Surviving the Aftermath (PDX Published)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Ixalmaris, 19. Oktober 2019.

  1. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  2. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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  3. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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  4. Manutwo

    Manutwo
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    Das sieht ja aus wie so ein gammel Handy Spiel lol
     
  5. Lurtz lost

    Lurtz
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    Haben nicht die Experten hier behauptet Paradox würde niemals exklusiv zu Epic gehen weil irgendein PR Mensch von denen in einem Podcast meinte allein der Steam Workshop wäre ihre Lebensversicherung? :rotfl: Hat ja lange gehalten bis das zum ersten Mal aufgeweicht wurde :ugly:
     
  6. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    In dem Podcast ging es um die von Paradox selbst entwickelten Titel. Und es war nicht irgendein PR-Mensch, sondern schon der Sales und Distribution Manager (oder wie man das nennt) selbst. :teach:

    In dem Fall hatte er also nicht gelogen. Und CKIII ist für Steam und Gamepass gelistet.

    Und Surviving Mars war zum Release ein Debakel und hat sich bis heute nicht erholt. Ich glaube, da hätte jeder lieber den Sack Geld genommen, um den EA bei Epic abzuhalten.
     
  7. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Ja, bis richtig hoch :ugly: Das haben wir sogar im thread mal diskutiert: https://www.gamestar.de/xenforo/threads/surviving-mars.464336/
     
  8. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Auch zu diesem Spiel gibt es DDs
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...the-aftermath-dev-diary-1-the-colony.1281095/

    Hier handelt es sich um Feedback von Spielern welche umgesetzt werden.

    Das erste neue Feature ist das man das Haupttor upgraden kann. Es sieht dann nicht nur mächtiger aus, man bekommt auf mehr Informationen über Bittsteller die bei einem Anklopfen
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    Es wird auch ein Wartungsdepot geben welches alle Gebäude im Umkreis automatisch repariert um im Lategame den Spieler etwas zu entlasten.

    Ebenfalls Feedback aus dem Lategame ist das die Basisressourcen wie Metall oder Beton viel zu schnell ausgehen und die Siedlung daraufhin zusammenbricht. Es war niemals die Intention das Basisressourcen ein hartes Limit sind, deswegen hat man Extraktoren eingebaut welche, langsam, unendlich Ressourcen fördern.
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    Auch kann man jetzt zuweisen welche Materialien in welchem Lager aufbewahrt werden um die Produktionsketten dadurch effizienter zu machen.
    Um diese mit Strom zu versorgen gibt es jetzt auch Solarzellen, mit den bekannten Nachteilen das diese Nachts und bei schlechtem Wetter nicht funktionieren. Man sollte also auch genug Batterien bauen.

    Es ist jetzt auch offensichtlicher welcher Boden sich für welches Gebäude eignet. Beispielsweise wachsen auf fruchtbaren Boden nicht nur Pflanzen besser, er weißt auch darauf hin das man hier sehr einfach an Grundwasser kommt weswegen Brunnen ebenfalls besser funktionieren.
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    Auch erweiterte Ressourcen wie Antibiotika sind etwas zu knapp, daher hat man die Anzahl der Ressourcen auf der Weltkarte erhöht. Unendlich sind diese aber nicht.

    Was auch eingebaut wurde ist das es nun eine schlechte Idee ist direkt neben einer Deponie für nukleare Abfälle zu wohnen, denn von Zeit zu Zeit steigt dort eine radioaktive Wolke auf die alles in der Umgebung beschädigt. Das kann man zwar aufräumen, die dadurch entstehenden Fässer mit radioaktivem Abfall müssen aber in einem speziellen Gebäude gelagert werden.
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  9. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Zweites größeres Update
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/sta-dev-diary-2-outposts.1293224/

    Man ist jetzt nicht mehr alleine auf der Weltkarte. Es gibt noch andere Siedlungen mit denen man, sobald man sie gefunden, die entsprechende Technologie erforscht und Gebäude gebaut hat, handeln kann (UI ist noch unfertig)
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    Für Erkundungen die einen etwas weiter Weg von seiner Heimat führen gibt es jetzt Außenposten.
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    Man baut ein Gebäude für einen Außenposten, entsprechende Forschung vorausgesetzt, und kann dann durch dieses Gebäude auf der Weltkarte einen Außenposten errichten solange niemand anderes in der Nähe ist.
    In Zukunft müssen deine Entdecker die gesammelten Rohstoffe dann nicht mehr zu deiner Stadt schleppen, sondern sie können sie zum Außenposten bringen und die Rohstoffe werden dann automatisch zu dem jeweiligen Außenpostengebäude in deiner Siedlung transferiert.
    Nur heilen können die Entdecker im Außenposten nicht.

