. Damit wird es viel schwerer ein Spiel zu beenden. Das Gefühl «nur noch eine Runde» wird durch KIs induziert, die unser limbisches System stimulieren, welches wiederum unseren Körper mit Hormonen überschüttet.

    Spiele, welche diese Mechaniken besser umsetzen, werden von Streaming-Plattformen bevorzugt und Entwickler kriegen dadurch Anreize, nur noch solche Spiele herzustellen. Das klassische Single-Player-RPG wird in diesem Umfeld aus dem AAA Bereich verschwinden und zu einer Indie-Nische werden.

    AAA wird zu riskant – GaaS als Antwort

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    Wenn die Konsumenten nicht mehr bereit sind 60 Euro – oder mehr – für ein Spiel zu bezahlen, wie werden Entwickler AAA-Titel noch finanzieren können? In einer Streaming-Welt wird es kaum möglich sein alle zwei Jahre ein Assassins Creed zu veröffentlichen, dessen Produktion möglicherweise bis in den dreistelligen Millionenbetrag gehen könnte. Games as a Service muss man einmal teuer entwickeln und bindet – wenn sie erfolgreich sind – Kunden über Jahrzehnte hinweg. Man packe Mechaniken ein, die eine hohe limbische Resonanz provozieren, schmücke es mit Mikrotransaktionen und Lootboxen aus und strecke den Content künstlich in die Länge (Grind); schon hat man das perfekte Rezept für ein Streaming-Spiel. Klassische narrativgetriebene Singleplayer Spiele sind nicht für lange Spielstunden ausgerichtet. Meine Schmerzgrenze bei einem Singleplayer Spiel ist bei ca. 150 bis 200 Stunden erreicht. GaaS binden jetzt schon Spieler für mehrere Tausend Stunden. Es ist wahrscheinlich, dass grosse Streaming-Anbieter vor allem solche Spiele fördern werden.

    Diese Entwicklung wird das kreative Spektrum der Spielelandschaft stark beschränken. Weil sich Studios nicht aus Verkäufen von Vollpreistiteln finanzieren können, sind sie auf Geldspritzen der Streaming-Anbieter angewiesen und diese werden hauptsächlich Spiele bestellen, die eine hohe Spielerbindung aufweisen. Neue IPs (intellectual properties) auf AAA-Niveau wird es kaum noch geben. Fortsetzungen von etablierten Marken weisen ein geringeres Risiko auf. Die Anzugträger auf der Teppichetage werden sich irgendwann die Frage stellen, warum sie dreistellige Millionenbeträge für eine neue Blockbuster-IP ausgeben sollen, wenn ihnen ein neues Candy-Crush mehr Kundenbindung, Werbeeinnahmen und Userdaten einbringt.

    Wie realistisch ist diese dystopische Zukunftsaussicht?

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    In diesen Szenarien kommen meistens die Entwickler schlecht weg. Doch wie sieht es mit Konsumenten aus? Diese können nur von den drei genannten Prämissen profitieren (Streaming, Abopreise, keine Vollpreistitel), da sie für ein monatliches Abo fast jedes Spiel zocken können, das sie sich wünschen. Die These dieses Artikels ist, dass der oder die Konsument/in nur kurzfristig von dieser Entwicklung profitiert, nämlich so lange, bis sich die Streaming-Plattformen endgültig durchgesetzt haben. Sobald die grossen Betreiber alle Karten in der Hand haben, wird den Entwicklern und Spielern ein eisiger Wind entgegenwehen. Die Qualität der Spiele wird leiden, das Portemonnaie der Gamer wird leiden und die kreative Vielfalt wird sinken. Doch wie wahrscheinlich ist diese düstere Zukunft?

    Google&Co haben ein Problem, das sie nicht allein lösen können: Internetinfrastruktur. Selbst wenn es ihnen gelingt in den nächsten zehn Jahren die Gamestreaming-Technologie weiterzuentwickeln, wird ein grosser Teil der Bevölkerung keinen Zugriff auf Breitbandinternet haben. Damit Stadia sich durchsetzt, braucht Google nicht die ganze Bevölkerung, sondern gerade genug Leute mit Breitbandinternet, um Stadia profitabel zu machen. Wenn aber Streaming die Vollpreisspiele ablösen soll, müssen fast alle Spielerinnen und Spieler über schnelle Internetleitungen verfügen. 5G könnte die Antwort sein. Zumindest wenn man den Marketingabteilungen glaubt, soll es einen grossen Teil der Bevölkerung mit super schnellem Internet und sehr geringen Latenzzeiten versorgen. Eigentlich perfekt für Streaming. Doch wir wissen noch nicht, wie zuverlässig 5G funktionieren wird und ob die Netzbetreiber tatsächlich ein flächendeckendes 5G Netzwerk aufbauen werden. Solange es eine grosse Anzahl von Menschen ohne Zugang zu Breitbandinternet gibt, wird es auch einen Markt für Vollpreistitel geben.

