Paradox: Games as a Fan-Service

Von Martin R · 14. Juni 2017 · Aktualisiert am 14. Juni 2017 ·
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  1. Pferde statt Autos

    Henry Ford soll einmal gesagt haben: „Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt: schnellere Pferde.“ „Servicegames“ sind Umsetzungen dieser Maxime und mindestens der Untergang des Abendlandes, fragt man den lauten Teil der Coregamer und Gamestarkommentarschreiber. Sie sind aber auch die Zukunft des Gamings, wenn man die aktuellen und zukünftigen Releases großer Publisher betrachtet. Nicht nur die Gelddruckmaschinen von EA, Blizzard und Co. setzen auf das „Games as a Service“-Modell, sondern auch das im besten Fall mittelgroße Paradox Development Studio. Das heißt, dass die Schweden inkrementelle Veränderungen und Verbesserungen in den Mittelpunkt ihrer Spielentwicklungen stellen, nicht das regelmäßige innovieren mit ganz neuen Titeln. Das Paradoxe dabei (irgendwo im Hintergrund klingelt hier eine Wortspielkasse): Die Geschäftsstrategie sorgt gleichzeitig für bessere und schlechtere Spiele.

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    Im Gegensatz zu beispielsweise den jährlichen Sportlizenzaufbereitungen von EA oder Sammelkartenspielen diverser Publisher, kann man Paradoxspielen nicht nachsagen, sich an eine möglichst breite Spielermasse wenden zu wollen. Vielmehr bedienen sie eine eher kleine Gruppe von Enthusiasten, diese dann aber intensiv und langanhaltend. Allein für das Vorzeigeprodukt Europa Universalis IV sind bis heute 10 große Erweiterungen erschienen. Selbst wenn man die nicht kauft, liefert Paradox viele neue Spielelemente via Patch ins Hauptspiel. Wer nur das ursprüngliche, 2013 erschienene, EU IV kennt und es mit allen Patches heute startet, wird von neuen Features erschlagen. Installiert man dann noch ein paar Grafikmodifikationen, könnte man gar denken, es handle sich bereits um einen Nachfolger.

    Stillstand als Erfolgsmodell

    Hier liegt bereits ein Problem des Servicegamegedankens. Es gibt nicht nur keinen solchen Nachfolger für Europa Universalis 4, es nicht einmal im Entferntesten einer in Sicht. Das Gleiche gilt für das bereits 2012 erschienene Crusader Kings 2, welches es sogar auf zwölf Erweiterungen bringt. Natürlich kann man fragen, weshalb man einen nächsten Teil brauchen sollte, wenn es doch bereits dank der Erweiterungen immer neue Spielsituationen zu erleben gibt. Die Antwort: Mit der Langlebigkeit kommt auch der kreative Stillstand einer Spieleentwicklung.

    Diese These mag sehr kritisch anmuten, aber Stillstand muss nichts Schlechtes sein. Wenn man das gleiche Spiel mit kleinen Variationen wieder und wieder genießt, kann das genauso viel Spaß machen, wie alle 30-40 Stunden zu völlig neuen Bildschirmabenteuern aufzubrechen. Dennoch kommt man nach einiger Spielzeit nicht umhin sich zu fragen, ob das hunderte Stunden lang konsumierte Servicegame wirklich noch verbessert wird oder nicht einfach nur links und rechts an bestehende Spielelemente weitere angebaut werden, die Komplexität und Tiefe nur vorgaukeln.

    Auch hier kann Europa Universalis 4 hervorragend als Beispiel herhalten. Schaut man sich zunächst einen Screenshot aus der Releaseversion an und anschließend einen aus der aktuellen Version, dann sieht Version 1.0 von EU IV geradezu simpel aus. Zum normalen Soldatenpool kamen mit der Zeit beispielsweise Seeleute, neben Prestige wurden unter anderem Pracht und Machtprojektion als Ressourcen etabliert, die Systeme zum Besetzen und Verteidigen von Ländern wurde grundlegend verändert und neue Provinzen der Karte hinzugefügt. Der Versuch, den Umfang der Änderungen adäquat zu beschreiben, könnte mittlerweile vermutlich ein Sonderheft füllen.