    Es gibt auch mehr Portraits und Charaktere. Die Banditen haben sich in unterschiedliche Gangs aufgespalten die unterschiedlich stark sind.
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    Auch die Grafik wurde allgemein verbessert.
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    Die im letzten Update hinzugefügten Extraktoren funktionieren jetzt anders. Anstatt das man sie irgendwo auf unfruchtbaren Boden stellen kann muss man sie jetzt auf aufgebrauchte Vorkommen der jeweiligen Ressource bauen, also z.B. ein Metallextraktor auf ein leeres Metallvorkommen.
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    An der Balance wurde auch geschraubt. Mehr Wasser, geringere Geburtenrate usw.
    Es gibt jetzt auch bessere Statistiken.
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  10. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Spielt es denn hier wer und kann was dazu sagen? Durch humble Mitgliedschaft bekommt man es für 18 Euro. Das ist schon wieder so ein Preis, wo ich es ausprobieren würde :uff: :ugly: Aber Surviving Mars war in erster Linie kurz und seicht, daher schreckt mich das dann ab. :hmm:
     
  11. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    So, hab jetzt kurzen Prozess gemacht und es mir gekauft. :ugly: Werde dann nach ausgiebiger Bespielung mal berichten. Generell ist der Ersteindruck gut.
    Was auch interessant ist: Paradox typisch ist das Spiel drm frei.
     
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  12. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    Ich warte weiter ab, bin aber gespannt was du berichten wirst. Mir ist da noch zu wenig Inhalt.
     
  13. Forsti - 13 gesperrter Benutzer

    Forsti - 13
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    Ist das ein Multiplayerspiel? Denn im Trailer wirkte diese Karte irgendwie so wie in einem Browsergame. :confused:
     
  14. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Nene, das ist so ähnlich wie bei Frostpunk. Du hast deine Kolonie, wo du baust und wirtschaftest und die Weltkarte. Da schickst du deine Truppen, Händler und Späher und erkundest die zerstörte Welt. Du kannst auch Außenposten etc. errichten.

    Zum Spiel selber: Habe gerade 2h hintereinander gesuchtet. :ugly: Werde kein Fazit abgeben weil viel zu früh, aber es scheint so, als ob das Team aus Surviving Mars gelernt hat und die Stärken übernommen hat. Ansonsten gefällt mir das setting. Wer Fallout gespielt hat, wird es lieben. Die Endzeit Atmosphäre ist wirklich toll eingefangen und es hat auch paradox typische Sachen an Board (events). Ich hoffe sehr, dass sie vom pdx know how nutzen werden. :yes: Ansonsten werde ich mal weiter schauen. Scheint für nen ea Titel aber schon ganz weit zu sein. Hätte ich jetzt nicht erwartet :hmm:
     
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  15. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Ich habe jetzt mal ein bisschen weitergespielt. Also das allerwichtigste: das Spiel funktioniert. Das Ressourcenmanagement, die Logistik und der Survival Aspekt machen echt Laune, dazu kommt noch diese geile Fallout Atmosphäre. Es gibt noch viel hinzuzufügen und das Spiel kann man noch ordentlich ausbauen. Aber für so einen frühen Status ist schon wirklich viel drin. Bin jetzt etwas über zehn Stunden und habe ein neues Spiel angefangen und daher auch mein wichtigster Rat: Ballert den Schwierigkeitsgrad hoch :ugly: Auf mittel ist das viel zu leicht und bin habe jetzt mal richtig hochgedreht und da sieht die Laube aber schon ganz anders aus. Auf Mittel sieht die Umgebung wie mitm GEEK aus. :ugly: Auf hoch ist alles öde, wenig Wasser, wenig Ressourcen, dazu events, Plagen etc. Viel besser :yes:
     
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  16. Islar

    Islar
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    Habe es mit dem Epic Gutschein für 9,99 gekauft.
    Sieht sehr interessant aus das Game. :)
     
  17. Yash KI-Flüsterer

    Yash
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    Bin auch am überlegen ob ich es mir mit dem Gutschein hole :hmm:
     
  18. Islar

    Islar
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    Für nen 10er kann man sicher nicht falsch machen.
     
  19. Voigt

    Voigt
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    Noch eine Info zur Exklusivität. Paradox published ja nur, und das Spiel ist nur während des ersten Jahres Early Access bei Epic Exklusiv, sobald aber das volle Spiel released wird, wird dieses dann auch bei Steam erscheinen.
     
  20. Maunierson

    Maunierson
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    Habs mir auch grade für nen 10er gekauft. Alleine schon wegen dem epischen Setting!:atomrofl:Denke mal als Fan von Aufbauspielen und Fallout kann man da nicht viel falsch machen. :cool:
    @electric
    Danke für den Mund wässrig machen! :tdv:Deine Berichte haben meine letzten Zweifel jetzt schon zu kaufen ausgeräumt! :yes::zubefehl:
     
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  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD3 zu Expeditionen.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/sta-dev-diary-3-expeditions.1305471/

    Expeditionen, sprich das versenden von Spezialisten auf der Übersichtskarte, gibt es natürlich schon. Neu sind Fahrzeuge.
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    Man kann die Überreste von Fahrzeugen finden und in der Basis in der Werkstatt (neues Gebäude) wieder reparieren.

    Fahrzeuge beschleunigen die Spezialisten auf der Karte, als ausgleich haben diese generell leicht weniger Aktionspunkte. Jedes Fahrzeug hat unterschiedliche Werte für Geschwindigkeit, Passagierzahl und Treibstoffverbrauch. Treibstoff muss gefunden, gehandelt oder selber hergestellt werden.

    Der Handel wurde erweitert. Man hat jetzt mit jeder anderen Partei einen Reputationswert. Diesen kann man durch Geschenke erhöhen und bei guter Reputation Gefallen einfordern. Es ist als kein X für Y Handel, sondern eher ein System für Nachbarschaftshilfe.
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    Jede Partei hat ihre Spezialisierung was z.b. Saatgut angeht.