    Damit die Streaming-Plattformen sich durchsetzen, müssen die Entwickler in der formativen Phase – also jetzt – freiwillig mitmachen. Zurzeit haben die grossen Publisher und AAA-Studios bessere Karten in der Hand als Google oder Microsoft. Es gibt Hinweise, dass sich die Industrie gegen das Game-Netflix mit Händen und Füssen wehrt. Googles Phil Harrison hat auf der E3 in einer Pressekonferenz bestätigt, dass Ubisofts Uplay+ auch auf Stadia erscheinen wird. Das Magazin Rockpapershotgun hat diese etwas unklare Aussage aufgeschlüsselt. Publisher können ihre Abo-Dienste auch auf Google Stadia verkaufen und/oder ihre Spiele zum Vollpreis anbieten. Nicht jedes Spiel wird automatisch im 9.99-Dollar-Abo enthalten sein. Dies geschieht wahrscheinlich auf Wunsch der Publisher und Entwickler, die damit verhindern wollen, dass Google ein neues Monopol erschliesst und zum Netflix der Games avanciert.

    Ob wir im Jahr 2030 unsere Spiele nur noch über Stadia, xCloud, PS Now oder ähnlichen cloudbasierten Plattformen spielen, kann noch niemand mit Sicherheit sagen. Ich erwarte, dass Streaming-Betreiber sowie Publisher und Entwickler in den nächsten Jahren versuchen werden, den Konsumenten ein Hybridmodell schmackhaft zu machen. Google Stadias Preispolitik ist ein Hinweis hierfür. Der Kunde bezahlt mit dem Abo für den Streaming-Dienst und eine «kleine» Bibliothek an Spielen, währenddessen er die Blockbuster zum Vollpreis kaufen muss. Für mich macht dieses System am meisten Sinn, da die Streaming-Dienste und die Entwickler gleichermassen profitieren. Der Kunde kommt auch gut weg, da er sich die Investition in einen teuren Gaming-PC sparen kann und Komfortfunktionen wie Crossplay und Play-anywhere geniessen kann. Ob sich dieses Modell durchsetzt, wird der Markt in den nächsten Jahren zeigen.

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    Über den Autor

    Kigosh
    Ich beschreibe mich nicht gerne, darum hier einige Stimme von Freunden und Bekannten:

    "Nicht gerade der hellste Stern am Himmel" - New York Times

    "Braucht die Welt das?" - Joko&Klaas

    "Er wurde adoptiert" - Meine Mutter

    "And you call me dumb?!" - Donald Trump
    Yeager, Freeze, JRau und 3 anderen gefällt das.

Kommentare

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  1. dEEkAy2k9
    So wie ich das sehe, geht die Sache in diese Richtung:
    Man ersetzt die Hardware zuhause durch Hardware irgendwo in einem Rechenzentrum. Anstatt eine Konsole zuhause haben zu müssen, zahle ich für ein Abo und habe dafür von überall Zugriff drauf. Bei aktuellen Konsolen geht diese Rechnung die ersten 2-3 Jahre auf, danach zahlt man drauf (Anschaffungspreis Konsole vs. Abo über die Laufzeit). Guckt man sich die Sache beim PC an, sieht es wieder anders aus. Für ordentliches 4k Gaming braucht man Heutzutage schon eine, wenn nicht sogar 2 RTX 2080 (oder vergleichbares). Hier lohnt sich das Abo-Modell gegenüber dem Anschaffungspreis schon eher.

    Man wird auch in Zukunft Spiele zum Vollpreis (-Rabatt) kaufen müssen, lediglich gespielt wird es dann über die Cloud auf einem Anzeigegerät meiner Wahl. Weg von der Plattformabhängigkeit hin zur Plattformunabhängigkeit.

