Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 5(3.22.1 Live ; Wave2 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Talyus

    Talyus
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    Warum nicht? Katzen werden genauso wie Hunde für Film und Fernsehen trainiert.
    Generell ja. Aber ein schiff wie die cater sollte noch alleine abheben können.

    Gibt ja auch größere Schiffe die Landestützen und so haben. Ich weiß es nicht. Aber unterschiedliche Schwerkraft gibt es noch nicht im spiel auf den Planeten oder :wahn:
     
  2. Ich könnte mir Jennifer Conelly gut vorstellen.
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  3. Mod81

    Mod81
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    Dann müssen sie noch sehr viele Schiffe updaten. Weder die Starfarer, noch die Reclaimer haben Platz für ein Shuttle.
     
  4. Mod81

    Mod81
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    Ich finde das neue Flight Model wirklich sehr gut umgesetzt. Jedoch die HUD Verbesserung ist aus meiner Sicht ordentlich in die Hose gegangen. Vor allem das neue Fadenkreuz. Es war schön das Alte relativ schwer zu erfassen wenn man helle Objekte abfliegt. Den neuen kleinen Punkt sieht man gar nicht mehr. Und gerade bei Dogfights ist es sehr anstrengend das Ziel überhaupt zu erfassen.
     
  5. Drugh

    Drugh
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    Ich bin vorhin auch mal IMDB durchgegangen, bei Jennifer Connelly bin ich auch hängengeblieben. Wenn man etwas exotischer mag noch Janina Gavankar. https://www.imdb.com/name/nm1232470/

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  6. Auch Sexy.

    Ich hoffe Sie halten sich aber nicht zu genau an die Vorlage. Sonst sieht Honor so aus:
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    Wird dann ne TeeniedramaSerie dank ProLong
    :wahn:
     
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  7. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Aufgrund der Startschwierigkeiten bei den großen Schiffen wird es wohl Zeit für den Argo SRV Schlepper.
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    https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/argo-srv/SRV

    Das sind die Probleme, auf die ich hier zuvor im Zusammenhang mit den vereinzelten Forderungen nach schwächeren Thrustern hingewiesen habe. Ich gehe davon aus, dass dies demnächst behoben wird. Die Constellation und Starfarer sollten auch ohne Nachbrenner starten können. Bei Schiffen mit VTOL-Triebwerken könnte dies einfach über stärkere Triebwerke geregelt werden, ohne das weitere Flugverhalten zu beeinflussen. Eine Lösung für Schiffe ohne VTOL-Triebwerke wird das Flugverhalten aber weiter beeinflussen.
    Da die Leistung der Triebwerke jetzt von der Atmosphäre abhängt, würde mich interessieren, wie ob es diese Startschwierigkeiten auch auf Planeten ohne Atmosphäre gibt. Habt ihr die Startprobleme auch auf den Pads der Raumstationen? Die befinden sich im Vakuum und die künstliche Schwerkraft dort dürfte ungefähr der Schwerkraft auf den Planeten entsprechen. Es könnte sich in Zukunft lohnen bei schweren Schiffen (z.B. mit viel Fracht) die Atmosphäre der Zielgebiete zu berücksichtigen.
     
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  8. Clawhammer

    Clawhammer
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    Ist halt die Frage was man als große Schiffe definiert. Wenn eine Connie schon Probleme auf einem Planet hat fänd ich das recht arm. War das damals nicht gesagt zu den Schiffen wie Endeavour, Hull D etc da die nur an den Planetenorbit Stationen dran können?
     
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  9. Also auf Crusader hatte ich keine Probleme mit der Stella. :hmm:
     
  10. Talyus

    Talyus
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    Falsch. Diese Schiffe müssen keine eigenen shuttle haben. Dafür kann man auch gut npc's oder andere Spieler nutzen die genau sowas machen.

    Wie gesagt generell ist es eine gute Sache und trägt sehr zur Atmosphäre im spiel bei.

    Allerdings sollte man dann schon gucken ab welcher größe das nicht mehr geht. bei den aktuellen schiffen sollte es noch gehen.
    selbst die kraken hat landestützen also sollten Schiffe darunter auch hoch kommen.
     