    Apropo Saatgut, Pflanzen sind nicht mehr nur als Nahrung da sondern auch als Industriegüter. Für Treibstoff braucht Sonnenblumen und für die Kleidungsproduktion kann man auch Flachs anbauen anstatt sich nur auf Recycling zu verlassen.

    Es gibt eine erste Integration mit Twitch so dass in Zukunft die Zuschauer über das nächste Unglück und über den Ausgang von Events abstimmen können.
    Zusätzlich gibt es QoL Verbesserungen, beispielsweise bei der Übersicht über vorhandene Ressourcen und Werkzeuge.
     
  22. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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  23. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    WIe electric schon schrieb ein DD zum "Great Minds" Update

    Mit diesem Update kommt ein Technologiebaum ins Spiel.


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    Es gibt vorerst 79 Technologien. Diese schalten nicht nur Gebäude frei sondern verbessern diese auch. Achtung, alles hier ist noch in einem frühen Stadium, inklusive die Grafik. Forschungspunkte bekommt man auf der Weltkarte und durch Events.

    Als zweites größeres Update haben die Fraktionen im Spiel jetzt einen Anführer als Identifikationsfigur


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    Es gibt im Moment 10 verschiedene Persönlichkeiten mit unterschiedlichen Wünschen und Zielen.
    Diese Persönlichkeiten und Fraktionen allgemein werden in Zukunft ausgebaut werden inklusive diplomatischen Optionen wie Kriegserklärungen, Friedensgesprächen usw.

    Die im letzten Update hinzugefügten Fahrzeuge bekommen auch mehr Feinschliff.
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    Um diese zu reparieren braucht man jetzt Treibstoff und einen Spezialisten. Auch werden sie langsam auf der Karte durch Benutzung beschädigt.
    Dafür kann man sie freier einsetzen da Spezialisten ohne viele Aktionspunkte zu verlieren aus und einsteigen können.

    Die Grafik bekam natürlich auch ein paar Updates. Das Lichtsystem wurde verbessert
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    Auch die Spezialistenmodelle wurden verschönert und man sieht besser was in einem Lager herumliegt
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    QoL Änderungen beinhalten noch mehr Tooltips über die Ressourcen im Lager, einen Knopf um automatisch zur Kolonie zurück zu kehren und auch eine Anzeige wie lange eine Reise auf der Karte dauern wird.
    Man sollte auch ein Radar bauen da man ohne dieses nur 1 Tag Vorwarnzeit hat. Die Startressourcen wurden verändert da man manche Gebäude jetzt erst freischalten muss und Sojabohnen etwas generft.
     
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  24. Radio Zone Zerspannungsmechaniker

    Radio Zone
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    Ich bin echt positiv überascht, wie sich das Spiel entwickelt hat.
     
  25. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    neues update: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/sta-dev-diary-5-sanctuary.1348829/

    Ansonsten bin ich bisher sehr angetan vom ea. Läuft wirklich gut und das Spiel geht in die absolut richtige Richtung :)
     
  26. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ja, ich bin etwas spät dran.

    Der Hauptfokus dieses Updates ist das man jetzt durch spezielle Gebäude Katastrophen verhindern kann.
    Die Saune verhindert Krankheiten und der Blitzableiter hilft gegen normale Gewitter und magnetische Stürme in einem gewissen Radius (wird dabei aber selber beschädigt)
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    Auch wurde der Silberstandard wieder eingeführt. Handel funktioniert jetzt über Silber anstatt Reputation. Diese Ressource wird später für andere diplomatische Aktionen verwendet.

    Im letzten Update haben die Leute vergessen wie man Bäume fällt und müssen das erst erforschen. Man hat aber eingesehen das die Idee so lange gegen einen Baum zu schlagen bis er umfällt nicht wirklich viel Gehirnschmalz benötigt. Daher gibt es jetzt ein neues Gebäude um Bäume zu fällen, es ist aber weniger effizient als das Sägewerk.
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    Der Techtree wurde auch von 5 auf 4 Zweige verkleinert. Der Zweig für die Weltkarte wird im nächsten Update gefüllt.
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    Es gab auch eine Änderung bei den Farmen. Beim Erntefäule Event verdorren die Pflanzen jetzt über die Zeit. Wie schnell das geht hängt von der Pflanze ab. So sind z.B. Sojabohnen sehr Anfällig für Krankheiten wären Kartoffeln widerstandsfähig sind.

    Und weil man, wie am Anfang beschrieben, einige Katastrophen verhindern kann gibt es als Ausgleich Neue.
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  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein neues DD über ein Kampfsystem das man einbauen will
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/sta-dev-diary-6-hostile-world.1370431/

    Viele Ressourcen auf der Karte werden jetzt von wilden Tieren bewacht welche man erst beseitigen sollte bevor man diese Ressourcen abbaut.
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    Auch können Banditen jetzt deine Kolonie überfallen. Ein gut ausgebautes Tor kann solche Angriffe abwehren oder zumindest die Zahl der Angreifer reduzieren. Wird dieses aber durchbrochen wird innerhalb deiner Kolonie gekämpft.
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    Alle Kolonisten können kämpfen, Spezialisten sind aber viel besser darin. Der Kampf wird nicht ausgewürfelt, sondern man kontrolliert seine Spezialisten direkt, kann sie bewegen und Ziele zuweisen.