    Stammkunden statt Zugänglichkeit

    Dabei ist nicht jede Änderung wirklich eine Verbesserung. Natürlich liegt Qualität im Auge des Betrachters, wenn man jedoch ein bisschen Distanz wahrt und einige der Neuerungen betrachtet, so stellt sich die Frage, ob Teile der Änderungen nur um der Änderung willen eingeführt wurden. Im neuesten DLC „Mandate of Heaven“ wurde das Spiel in vier Zeitalter eingeteilt, die im Spielverlauf automatisch beginnen und enden. Für jedes Zeitalter gibt es Ziele, die nach Erfüllung dauerhaft „Pracht“ generieren. Damit kann man zeitalterspezifische Boni freischalten, die mal mehr, mal weniger nützlich sind. Es gibt aber auch in jedem Zeitalter einige Boni, die nur bestimmten Ländern zur Verfügung stehen und teilweise übermächtig wirken. Insgesamt also eine Häufung von neuen Mechaniken samt einer neuen Ressource, die das Spiel im Kern nicht wirklich voranbringen, sondern es weiter überladen und das Balancing sogar verschlechtern können.

    Ebenso verhält es sich mit den in „The Cossacks“ eingeführten Ständen, die in den meisten Ländern verschiedene Provinzen beanspruchen und deren Interessen man balancieren muss. In der Praxis läuft das oft nur auf einige nervige Klicks mehr alle paar Spielminuten hinaus, die wenig strategische Tiefe bieten. Bei aller Kritik sind die meisten Neuerungen der DLCs aber sehr gut und sinnvoll. Sie erweitern das Spiel immer wieder um neue Mechaniken und Elemente.

    Für erfahrene Spieler ist das großartig. Ständige Variation des Bekannten, immer mehr zu beachtende Systeme und sogar die eine oder andere Komfortfunktion steigern das Spielvergnügen. Einsteiger allerdings bleiben auf der Strecke. Auch die Tutorialversuche, die Paradox seinen älteren Spielen mit der Zeit hat angedeihen lassen, können nicht darüber hinwegtäuschen, dass der Entwickler in Wirklichkeit nur den bestehenden Spielerstamm bei der Stange halten will. Der bringt nämlich beständig Geld. Hin und wieder stoßen dann sogar doch neue Hobbystrategen zu EU IV, obwohl auf Zugänglichkeit offensichtlich kein Augenmerk gelegt wird. Aus Faszination für diese immer größer werdende Monstrosität oder das Setting an sich, gibt es natürlich stetig Neuzugänge in der Fangemeinde.

    Das Geschäftsmodell geht auf. Normalerweise verlieren klassische Spiele frühzeitig einen Großteil ihrer Spielerschaft, nicht so EU IV. Auch andere Spiele dieser Art, wie beispielsweise Civilization 5, das nicht als Service-Game vermarktet wurde, hat eine konstant hohe Spielerzahl. Paradox nutzt diesen Umstand allerdings viel besser und verkauft Addon um Addon. Die Spielerzahlen wachsen insgesamt.

    Gegen die eigenen Interessen?

    Was aber wäre, wenn anstelle eines halben Dutzend DLCs ein neues Spiel hätte entstehen können? Statt auf dem alten Technikgerüst, das beispielsweise nicht in der Lage ist, mehrere Prozessorkerne vernünftig zu nutzen, immer neue Spielinhalte anzubringen, hätte auch die Möglichkeit bestanden, ein vollständig neues Europa Universalis zu entwickeln. Oder ein völlig anderes Globalstrategiespiel. Nicht nur technisch, auch inhaltlich hätten neue Wege offen gestanden. Auf dem eingeschlagenen Pfad jedoch stecken die Entwickler in dem spielerischen und technischen Korsett, das sie einst selbst programmierten.

    „Aber Stellaris!“, schallt es dieser Argumentation entgegen. Und tatsächlich, Stellaris war ein reduziertes, innovatives Spiel in einem für Paradox neuen Setting. Für Stellaris haben die Schweden ansonsten aber offensichtlich den gleichen Plan, wie für die oben Erwähnten Giganten des Genres. Schon mit dem ersten DLC wird klar, so vergleichsweise simpel, wie es jetzt ist, soll das SciFi-Spiel nicht bleiben. Neue Mechaniken werden eingebaut und Einsteiger oder Gelegenheitsspieler, die nicht so tief in der Materie stecken, werden vermutlich schon bald in die Röhre gucken.

    Servicegames dieser Machart sind somit die spielgewordene Komfortzone für Entwickler und Spieler. Entwickler können mit kleineren Teams und geringerem Aufwand und Risiko ihr Einkommen sichern, sobald sie eine gewisse Fangemeinde etabliert haben. Spieler können ihr Lieblingsspiel immer länger und intensiver spielen und bekommen auf Dauer ein um alle denkbaren Facetten verbessertes und erweitertes Spielerlebnis. Auf Ford zurückkommend könnte man also sagen, die Fans eines Spiels wünschen sich in der Regel nur Verbesserungen ihres Pferdes. Europa Universalis ist deswegen mittlerweile sogar eines der besten Pferde jemals. Vielleicht haben die Fans und die Entwickler damit aber auch gleichzeitig dafür gesorgt, dass wir ein Europa-Universalis-Auto niemals zu Gesicht bekommen werden.