  11. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Es wurde zum Glück mal ein Video darüber gezeigt, wie sich das HUD dem jeweiligen Hintergrund anpassen soll. War irgendwann in einem ATV, glaube ich. Man kennt also das Problem. Ich dachte allerdings, sie hätten das System schon in 3.10 drin, was wohl nicht der Fall ist. Vielleicht wird das noch zeitnah reingepatcht. :-)
     
  12. Telasha

    Telasha
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  13. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Also die Connie kann ohne Nachbrenner starten. Zumindest in der 3.10.
    Wie ich weiter oben geschrieben habe: Die "Verankerung" zwischen Raumschiff und Boden bei dem Wert 0,9 (auf 1G Planeten) ist anscheinend für die unteren Düsen nicht zu schaffen. Wenn man aber die seitlichen Düsen auch kurz aktiviert, dann addiert sich wohl die Schubkraft (obwohl es unlogisch ist, weil die seitlichen Düsen ja horizontal strahlen) und das Schiff kann sich vom Boden lösen.
    Wenn VTOL endlich bei der Conni funktioniert, sollte das Abheben reibungslos funktionieren.
    Bei der Starfarer muss wohl mehr Schub in die Düsen rein...
    Oder die "Verankerung" mit dem Boden wird abgeschwächt. Aber vielleicht haben die ja von CIG 0,9 ausgewählt, weil der Wind die Schiffe sonst wegbläst?
     
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  14. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    In der Tat brauchen Versorgungsschiffe ja nicht auf den Schiffen landen. Bei größeren Schiffen wäre das sicher cool... aber es ist nicht nötig. Die Versorgungsschiffe/Transportschiffe brauchen ja nur zu einer Station fliegen und dort die Waren ausladen. Die dicken Pötte docken an den Stationen an. Dafür gibt es ja die Umschlagplätze für Güter, die mit 3.11 kommen.
    Zudem wird es ja auch Andockmöglichkeiten geben. Zumindest für einen schnellen Crewtransfer kann man schnell andocken, die Leute in den dicken Pott steigen lassen und das Shuttle fliegt wieder weg. :-)
     
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  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Könnten ja die Schauspielerin nehmen, die in Expanse Bobbie Draper spielt.
     
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  16. Clawhammer

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  17. Zeraphil User mit besonderen Bedürfnissen

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    ugh :uff: Dabei wollt ich wieder mehr spielen, wie zu 2.X Zeiten :uff: :(
     
  18. th3 ghost o_O

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    Naja, ich finds trotzdem besser als pre 3.10. Ich werde definitiv mehr spielen, mich aber wohl eher in meine Vanguard setzten.
     
  19. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Landen geht immer. Auch wenn Indiana Jones sagt: "Fliegen ja...landen nein!" Runter kommen sie immer. ;-)
     
  20. ElementZero

    ElementZero
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    Die Änderungen am Flugmodell werde ich wahrscheinlich nicht groß merken. Ich war vorher schon und bin immer noch ein schlechter Pilot, der mit Ach und Krach geradeaus fliegen und (automatisch) landen kann. :muhaha:
     
  21. Neew

    Neew
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    Ich weiß nicht ob das hier schon gesagt wurde aber die Startschwierigkeiten kommen zum großen Teil vom Proximity Assist, dass die Stärke der Thruster verringert wenn man nah am Boden ist. Deshalb "klebt" man auch so.
    Kann man wohl irgendwo im Menü abstellen.

    Finde es gut dass größere Schiffe jetzt Schwierigkeiten haben. Mit den Cargodecks wird das dann wirklich so dass die großen Frachter nur noch an der Raumstation andocken und von da die Ware in kleineren Schiffen auf den Planeten gebracht wird.