    Um die Hygiene in der Kolonie zu verbessern gibt es auch ein neues Gebäude.
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    So überraschend dies auch ist, hierbeit handelt es sich um ein günstiges Startergebäude um die Hygienewert der Kolonie am Anfang im grünen Bereich zu halten.
    Auch wird es eine neue Upgradestufe für das Haupttor geben um seine Verteidigung gegen Angriffe zu verbessern.

    Reputation beim Handel ist zurück. Nicht als Währung sondern als Maßstab ob dein Handelspartner dir gute Preise anbietet oder nicht.
    Hin und wieder gibt es spezielle Handelsangebote von anderen Fraktionen, entweder weil sie eine Ressource im Überfluss haben oder dringend brauchen. Diese Angebote sind nicht nur profitabel, sie zu erfüllen erhöht auch die Reputation

    Es gibt auch 2 weitere Fahrzeuge für den Gütertransport und Erkundung
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    Und natürlich viele kleine Anpassungen und Verbesserungen
     
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  28. Maunierson

    Maunierson
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  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Die Kolonisten werden aufmüpfig und verlangen Dinge wie ausgewogene Nahrung
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/sta-dev-diary-update-7-law-order.1388414/

    Man wird den Pops nicht mehr einfach irgendwas zu futter geben können. Die Nahrung wird aufgeteilt in Fleisch, Gemüse und andere Nahrungsmittelarten. Wenn die Pops nicht von allen Nahrungsmittelarten etwas bekommen dann sterben sie zwar nicht, bekommen aber den Mangelernährung Debuff welcher sehr lange anhält.
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    Es gibt Wachtürme die von Pops besetzt werden. Diese bewaffnen sich und patrouillieren in der Nähe des Wachturms und greifen automatisch Tiere und Banditen an.
    Zusätzlich gibt es den Beruf des Waffenschmieds welcher Gewehre für die Wachen herstellt was aber viele Einzelteile benötigt. Diese Gewehre machen die Wachen viel effektiver, können auch auf der Weltkarte gefunden werden und haben einen hohen Handelswert.
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    Diese Wachen helfen auch wenn die eigene Bevölkerung anfängt zu rebellieren weil man sie zu schlecht behandelt.
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    Damit die Wachen auch was zu tun haben gibt es auch Events welche neue Gegner spawnen. Einige von ihnen wollen die Welt, und auch deine Kolonie, einfach nur brennen sehen und zünden gezielt Gebäude an.
     
  30. Ferinnja

    Ferinnja
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    Betriebssystem:
    Windows 10
    Ich weiß nicht ob es an den Bildern liegt, den Grafikeinstellungen oder am momentanen Entwicklungszustand aber grafisch wirkt das ganze noch nicht wirklich überzeugend, alleine die Texturen wirken recht verwaschen Weiß hier jemand ob das im Spiel selbst aber besser aussieht oder so weil interessieren würde mich das Game schon ziemlich^^
     
  31. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein Brief vom CEO
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/a-letter-from-iceflake-studios.1389970/

    Im Endeffekt eine Kombination von Dankesschreiben, der Andeutung das die Entwicklung jetzt etwas langsamer verlaufen könnte (Corona, Tiefergehende Spielsysteme) und der Erinnerung das Surviving the Aftermath bald auch als Early Access auf Steam ist.
    https://www.youtube.com/watch?v=HpNIK_e5qy0

    Hello survivors,

    The last six months have been quite the ride since we started on this journey together. Surviving the Aftermath has evolved a lot from its initial Early Access release on the Epic Games Store and Xbox Game Preview, way back in ancient times of PDXCON 2019. Since the Early Access launch, we’ve released monthly content updates that introduce features or add depth to existing mechanics. This was all made possible by our players who helped us shape the game with their feedback over the last seven months.

    While working alongside our players, it became obvious that we are onto something truly special, but we should spend more time going deeper into gameplay mechanics that meet our community’s expectations. On top of that, development has been affected with everyone working from home during the global COVID-19 pandemic. Luckily, no one has taken ill thus far, and we’d very much like to keep it that way. Because of this, we made the difficult decision to push back the official launch of Surviving the Aftermath 1.0 to early 2021. The team at Paradox has been a pleasure to work with and they will continue to give us their full support making Surviving the Aftermath the best survival management game possible.

    But there is good news! We are excited to share that Surviving the Aftermath will be available on Steam Early Access on October 22, 2020. We promised a Steam release in late 2020, so we are sticking to our word. Expanding Early Access support to Steam allows even more players to get involved during this phase of development where there’s still time for us to act on your feedback. We’ll also have more details on the PlayStation 4 launch as we get closer to release
    During the last seven months, we’ve added trading, vehicles, an enhanced tech tree, society leaders, colony combat, colonist behaviors, and hostile wildlife. Among those features were several highly requested by the community, such as underground resource extractors, malnutrition, and prioritizing adding combat sooner rather than later. Some of these features started small, but have grown deeper and more intuitive with each update, and there are a lot of big things to come. But this is all just the beginning, players can look forward to new exploration mechanics, endgame, a quest system and more!