    Betrachte ich mal die Situation an meinem persönlichen Beispiel:
    Auf Steam habe ich über 700 Games liegen, dazu kommen dann Origin, UPlay, GOG und andere Stores/Plattformen. Seit Weihnachten besitze ich eine Nintendo Switch und habe allein dort schon wieder so viele Must-Plays auf meiner Liste stehen, ich weiß gar nicht woher ich die Zeit nehmen soll. Im Moment komme ich meist nur dazu, ein wenig Zelda BOTW zu spielen, manchmal Mario Kart. Mario Odyssey, Luigis Mansion, Yoshi, Kirby, DonkeyKong, Zelda Remake, Cadence of Hyrule, Hyrule Warriors und etliche andere Spiele stehen noch auf meiner Liste.

    Dazu kommen noch so viele andere Spiele die ich bisher nicht spielen konnte bzw. noch spielen möchte. Sekiro, Hellblade, Vampyr (das gammelt seit Kauf mit unter 10h Playtime auf meiner SSD rum). So Zeug halt.

    Bloodborne hatte mich als Soulslike-Gamer sehr interessiert, aber für ein Spiel kaufe ich mir keine Konsole. Entsprechend per PSNow durchgezockt, hat eigentlich ganz gut funktioniert. Gleiches mit The Last of Us, auch PSNow.

    Ich bin mal gespannt auf Stadia.
  2. OldDaddy
    low bandwidth games:
    Für interaktives streamen taugen vor allem Spiele, die nicht viel auf dem Bildschirm ändern. Wir werden also viele Spiele sehen, die nur minimal Bildschirminhalte ändern, das dafür aber in brillianter 4k-Qualität. Match-3 Games, Hidden Object Games. vielleicht Point-&-Click-Adventure. Vielleicht gibt es sogar gute Top-20-Musik im Hintergrund, denn die hat der Streaming-Dienstleister ja schon günstig eingekauft.
    shared graphics:
    Sehr attraktiv für die Streaming-Anbieter sind Spiele, die eine Grafikkarte nicht exklusiv blockieren, so dass auf einer Grafikkarte gleich 4-8 Spiele gleichzeitig laufen. Das resultiert im gleichen Katalog, wie oben schon aufgeführt.
    hardware replacement schedule:
    Es ist eine Utopie, dass Streaming-Anbieter ihre Hardware laufend austauschen werden. Das wird so ein Konsolen-Ding: 599 im Einkauf, dann 6 Jahre im Einsatz. Wenn die jemals was besseres verschrauben, dann um Werbung zu machen. Der Aufpreis wird dann vom Marketing-Budget bezahlt. Man bedenke auch die ganze teure Infrastruktur im Hintergrund. Das Netzwerk, die Kühlung, die teure Bereitschaft, weil das ein Freizeitservice ist, der dann rund laufen muss, wenn Überstundenzulagen fällig sind.
    business vs. player:
    Warum sollte jemand ein SaaS-Rechenzentrum bauen und daraus ein GaaS-Rechenzentrum machen, wenn er das gleiche RZ für ein Vielfaches als SaaS an Geschäftskunden vermieten kann? Ich sehe die große Gefahr, dass so ein Anbieter es sich nach 1-2 Jahren anders überlegt, oder der Spieledienst nur noch von 17:00 bis 06:00 Uhr angeboten wird. Power-User kommen die Kündigung, weil zu teuer.
  3. MrMiles
    Einen ganz entscheidenden Punkt würde ich gerne hinzufügen: dadurch das die Entwickler nicht mehr für Multiplattformen und X-beliebige Hardwarekombinationen entwickeln müssen, fällt ein sehr sehr großer Kostenfaktor weg. Spiele zu produzieren wird enorm günstiger, und auch das Optimieren wird weniger zeitaufwendig.
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  4. Njcid
    Die Zahl der Spieler und potenziellen Spieler steigt, aber die große Mehrheit ist nicht bereit, 1000+ € für einen Gaming-Rechner hinzublättern. Der Wandel hin zur Streaming-Mentalität (alles soll billig, überall und auf jedem Gerät abrufbar sein) führte dazu, dass Konzerne wie Google oder Apple, die sich jahrelang aus der Spielebranche zurückgehalten haben, ihr Stück vom Kochen abhaben wollen und sich gegen Sony und Microsoft positionieren möchten. Streaming ist Realität und wird in den nächsten Jahren der Standard (aber das klassische Modell nicht verdrängen), jedoch wird es die Spieleindustrie auch verändern. Es wird schwieriger für Entwickler und Publisher, ihre Produkte an den Mann zu bringen, denn Streaming steht nunmal auch für Überangebot (Netflix). Gerade Indie-Entwickler werden es schwerer haben, die eben nicht den Publikumsgeschmack als Schablone nehmen.
    Die große Frage ist, ob die Hersteller weiterhin genug Geld einnehmen werden, um den Fortbestand einer heterogenen, vielfältigen Spieleauswahl (also keine Battle Royales) zu garantieren.
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  5. Coolcat
    • Spieleentwickler werden niemals in die Situation kommen nicht zu wissen wie oft/lange das eigene Spiel gespielt wird. JEDER ernsthafte Entwickler baut Tracking-Mechaniken ins Spiel ein, jede größere Aktion im Spiel wird genau erfasst. Wie lange sind die Spielsessions, wie oft stirbt der Spieler, welche Quests werden gestartet, welche Quests werden ignoriert, welche Waffen werden benutzt, usw. usw. Da werden tausende Datenpunkte gesammelt. Hier interessiert natürlich nicht der einzelne Spieler sondern die große Masse. Damit versucht man dann zu analysieren WAS den Spielern am Spiel gefällt und was nicht. Da wird dann in Spielertypen eingeteilt usw. Nur so kann man das nachfolgende Spiel besser auf die Zielgruppen zuschneiden.
    • Die Qualität der Spiele wird sogar leicht steigen? Ist jedenfalls meine Hoffnung. Wenn ich im Abo alle Spiele zur Verfügung habe, werde ich das spielen was mir am besten gefällt. Als Entwickler muss ich also dafür sorgen, dass mein Spiel die leicht bessere Qualität und besseren Content hat als die Konkurrenz, den das Spiel eines anderen Entwicklers ist nur einen Click entfernt. Viele Spieler werden nicht mehr nur ein oder zwei große Spiele pro Jahr kaufen sondern mehr verschiedenes spielen. Der Kuchen wird also auf mehr Entwickler verteilt.
    • Indie-Entwickler könnten sogar profitieren, allerdings wird das Risiko einer Entwicklung steigen. Der Vorteil ist aber, dass die Spieler viel einfacher ein Spiel mal schnell ausprobieren können. Kostet ja nix. War nicht z.B. Rocket League nur deshalb so erfolgreich, weil es für PlayStation Plus Subscriber von Anfang an kostenlos war? Auch hier gilt, mehr als bisher, die Entwickler müssen immer die leicht bessere Qualität und leicht besseren Content liefern als die Konkurrenz.
    • Google Stadia hat überhaupt kein Abo-Modell. Das Abo ist nur für 4K und ein paar enthaltene Spiele. Die Spiele müssen/können weiterhin gekauft werden.
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    1. Kigosh
      Die Frage ist, ob die Plattformbetreiben Trackingsoftware zulassen. Wie gesagt, Netflix gibt keine metrischen Daten zu seinen Serien heraus. Auch Amazon Prime nicht, wie ich neulich erst gelesen habe. Die Produzenten wissen effektiv nicht, wie viele Menschen ihre Serien schauen.
      Letztlich kommt es drauf an, wie gut die Verhandlungsbasis von Entwicklern/Betreibern ist.
    2. Coolcat
      Kann ich mir nicht vorstellen. Es wäre viel zu riskant einen dreistelligen Millionenbetrag in ein AAA Spiel zu stecken ohne vorherige gründliche Analyse was die Spieler machen.