    Allgemein bin ich mit 3.10 extrem zufrieden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. Juli 2020
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  22. HawkS73

    HawkS73
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    Falls ihr es nicht mit bekommen habt. Der neuste PTU Patch behebt eine große Kritik die u.a auch ich am neuem Flugmodell hatte. Bisher war es so dass der Wind die Nase des Schiffs in seine Richtung dreht. Dadurch war es schwer einen geraden Kurs zu halten, man eierte mehr über Korrekturen dahin wo man hin will und das Schiff fing an in die Windrichtung zu kippen. Sag der Wind bläst nach links, dann dreht sich das Schiff erst mit nach links und fängt dann an mit der Nase nach Linksunten zu kippen.

    Das ist nicht wie es sein soll. Wenn der Wind ein Schiff nach links drückt, würde das komplette Schiff, nicht nur die Nase, nach links gedrückt! Man fliegt also immer noch in die Richtung die man fliegt, aber driftet wegen des Winds immer weiter nach links von der geraden Linie zum Ziel ab.

    DAS wurde nun mit dem neusten PTU Patch so eingebaut! Nicht nur die Schiffsnase wird mit dem Wind gedreht, sondern das ganze Schiff wird in Windrichtung weg gedrückt!

    Jetzt noch die No-Fly-Zone fixen, dass man auch mit großen Schiffen ohne Afterburner vom Boden kommt, dass neue Zielsystem überdenken, die repitiven Texturen eines Planeten aus großer Höhe fixen – äh, ja. Mir scheint Alpha 3.10 hat noch etwas Zeit im Ofen nötig.
     
  23. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Was mich persönlich wirklich nervt, ist der Autopilot. Ich wollte mit der Carrack von Hurston aus abheben und hab es leider nicht zu 100% in den Vector geschafft. Der Autopilot hat mich in den Boden gerammt. Von da kam ich nicht mehr weg weil ich halb auf der Seite lag.

    War nicht so geil und leider nicht das erste mal im PTU. :(
     
  24. Talyus

    Talyus
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    so sollte es auch sein, und ist ja auch das was ich sage :D

    allerdings sollten die entwickler halt klären ab wann ein schiff ein ''dicker brocken'' ist
    weil wenn aktuell ne cater schon große probleme hat von einem planeten zu starten passt da was nicht so richtig. da schiffe wie die carrack ja noch größer und schwerer sind. und da ist es im grunde ihre grundlage das sie auf planeten landet. ^^
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juli 2020
  25. Tiki

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    Ich nehme mal an, mit noch schwereren Schiffen lässt sich noch mehr Ladung abladen also sollte es da schon schwerfälliger werden. Die Grundlage ist da doch nicht so wichtig. Schwere LKW haben auch die Grundlage auf Straßen zu fahren und trotzdem sinds rollende Straßensperren.
     
  26. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

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    FPS useables/holo shields/emplacements? they still exist and work, no clue when they will be added in
    Pegasus? Nothing since last stream
    Titan suit? *silence* Piggles has not gone through much of the patch game files
    Cydnus Spider? Could be for player control; "nothing stopping them"
    SC on console? "Every CR game has eventually made its way to console" - execute; piggles - "CIG has said no"
     
  27. HawkS73

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    Für mich sind die NFZ wirklich der gröbste Spiel Desing Fail den CIG je produziert hat.

    Ich mein, ich verstehe den Sinn der Arrival / Departure Splines. Besonders mit Blick auf ein zukünftiges „Live“ PU, wo ggf 15 Spieler gleichzeitig nach Teasa Space Port wollen + NPC Schiffe (die vermutlich ihre eignen Landeplätze bekommen werden, um nicht mit denen der Spieler zu kollidieren). Aber die derzeitige Implementierung ist schlicht und ergreifend grauenhaft schlecht umgesetzt. Besonders mit Blick darauf, dass CIG das „No-Fly-Zone Rework“ mehrfach verschoben hatte und NFZs restriktiver sind wie nie zuvor, wo sie das Gegenteil machen wollten.