    Developing this game alongside our players has been a real treat and we love the passion you are showing towards our game. We look forward to working with all of you as we continue to improve Surviving the Aftermath leading up to launch.

    In the meantime, stay safe and healthy!
    Lasse Liljedahl
    CEO at Iceflake Studios and Game Director for Surviving the Aftermath
     
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  32. acer palmatum

    acer palmatum
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    Ort:
    Meddlfranken (tatsächlich)
    :banana:
     
  33. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Großes Tainted Earth update
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ath-dev-diary-update-8-tainted-earth.1400086/

    Umweltverschmutzung ist jetzt nicht mehr statisch welche bestimmte Vorkommen betrifft, sondern verbreitet sich jetzt von diesen Vorkommen und auch manchen Gebäuden über die Karte.
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    Gebäude und Kolonisten können manuell dekontaminiert werden und auch das Wartungsdepot kann automatisch Verschmutzung von Gebäuden entfernen.

    Auch Wasser gibt es jetzt in 2 Varianten. Normales Wasser für den Betrieb von vielen Gebäuden und Trinkswasser für die Kolonisten. Die Wasserarten werden von unterschiedlichen Gebäuden verbreitet.
    Auch gibt es jetzt Wasserpumpen welche man über Forschung freischalten kann welche Wasser aus einem See oder Fluss holen.
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    Wie von den Spielern gewünscht kann man jetzt Komponenten selber herstellen.
    Dafür gibt es jetzt Vorkommen von Edelmetallen am Rand der Kolonie. Für diese Vorkommen braucht es ein neues Gebäude den magnetischen Separator. Die Edelmetalle werden in die Elektronikfabrik gebracht wo Komponenten hergestellt werden.
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    Die Icons für Ressourcenvorkommen wurden verbessert und man kann jetzt auch das bearbeitete Gebiet per Drag & Drop verändern ohne erst das dazugehörige Gebäude öffnen zu müssen.
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    Es gibt noch viele weitere kleinere Änderungen. Die Kolonisten können jetzt mehr hochlevlige Gegenstände selber herstellen, die Fruchtbarkeit von Böden werden jetzt für jedes Feld separat berechnet so das ein einziges ödes Feld nicht mehr verhindert dort eine Farm zu bauen und man kann bei der Produktion beispielweise Zielgrößen angeben.
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    Es gibt Kinderarbeit (Kinder die nicht in der Schule sind schleppen Kisten), Banditen werfen mit Molotovcocktails um sich und stehlen auch Güter, lassen aber auch Belohnungen fallen wenn man sie tötet. Es gibt Aquafarmen um Fisch zu züchten und man sieht wie schnell man Untergrundvorkommen abbauen kann. Neue Events gibt es natürlich auch.
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    General
    • Pollution simulation:
      • Wind will throw pollution out of the pollution deposits and spread it around the colony map. Some disasters such as Fallout will also spread pollution.
      • Buildings close to the pollutants will absorb pollution and need to be decontaminated.
        • 100% of pollution will stop the building.
        • Polluted shelters are still habitable, but they deliver a high dosage of pollution to colonists living in them.
      • Colonists can gather pollution and get the radiation sickness condition from it.
      • Leaving dead colonists laying in the colony will start generating pollution.
      • Some buildings such as Burial Pit, Outhouse, and Environmental Station generate pollution and should not be placed close to the living space of colonists.
      • Repairing a polluted building will generate pollution to the colonists repairing it. Higher levels of clothing can prevent this contamination.
    • Added a heatmap type overlay mode for viewing where pollution is at its strongest. This can be opened from the bottom menu or pressing ‘P’ on the keyboard. Similar overlay modes will be used for other features in future patches.
    • Support added for multiple levels of Clothing, Tools, and Weapons.
      • The manufacturing of these can be selected from each building.
      • Colonists prefer higher-level items over lower-level items.
      • Better weapons have a higher level of damage output, better tools improve work efficiency and better clothes protect from higher levels of pollution.
    • Water system changes:
      • Water is divided into drinking water and water used by buildings.
        • Production is still global. The division happens in the distribution phase.
      • Some buildings now consume water. The water is provided to them by a close-by water storage building.
        • Greenhouse
        • Field Hospital
        • Cookhouse
        • Mess hall
        • Bakery
        • Sauna
      • Water consumption of buildings is changed to use an effective area-based system.
        • Water towers distribute water to their surrounding buildings within their effective area.
        • The priority inside the area is determined by the distance from the water tower.
      • Clean water storages are used to store clean water that is only meant for colonists.
        • If drinking water storages are not available, colonists drink directly from the production.