      Auch Netflix wird GANZ genau wissen was geguckt wird und bei welcher Folge die Leute die Serie abbrechen, was die Leute geliked haben, etc. Und ich bin mir sicher das wird auch in die nächste Produktion mit einfließen. Wird nur nicht nach außen kommuniziert.
  6. xenix1
    Nunja hier werden viele Positive Aspekte nicht beachtet oder besprochen.

    Wenn die Preisspirale mit den Grafikkarten, Cpu, Stromkosten und co sich weiter so entwickeln hat man bald sowieso eine gespaltene Gamer-Scene wo der Entwickler früher oder später versuchen wird ein Spektrum anzusprechen das andere ausperrt. Streaming könnte hier für eine gleichschaltung der Qualität führen bei allen Usern. Gleichzeitig erreicht man dadurch deutlich mehr User als jemals zuvor.

    Die Spiel Kultur ist nicht in Beton gegossenen. Sie ist fliessend und ständig im Wandel. Stillstand ist der Tot bei SpielTechniken. Der Kunde wird am Ende selber mitbestimmen können wohin die Entwicklung sich ausrichtet. Dieser Beitrag impliziert leider das man hoffnungslos nur ein Beifahrer wäre ohne Entscheidungs möglichkeiten. Dies widerspricht leider der Marktstruktur und Geschichte der letzten Jahrtausende. Ich glaube kaum das ein Streaming Dienst dem Ausspruch
    "Angebot und Nachfrage" widerlegen wird.