    Zu aller erst – CIGs Faulheit mit den Spline Corridors nicht auch neue ATC Sprüche aufzunehmen die zu Ort und Situation passen. Das allgegenwärtige „Landing Pad assigned“ passt einfach nicht mehr wenn ATC jetzt „Follow the Corridor path out / to your landing bay“ oder ähnliches sage sollte. Das damit auch ein neuer Spieler begreift, dass er an DIESEM Space Port einem Pfad folgen muss. CIG setzt einfach voraus, dass jeder der SC spielt automatisch weiß, dass er bei Area18 und Lorville nicht an und ab fliegen kann wie bei NB / er will, sondern einen Tunnel langfliegen muss. Woher soll man das wissen? Das Spiel sagt es einem zu keinem Moment, schlicht weil CIG weiter ihr "Landing pad assigned" benutzen will. Das war ok als wir nur PO und GrimHEX hatten, die hatten nur "landing pads" da passte das, auch später noch mit den ersten Reststops. Aber jetzt haben wir auch Hangars und Landekorridore die "assigned" werden, also braucht es auch neue Ansagen!

    Dann dass die Korridore nicht auf der Seite erscheinen von wo aus man angeflogen kommt, bzw. wenn man gerade Startet in Flugrichtung vor einem, sondern irgendwo hinter, links oder rechts sind. Es zudemn keine Anzeige gibt, wo der Tunnel ist wenn man ihn nicht direkt sehen kann, man sich wie wie ein Depp im Kreis drehen muss im ihn zu finden.

    Der eigentliche Grund der NFZs bei Lorville und Area18 ist, dass wir nicht zu dicht nach unten / an die Gebäude kommen sollen und dann sehen können, mit wie viele Tricks CIG gearbeitet hat um diese Skylines zu erschaffen. Bei Lorville etwa haben viele der höheren Gebäude keinen Kontakt zum Boden sondern schweben. Vermutlich nach einer “Hey, das Gebäude mit der Reklame ist so schön prominent, macht das etwas höher damit es mehr hervor sticht!“ Skyline Korrektur. Aber wie CIG es derzeit umgesetzt hat ist eine Katastrophe. Der Autopilot funktioniert vorher schon nicht richtig, aber CIG setzt weiter darauf und als Resultat wird man in den Boden gerammt, oder bekommt die Kontrolle vom Schiff nicht zurück. Das neue Flugmodell macht es schwer mit großen Schiffen abzuheben und zu fliegen, soll sich dann aber nach Start sofort in den 150m über und 50m neben dem Hangar befindlichen Korridor einfädeln. Macht man das nicht nahezu perfekt - Autopilot - BOOM. Das NFZ Sytem war von anfang an nichts gescheites und das 3.10 Rework ist mMn ein Totalausfall.

    Die NFZs gehören mMn sämtlich entfernt und durch das Strafzettel und Crime Stat System ersetzt, dass wir schon inGame haben. CIG nutzt dies sehr effektive für das Klesher Rehab. Wenn man näher kommt, kommt eine Warnung wegen unbefugten nähren des Gefängnis Geländes. Fliegt man weiter wird man aufgefordert umgehend kehrt zu machen. Fliegt man weiter bekommt man eine Strafzettel und Crime Stat 1. Fliegt man weiter wird auf einen mit AA geschossen.

    Analog sollten No-Fly-Zones gezogen werden. Bei Area18 etwa setzt CIG eine Mindesthöhe, an die sich strikt zu halten gilt. Die kann per Texteinblendung und Audio beim nähern des Bodens mittgeteilt werden „Attention, you are nearing ArcCrop! For public safety reasons remain above 1000m to ground level!“. So ist man schon mal informiert, dass man hier nicht wild landen und rumfliegen kann. Und CIGs Film Kulissen Tricks zur Stadt Erstellung bleiben verdeckt. Für Residential Areas wie Area18 könnte eine weitere Meldung kommen die besagt, dass die Safty Zone 1.5 -2km hoch ist. Fliegt man dennoch tiefer kommt wie bei Klesher erst eine Warnung, dann eine Aufforderung zur Umkehr. Letzteres vorzugsweise mit „Leave restricted area now!“ Timer, denn es kann jedem mal passieren das man zu schnell anfliegt und dann zu tief kommt. Fliegt man immer noch tiefer folgt ein Crime Stat, dann kommt KI Polizei und Warnschuss, zu guter letzt wird man vom Himmel geholt.