Kommentare

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  1. Yeager
    Ich auch :D

    (Da liegt viel Zeit zwischen den einzelnen Sachen, daher sieht das so aus)
  2. Martin R
    Danke. Ich hab mal auf dein Profil geschaut, so produktiv wäre ich auch gerne. :C
    Ich stimme prinzipiell zu, aber an der Hearts of Iron-Reihe kann man auch schön sehen, wie sowas schief laufen kann. Zumindest meinem Eindruck nach waren die Fans mit beiden Nachfolgern von HoI 2 nicht sonderlich zufrieden. Es birgt also auch aus Kundensicht ein gewisses Risiko, auf neue Spiele statt auf neue DLCs zu hoffen.
    Guter Punkt, eigentlich ist das ja das alte MMO-Problem. Wie hätte je ein MMORPG gegen ein dutzendfach gepatchtes, etabliertes WoW ernsthaft "gewinnen" sollen? Selbst wenn du's mit Production-Values und viel hochwertigen Content probierst, wie bspw. TOR, konntest du niemals soviel Inhalt haben, wie WoW zu dem Zeitpunkt schon hatte. Das gilt dann natürlich auch analog für Servicegames. Daran hatte ich gar nicht gedacht, als ich den Beitrag geschrieben habe.
    Das ist bei vielen Spielen ja sogar nachweisbar, oder zumindest logisch herzuleiten. Kein Entwickler holt für einen kleinen Story-DLC kurz nach Release nochmal die 3D-Grafiker zusammen oder lässt nochmal Zeit fürs Tonstudio buchen, würde ich sagen. Das kann man aber Paradox nicht vorwerfen, deren Entwicklungsprozess der DLCs ist ziemlich transparent.
    Beschämenderweise gehöre ich ja auch dazu und habe alle EU4-DLCs gekauft und mittlerweile über 1000 Stunden reingesteckt. Insgesamt stimme ich dir aber zu. Ich finde, dass insgesamt eine kritische Berichterstattung seitens der Presse angemessen wäre. Man sollte da nicht zu industriefreundlich argumentieren, sondern sich wirklich überlegen, ob die Entwicklung nicht mehr Nach- als Vorteile für die Spieler hat. Alles in ganz dunklem Schwarz malen, würde ich aber nicht. Aktuell gibts ja noch reichlich "normale" Spiele. Auch in Zukunft wird's die geben, vielleicht nur etwas nischiger als heute.
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  3. Yeager
    Ganz deiner Meinung, Martin R!
    Und gz zum Blog der Woche!

    Eben WEIL es Paradox ist, zeigt es sich (wie du gut ausformuliert hast), dass GAAS mindestens eine fragwürdige Sache ist - und dass sie heute schon existiert. Und dass sie heute schon für Probleme sorgt, besagten Stillstand eben. Ein Stellaris II wäre mir deutlich lieber, als 20 Stellaris I DLCs. Aus MEINER Sicht. Aus Sicht aber von Paradox kann man mit den 20 DLCs mehr Geld verdienen, als bei einer Neu-Entwicklung. Irgendwann ist aber das Alte schlichtweg nur noch alt und überholt - und wenn es hundert DLCs hatte. Vom Geldwahnsinn noch nicht zu reden. Irgendwann ist einfach mal gut. Aber nicht mit GAAS!

    Und: Es bremst auch die Konkurrenz, killt den Wettbewerb. Schön für Paradox, aber schlecht für uns Spieler. Wieso sollte eine andere Firma überhaupt noch anfangen wollen ein ähnliches Spiel raus zu bringen, wenn die Gegenfirma schon ein solches mit einer Vielzahl an Erweiterungen auf dem Markt hat, das etabliert ist? Also passiert es nicht. Also muss sich die erste Firma auch nicht anstrengen, weil es eh keine Konkurrenz gibt. Also kriegen wir mehr vom Gleichen bei beliebiger Qualität und Preis.