    Ansonsten bedanke ich mich aber für diesen schön geschrieben Artikel, auch wenn ich eine Gegenposition vertrete. Die Wahrheit liegt meisten irgendwo in der Mitte der Meinungen.

    Ps: (ich kann leider nicht auf dein Kommentar Antworten daher muss ich hier hinzufügen)

    Auch wenn im Vorwort erwähnt wird das dies eine Überspitzte Ansicht ist, wird hier deutlich Gewicht auf eine Seite der Waage gelegt. Es wäre nur zu Fair nun auch eine Überspitzte Version zum Positiven zu lesen vom gleichen Autor. Alles andere ist keine nüchterne und faire Extrapolation sondern nur Private Politik.
      Kigosh gefällt das.
    1. Kigosh
      Vielen Dank für deinen Kommentar. Du hast absolut recht, wie im Disclaimer erwähnt, habe ich bewusst verzichtet eine ausgewogene Argumentation zu fahren, weil sonst der Text zu lang geworden wäre. Es ist eben nur eine konstruierte Vision, wie es sein könnte, wenn alles den schlimmstmöglichen Lauf nähme :)
    2. Kigosh
      Aber Du hast absolut recht, dass wir auch dagegensteuern können und sollten, indem wir bewusster konsumieren und Marketingversprechen von Publishern und Plattformanbietern gründlich hinterfragen.
  7. BSchäfer
    Interessante Aspekte, die ich bisher zum Teil noch gar nicht auf dem Schirm hatte. Gerade der Einwurf mit der Verhandlung um ein Stück Kuchen, dessen Gesamtgröße völlig unbekannt ist, zeigt, dass es für Entwickler durchaus dramatische Konsequenzen haben kann.

    Ganz so düster male ich das Bild von Streaming-Spielen (noch) nicht, vor allem hier in Neuland. Ein nicht unerheblicher Anteil der Spielerhaushalte hat schlicht nicht die Bandbreite zur Verfügung, die solche Dienste benötigen, um ein Erlebnis zu bringen, wie man es auch am stationären Gerät hätte. Und diese Situation wird sich auch zum Start von Stadia nicht geändert haben. Davon ab ist ja schon bekannt, dass man auch bei Stadia Spiele kaufen werden muss, was das Ganze für den Konsumenten gleich mal ein Stück weit unattraktiver macht.

    Weiter glaube ich, dass über kurz oder lang ein Übersättigungseffekt eintreten wird bzw. er schon eingetreten ist. Indie-Titel, von denen gefühlt 80% einfach nur Schrott sind, fluten sämtliche dititalen Plattformen, dazu kommt eine sehr hohe Fragmentierung, die schon jetzt zu beobachten ist (Steam, Origin, UPlay, GoG, Epic...), jeder Publisher will möglichst viel vom Gesamten Kuchen haben und sorgt dafür, dass die anderen nichts davon bekommen. Gerade Origin und Epic tun sich hier besonders negativ hervor. Diese Fragmentierung geht vielen jetzt schon gehörig auf den Senkel. Jetzt droht eine große Welle hereinzuschwappen, die alles noch schlimmer macht - genauso wie bei den Videostreaming-Plattformen. Disney+ und weiß Gott wer noch alles jetzt ankommt und auch was abhaben will. Dabei vergessen die Publisher aber wohl, dass eine größere Menge der Konsumenten eben irgendwann die Schnauze voll haben, immer noch mehr abzudrücken bei immer noch mehr verschiedenen Anbietern. Ich fürchte, dass sich hier einige ganz gewaltig verrechnen, wenn sie glauben, sie könnten hier den richtig großen Reibach machen, gar mit AAA-Titeln die dann nur für den Streaming- oder Abodienst verfügbar sind.
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    1. Cannily
      Immerhin was mit Streaming erreicht wird, also mit exklusiv Titeln nur im Streaming, ist, dass es keine illegalen Kopien mehr geben wird. Und daher auch kein Markt mehr für Denuvo und Co. Aber bis es soweit ist, muss erstmal 90% in DE eine stabile 200k Leitung haben. Also 2050 vielleicht.
    2. Kigosh
      Sehr guter Hinweis auf die Fragmentierung des Marktes. Da wird es in der Tat schwierig ein Quasi-Monopol zu errichten. Da müsste ein Anbieter schon mit einem Killer-Service kommen.
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