    Bei Flughäfen das MicroTech NBIS System des „Tresspassing“ nutzen. Wenn man da auf dem Flughafengelände landet kommt erst eine Tresspassing Warnmeldung, dann ein „Time to leave“ Timer, dann ein Crime Stat. Es funktiniert für das dortige Flughafen Gelände, warum soll das nicht bei Area18 / Lorville helfen, dass Spieler da nicht wild auf dem Gelände statt im Hangar landen?

    ZUSÄTZLICH bei Area18 / Lorville nach Anfrage einer Landeerlaubnis das Tunnel System benutzen. Dies aber so abgewandelt, dass es ein Guide System wird, das den Spieler so über vom / zum Hangar / Landing Pad bringt, dass man genau weiß wo man lang muss und am Ende bequem landen bzw. wegfliegen kann! So ist ein geordnetes „pack and sort“ System für einer große Anzahl An und Abflügen gleichzeitig auch gesichert, ohne dass Spieler sich ins Gehege kommen.

    Warum CIG nicht auf diese Idee kommt. Stattdessen frustrierende No-Fly-Zones einbaut, die noch restriktiver sind als das vorherige System. Keine Ahnung. Eventuell sollte CIG sich dringend mal mit echten ATCs und Flughafen Designer treffen, um ihr Kuddelmuddel an Ideen in die richtige Richtung zu bringen. Damit An- und Abflug im Verse kein "fliegen wie ich will, oder Landetunnel?" Rätselraten mit "KABOOM- you left the tunnel and Autopilot crashed you in to the ground" Lottospiel mehr ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juli 2020
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  28. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Hier sieht man das, was mich aktuell auch am Flight Model stört: Wieso kann eine Vanguard easy mit einer Gladius mithalten? Die Gladius sollte als Light Fighter viel wendiger und schneller sein als eine Vanguard. Umgekehrt sollte die Gladius
    Laut SC Leaks kommt ToW wohl erst nach 3.11. :(
     
  29. Talyus

    Talyus
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    die carrack ist ein erkunder. es ist also sinnfrei wenn sie nicht auf planeten laden könnte um diesen zu erkunden. bzw wieder starten kann. landen können ja alle schiffe mehr oder weniger :wahn:
    also doch da sollte später schon drauf geachtet werden das so ein schiff auch wieder hoch kommt. und da wirkt es dann komisch wenn kleinere schiffe das nicht von alleine schaffen würden. (ob schnell oder langsam ist dabei egal.)
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juli 2020
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  30. Clawhammer

    Clawhammer
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    Und ich dachte der Geländewagen wird einfach aus dem Orbit rausgeschossen :parzival:
     
  31. Die Vanguard ist auch ein Fighter. Und ich finde es gibt vom Spielgefühl schon starke Unterschiede zwischen der Vanguard und der Karthual. Letztere ist rumzippen und Dogfight während erstere nur Zoom&Boom ganz gut kann (das aber auch sehr gut)

    BtW, von allen Planeten finde ich Hurstom immernoch vom Feeling her am schönsten. :)

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  32. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Äh, ja, aber es sollte markante Unterschiede geben. Die Gladius/Arrow ist ein Light Fighter, die Sabre ein Medium Fighter und die Vanguard ein Heavy Fighter mit zwei (!) Plätzen. Die Kharthual ist noch recht wendig, korrekt, aber der Unterschied ist einfach viel zu gering.
     
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  33. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    LOL was? Ist das echt so? Ich dachte, die Korridore werden dynamisch erzeugt und zeigen den Weg von der aktuellen Position zum Ziel.
     