        • Previous water storage buildings now function as clean water storage.
      • New buildings are added for water production and distribution.
    • New buildings:
      • Aqua Farm - Turns lakes into farms and allows the production of water-based food in many forms. The downside is that it slowly pollutes the lake.
      • Water Collector - Early game water producer. A colonist working in the building carries water from the lakes. This replaces well as the early game water production building.
      • Water Pump - Late game building that pumps water in large quantities from lakes. It must be placed near the water, similar to fisheries and Aqua Farms.
      • Clean Water Storage - Delivers and stores water for colonists.
      • Large Clean Water Storage - The same as above but stores more clean water.
      • Magnetic Separator - Late game building that allows mining rare resources from underground deposits to be used in the production of components.
      • Electronics Factory - Late game building that makes it possible to produce components inside the colony.
    • Assignable work areas now have 3D models present in the world, which stays visible even after deselecting the related building. The area can also be moved by clicking the new 3D model at any time, rather than going through the building like before.
    • Information is now shown in the UI about all resource types and amounts that fall under the current active work area while modifying it.
    • Pathfinding now has a fallback functionality if the colonist ends in a dead-end or blocked section of the map. This should prevent colonists from walking over water or other blocked tiles in these situations.
    • Added option to set global production limits per resource type. This allows prioritizing the production of certain resources over others. This feature is accessible from production buildings.
    • Saving the game is now blocked when event popup is active and unfinished.
    • Saving building components is now more robust and allows adding and removing components from buildings in future updates. This allows more flexibility with future updates that change building features.
    • A new kind of tutorial popup is now shown when the gate is built for the first time. Similar functionality will be added to other critical parts of the game progression in the future.
    • Removed a previously added feature, which hid the health bars after a certain amount of time. Health bars are now shown only when the person is in combat state.
    • Rare resource type added, which can be used to manufacture Components. Its current storage amount can also be seen in the top bar.
    • New underground deposits added into the map - Rare deposit.
    • Fixed issue related to updating the gate in the middle of gate combat.
    Gameplay
    • Children who are not in school now carry boxes and scavenge deposits in the colony.
    • Underground deposits now have a richness value that affects the resource production speed from the deposit.
    • Field efficiency is now calculated from the soil types it’s placed on per tile, placing on barren soil is no longer blocked.
    • Colonists can now eat multiple food types at once from storage and different food types decrease hunger by different amounts.
    • Cancelling repair task now drops the resources carried in for the repair next to the repaired building.
    • Repair resources now return to the correct state after loading a save game.
    • Bandits now throw molotovs during colony attacks and sometimes steal resources from storage buildings.
    • Combat can now sometimes cause a critical hit, which causes a colonist to get an injured condition.
    • Specialists are no longer deselected on the world map when issuing a command and all action points have been used.
    • Pressing ‘L’ key allows highlighting all living entities in the colony map including animals, colonists, and bandits.
    • The Malnutrition tutorial is now actually shown.
    • Sauna is now prioritized over outhouse if both are available.
    • Colonists no longer run through large plank deposits.
    • Building a gate now shows a milestone popup.
    Graphics
    • Support for 3D icon floaters has been added and the old 2D floater icons have been replaced with newer ones. The new system also supports animations and state changes for the icons. Work with this will continue in future updates and all old 2D icons will be replaced with 3D icons.
    • Work area indicators are now shown on the map as 3D objects.
    • Pollution affects the look of foliage nearby and the color of night fog.
    • Added UI indicator which points to important objects that are currently out of the view.
    • Children carry tools and boxes in a more correct position now.
    • Events related to Societies now show their leader as the event image.
    • Pollution deposit models have been remade to match the new pollution system.
    • Decoration objects now rotate to random orientation when placed.
    • Statistics menu and stored food icons changed, notification icons simplified.
    • Selection ring size is no longer related to the size of the selected object, such as children having a smaller ring than adults.
    Balancing
    • Second Chances event no longer triggers earlier than it should.
    • The All-terrain Tires tech now improves all vehicles.
     