    Aber es gibt noch mehr Probleme, nämlich das leidige Thema Kunstgriff-DLC: Bereits heute ist es so, dass man so manches Mal das Gefühl nicht los wird, dass der Content des einen oder anderen DLCs nicht nur von Anfang an schon geplant war, sondern schon vor dem Release des Hauptspiels mit entwickelt wurde. Er bekommt dann nur noch Pseudo-Feinschliffe, wird nachgereicht gegen separates Geld, ist aber eigentlich ein regulärer Bestandteil des Hauptspiels - gewesen.

    Das kann man mit beliebig vielen Dingen so machen, jetzt schon. Und wenn man es gechickt macht, fällt es niemandem auf. Doch selbst wenn man es ungeschickt macht, gibt es dennoch unter Garantie eine ganze Armee an Fanboys, die kein Problem damit hat und es willig kauft. Wenn dann noch GAAS flächendeckend etabliert und akzeptiert wurde, wird es schlicht prinzipiell umöglich solche Dinge beurteilen zu können. Alles Erdenkliche kann und wird nach Baukastensystem verkauft werden. Einige Leute werden sich erst später wundern, wenn sie sich ausrechnen, dass sie für ihr Spiel inkl. der 3 Kampagnen, Extraskins und Extraklassen summa sumarum 200 Euro bezahlt haben - den Gegenwert von 4 Triple-A Spielen. Geld, was dann bei den anderen Games und Genres fehlt, wodurch diese auch schrumpfen und sich auf wenige Zugpferde per GAAS konzentrieren.

    Ich halte nichts von GAAS. Das uralte Konzept: Hauptspiel + 1 Addon in der Größenordnung von 25 - 50 % des Hauptspiels fand ich immer noch am besten. Aber das wird nicht mehr zurück kehren, denn man kann mit der Zerstückelung viel mehr Geld verdienen, als mit der einen, ganzen "Firma" - wie im wahren Leben.
  4. johnnyD
    Super geschrieben. Ich fand und finde EU IV höchst faszinierend, doch ohne meinem Kumpel als Mentor mit weit über 900h Playtime hätte ich die Einstiegshürde nie genommen.

    Zu Stellaris nur die Anmerkung, dass selbst bei dieser Neuentwicklung Paradox es sträflicherweise versäumte, ihre "Clausewitz" Engine entsprechend aufzubohren, denn mehr als 1-2 Kerne kennt dieser Schrott bis heute nicht. Ergebnis dieses Rotstifts war, dass bei großen Flottenkämpfen das Spiel zum Stillstand kommt.
  5. No_Homo_I_Swear
    Paradox ist neben CD Projekt, Bethesda, Rockstar Games und THQ Nordic einer der besten und kundenfreundlichsten Publisher/Entwickler überhaupt.

    Man bekommt von den oben genannten Publishern/Entwicklern sehr viel für sein Geld. Und die Produkte sind wirklich erstklassig.
  6. naknak77
    Denke, die Paradox-Spiele sprechen eine ganz bestimmte Zielgruppe mit der Fähigkeit zu einer besonderen Art von Kopfkino an. Nicht jedermanns Sache, sowas.
    Wollte (und könnte) man in die "Breite" gehen, müssten diese Strategiemonster wesentlich zugänglicher - verwässert? - werden, dafür mehr "Spielen" enthalten.
    Dachte seinerzeit, Paradox und Taleworld könnten sich auf einen goldenen Mittelweg einigen, aber Fehlanzeige. Zu weit auseinander vermutlich. Die Total-War-Reihe hätte vom Strategiepart ála Paradox profitieren können, auch nichts.
    Nun, solange die Schweden glücklich sind, Hut ab für diese tollen Spiele und machen lassen. Neues entsteht meist nur aus Notwendigkeit.
  7. zabbalitto
    ein Grund für Games as a Service wird wohl auch die kontinuierliche Durchsetzung von agiler Projektentwicklung in der IT Branche sein, welche auf einem inkrementellen Prinzip basiert.
  8. Verspaßen Sie Stehen
    Nun, als großer EU-Fan muss ich jetzt aber auch mal die Frage stellen: Waren die letzten DLCs wirklich sinnvoll? Letztlich haben die letzten DLCs das Spiel nur komplizierter gemacht, aber nicht unbedingt besser.
  9. Feschpa-Willi
    das gleiche prinzip ist doch quasie bei allen fortsetzung spielen oder nicht?^^ also ein fifa/pes hat auch jedes jahr kleine verbesserungen.
    cod bringt neue features hinzu...

    paradox schaft es nur, seine spiele SINNVOLL!!! weiter zu entwickeln, während die oben genannten spiele oft auch ein paar schritte zurück machen und sich verschilmmbessern.
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