  34. Talyus

    Talyus
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    das wäre natürlich die favorisierte methode.

    aber er muß ja auch zurück. zumal in der carrack der ursa ist ;)

    kommt vielleicht noch. man sollte halt bedenken das es noch die erste version ist. und es so eher nicht final sein wird ;)
    aber man sieht welche richtung die reise nehmen wird.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juli 2020
  35. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Mein RIG:
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    Intel i7 8700
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    MSI 370
    RAM:
    16 GB DDR4 Corsair Vengeance
    Laufwerke:
    Corsair SSD 120GB, 3x 3 TB Samsung HDD, ADATA SSD 480GB
    Soundkarte:
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    Gehäuse:
    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
    Na es gibt verschiedene "Heavys"

    Die Lightning ist der Single Seater Heavy mit guten Schilden aber schlechter Panzerung
    Die Hurricane ist eigentlich ein Medium aber schwere Waffen mit dem Copiloten. Ein Pseudo Heavy.
    Die Vanguard ist der Heavy der auf Range austeilen kann, viele Raketen hat, sehr gute Panzerung und Schilde aber eben in der Größeren Klasse ist. Die BF-110 in Space war damals die Ankündigung von Roberts.

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    =
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  36. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Die Änderungen am Flugmodell in der Alpha 3.10 gefallen mir größtenteils. Leider verliert der Decoupled-Modus an Bedeutung, da er nicht mehr automatisch die Schwerkraft kompensiert. Wer also versucht in diesem Modus auf einem Pad der Raumstationen zu landen, wird die letzten Meter innerhalb der künstlichen Schwerkraft wie ein Stein fallen.
    Der Flug in der Atmosphäre fühlt sich gut an, wobei die m50 für meinen Geschmack zu träge war. Sie rollt z.B. sehr langsam um die eigene Achse.

    Aber einen Vorteil hat die Änderung des Decoupled-Modus, Raumschiffe mit Flügeln lassen sich jetzt genau wie Flugzeuge starten, fliegen und landen. Beim Start musste ich aber mit Nachbrenner und den unteren Thrustern tricksen, da das Raumschiff noch am Boden klebte. Eventuell hätte es geholfen den Proximity Assist abzuschalten.
    Leider ist es aufgrund der großen Anzahl an Hindernissen schwierig eine geeignete Landezone zu finden.
    https://www.youtube.com/watch?v=11fBtm8icPo

    Eventuell erinnert ihr euch noch an mein erstes Video einer solchen Landung. Damals war das atmosphärische Flugmodell neu und ich musste die unteren Thruster deaktivieren, um nur durch den Auftrieb der Tragflächen zu fliegen. Aber in Kurven hatten die seitlichen Thruster den Flug unterstützt. Das klappt jetzt besser.
     
  37. Talyus

    Talyus
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    und sie alle haben gemein das sie nicht grad mit schnellen und wendigen leichten jägern mit halten sollten. da haben die leute schon recht.
    sie sollen schwere schläge austeilen können und/oder mehr einstecken können.

    wobei die ares als auch hurricane eher spezielle vertreter sind.

    würde es da keine unterschiede geben. würde man keine verschiedenen arten brauchen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juli 2020
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  38. HawkS73

    HawkS73
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    Laufwerke:
    DVD R/W
    Soundkarte:
    XFi-Fatal1ty
    Gehäuse:
    Thermaltake Armor+
    Maus und Tastatur:
    Logitech G15 (T) und G502 (M)
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    AGON 32'' 144Hz
    Im Moment ist das so. Und immer wieder spawnen die Spline-Korridore nicht, oder wenn öffnet sich der Hangar nicht. Die ATC sagt bei Anruf in Hoffnung sie öffnen das Tor wieder "pad already assigned". Einfach wieder wegfliegen geht nicht, denn der Tunnel verschwindet wenn man durch ist. Man sitzt also in der NFZ Bubble fest. Wie gesagt, die NFZ wie CIG sie zurzeit umsetzt ist ein Fail. Dabei haben sie die Tools es anders und mMn besser zumachen, über Trespassing Tickets, NPC Polizei die Erscheinen und aktiv werden, sowie Crime Stat bei Vergehen, schon in der Hand.
     
  39. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    11. Januar 2003
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    Jep..Hurston hat schon eine geile Lichtstimmung...
    Der Rotstich bei der Archimedes kommt durch das rot getönte Cockpit.
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  40. Wann kommt eigentlich ein Eintrittseffekt? :hmm:

    Bin schon X Mal gestartet und gelandet und kein Eintrittseffekt. :(
     
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