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  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  35. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das Settleupdate ist draußen.

    Neuerungen sind Viehhaltung und das man jetzt nur mit Spezialisten anfängt und Siedler/Kolonisten erst später bei dir eintreffen
    General
    • New start conditions.
      • Game starts with specialists only.
      • The gameplay starts without colonists or prebuilt buildings.
      • Updated pre-game options.
        • Select a starting group of specialists in the pre-game.
        • Starting resources are adjusted to match the new beginning.
      • Specialists can now do the same tasks as colonists.
        • Gather resources from small deposits (that won’t require specialized building).
        • Build buildings.
        • They must be commanded with direct commands to make different actions. Otherwise they concentrate on patrolling around the colony.
        • Specialists can’t work in buildings.
      • First colonists are invited by building a campsite and shooting a flare from that building’s info panel when you feel ready for it.
        • New building called Campsite. Works as a storage to starting resources, but also as a colony center used to call in the first survivors.
        • Open ended beginning that allows freely to select the site for the colony and build early game buildings in any order.
        • Gate is still required to get access to the world map.
      • New progression is introduced to give more freedom in the early game.
        • Phase 0 - Find a suitable location with the starting group of specialists and create a campsite in the location where you want to start building the colony. During this phase the only buildable building is the campsite. Building the campsite opens a selection of new building options.
        • Phase 1 - Use specialists to prepare the colony by building the most essential buildings and gather essential resources nearby. Calling the colonists to arrive is done by shooting a flare to the sky from the campsite’s building info. This also unlocks new building options. Specialists can be used to prepare the colony and build buildings as long as there are enough resources left, or colonists can be invited immediately after setting up the campsite.
        • Phase 2 - The first colonists arrive and the game continues similarly as before with the colonist start. The goal from now on is to build a gate and unlock the access to the world map. Colonists start to work in the buildings and keep the colony running, while specialists can concentrate on defending the colony and exploring the world map at the same time as they help colonists in other tasks.
      • Colony events start only after the colonists arrive.
    • Ranching is introduced as a new late game food production mechanic.
      • Ranching can be exercised in a new building called ‘Ranch’.
      • Ranching requires water and workers.
      • Four different ranch animals can be grown.
        • Cattle grow slowly and require a lot of care, but they also provide a lot of meat.
        • Chickens grow fast, but won’t give as much meat.
        • Sheep are in between the two and provide fiber as a side product.
        • Pigs are a good source for meat, but they don’t have side products.
      • Ranch animals can be acquired only from other societies.
      • Ranch animals multiply if there are more than two of them in the same ranch.
      • Herds can be split to fill another vacant ranch.
      • Ranches can also get infected, or polluted killing the animals inside. Treating them requires splitting the herd by sending them into an intact clean ranch. Decontaminating and disinfecting ranch can be done only when they are empty.
      • Animals can be butchered for meat manually.
      • Ranch being full does not stop reproduction. Excess animals are automatically butchered for meat.
    Gameplay
    • The camera can now be moved by dragging the screen in different modes, such as the build mode.
    • Killed Wild Animals will now turn into food deposits that can be scavenged for meat.
    • Resource boxes on the ground now have a tooltip that shows the name of the resource, the amount in the box and their current state of decay.
    • Resource boxes left on the ground will eventually decay and become unusable.
    • Notifications now have a direct link to the appropriate page in the game’s Help menu that explains the feature related to notification more thoroughly. The help page can be accessed by pressing the question mark icon in the notification box.
    • A notification has been added to the game that appears in case a Specialist is killed in the colony.
    • The Selection Box has been added to controllers. Players using a controller can now select several Specialists at once.
    • The game controller now supports context based cursors.
    • Buildings that have reached their production limits should no longer show a floater on top of them for missing workers.
    • New tutorials added to the game:
      • Specialist Controls
      • Setting up the colony
      • Prepare Colony
      • Basic Gathering
      • Hunting
    • Sandworms will no longer show the floater when all living entities are highlighted.
    • Notifications that have a Help menu entry related to them in the game now show an icon that will open up the entry for more information.
    • Fixed issue with energy producing buildings producing too much energy after Magnetic Storms.
    • Fixed issue with paused energy consumers producing their own energy after saving and loading.
    • Notifications should now show a “Dismiss” prompt if they can be dismissed by right-clicking or by pressing X on the controller.
    • Eight new events added to the game.
    • Early game buildings in the build menu are unlocked to construction based on the game phase.
    Graphics
    • Visual improvements to event and survivor group pop ups.
    • Fixes to the animations when colonists are carrying resource boxes.
    • Updates to the icons that are shown when living entities are highlighted.
    • Deposit floaters now spin when they are inside a work area.
    • Underground deposits now have support for 3D floaters.

    Balancing
    • Colonist walking speed outside roads have been slowed down. This makes roads much more important as they ensure smooth logistics inside the colony. Moving on the road is also made slightly faster.
    • Specialist walking speed increased. They move now faster than ordinary colonists.
    • Walking on a paved road is faster compared to the dirt road. It also takes longer to build paved roads.
    • The Aquafarm’s resistance to pollution and amount it generates have both been balanced.
    • New options for starting resources can be chosen in the pre-game options. The change is based on the new game start.
    • Animals can be now traded from other societies on the world map.
     
  36. Maunierson

    Maunierson
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    Gibts eigentlich schon nen angestrebten Termin für die Final 1.0 Version?
     
  37. Maunierson

    Maunierson
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  38. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zum Uncharted Lands Update
    Mit diesem Update kommt Fog of War, man sieht also nicht von Anfang an die komplette Karte und kann sofort anfangen zu planen.
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    Strom muss jetzt auch wie Wasser durch Gebäude verbreitet werden. Man baut Transformatoren welche die umliegenden Gebäude versorgt.
    [​IMG]

    Nahrungsmittel haben jetzt einen Wert für die Verschmutzung welcher angibt ob die Kolonisten krank werden können wenn sie davon Essen. Sorgt also dafür das eure Farmen sauber bleiben.

    Kolonisten sterben ab jetzt auch an Altersschwäche
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    Dazu kommen generelle grafische Verbesserungen und viele kleinere Dinge.

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    Changelog:
    General
    • Due to various changes in several core systems of the game, any saves made with older versions of the game cannot be continued after updating your game to this version.
    • Unity version updated to 2019.4
    • The game is now compiled with IL2CPP technology, which will significantly improve loading times and performance on PC, especially on lower end devices. The technology was already in use on Xbox.
    • Memory usage reduced with multiple different improvements, should remove most of the crashes on Xbox and on low end PCs.
    • Colony Exploration:
      • Game now starts with most of the colony map covered in fog and only a limited area for building.
      • By commanding your specialists to explore the area surrounding your colony you will be able to remove the fog and expand the area where you can place buildings and also discover deposits and wild animals.
      • To help with exploration of the colony a new Specialist Selection Menu has been added to the top of the screen:
        • You can now see all your specialists in a list and select them from this menu.
        • Specialists in another view will be shown as grey (Colony / World Map).
        • If a specialist has low health, it will be clearly indicated with a red glow on their portrait.
        • This menu can be accessed by pressing Y on the controller.
        • Selecting a specialist from the colony or world map will highlight the corresponding specialist from the menu.
        • If you select a Specialist from the menu that is currently in another view, you will be swapped over to that view.
      • Two events have been added to the beginning that advise how to move forward in the game.
    • Energy system update:
      • The energy system has received an update so that it now works similarly to the water system.
        • You will now need to have a Transformer building close to any energy consuming buildings in order for them to work.
        • Transformer buildings will have a work area around them and they will provide energy to all the buildings inside this area.
        • Unlike the Water system, you will also need to have either an energy producing building or an energy storage inside the effective area of the transformer for it to function.
          • You can also power this transformer by placing it so that its work area overlaps with another transformer’s work area that has an energy providing building.
          • Transformers with overlapping work areas will create an energy grid that will power all energy consuming buildings within the work areas of these transformers.
        • Energy producing buildings will produce energy for the colony regardless of their location. If the building is not close to a transformer, any energy it produces will be stored in energy storing buildings.
        • All energy storing buildings must be within a work area of a transformer in order for them to work. Any energy storing building outside these work areas will not store or provide any energy to the colony.
    Gameplay
    • Colonist aging.
      • Colonists will continue aging even after reaching adulthood and they will become elders after a certain amount of time.
      • Age of colonists is shown in the colonist info panel (child/adult/elder).
      • Colonists can now die naturally after reaching old age (becoming elders).
        • When this happens a notification will appear that states “Died of old age”.
      • Elders are included in survivor groups as well.
      • Birth rate has been slightly increased to ensure the colony can keep expanding even with colonists dying of old age.
      • Added notifications for when a colonist is born and when they become elders.
    • Contaminated Food.
      • Food has a new parameter that describes their contamination level.
      • Each food type is more or less contaminated, meaning that eating them gives a small dose of pollution to colonists.
        • Only canned and preserved food from the times before the end are pollution free, but they can be only acquired from the world map or through trading.
      • Colonists won’t prioritize clean over polluted food. They must eat what is on hand. Instead they focus on nutrition values to avoid malnutrition.
      • Some food types are much less contaminated and safer to eat. Although producing these food types usually requires more effort. For instance, venison that you can get from wild animals is much more polluted than meat you get from ranch animals.
      • Avoiding pollution is more difficult, so this puts more stress on healthcare as well. Be prepared.
    • Colonists should now run away from combat when their health is low.
    • Specialist info panel should now show the correct activity of the chosen specialist.
    • Pollution will no longer be stored in the Campsite.
    • When the Statistics menu is navigated with a controller, the different categories will no longer need to be selected in order to see their contents.
    • You can now view the details of different techs from the tech tree simply by hovering over the tech with your mouse or navigating to it with a controller instead of having to select it.
      • The panel showing the information of the tech has also been updated.
      • You can now hover over the effect it causes to see the details or activate the panel with RT or A on the controller.
    • Added missing localizations for Milk, Eggs and Pigs.
    • Colonists should now be having fun only if they have nothing else to do.
    • Fixed issue with events blocking saving and moving forward in the Spanish version of the game.
    • Changes to the functions of some of the buttons on the controller:
      • The LB button is now used to access the notifications in the top left corner.
      • The RB button is now used to open the feedback window in the top right corner (the blue cockroach).
      • Y is now used to access the Specialist Selection Menu.
      • The controller layout shown in the Pause Menu and Controls tab of Settings has now been updated to reflect these changes.
    • When you hover over a bandit inside your colony, they now show a tooltip as well.
    • Adjustments and additions to the tutorials:
      • A new tutorial called Colonist Gathering was added. The information found in this tutorial was previously found in the Adjust Work Area tutorial which was also updated slightly.
      • A tutorial for the new energy system was also added to the game.
    • If you move a work area on top of hostile animals you will now see a warning in the work area tooltip in the bottom of the screen.
    • Garage now has the option to select which vehicle you want your Specialists to be working on:
      • You can choose any vehicle you have brought into your colony from this selection.
      • The garage will give back fuel not used to be put in storage.
      • If the vehicle is already being repaired, you cannot change it to another vehicle until it has been completely repaired.
    • You should no longer receive a Water Shortage notification after inviting the colonists unless you are actually experiencing one.
    • Fixed an issue where water balance was showing incorrect values if consumption was higher than production.
      • Issue previously led to situations where buildings would be without water even though the balance on the top bar showed a positive amount of water.
    • Saving while your Specialist is performing an action on the World Map is no longer possible.
    • The Ranch can now become polluted and pollution affects the animals:
      • Breeding will be slowed down by pollution.
      • If the Ranch becomes too polluted, animals will die from the pollution after some time.
    • Fixed an issue where the Ranch worker would stop butchering the animals even after the Ranch was completely full.
    • The Ranch UI has also been updated.
      • You can still open the animal selection panel to see the details of each animal however you still cannot change the type of animal in the Ranch until it is completely empty.
      • Emptying the entire Ranch either by butchering or by splitting them will change the selection automatically to None. This should make it easier to ensure you can change the type of animal in the Ranch.
    • If a large amount of resources is left on the ground the colonists will no longer carry the entire pile at once but instead carry only as much as they can.
      • This change fixes an issue where a pile of resources could be left on the ground as there were too many units in it to fit into any available storage buildings.
    • Malnourished condition is now shown in the colonist Basic Info as well.
    • The colonists working at the forester should no longer plant trees inside buildings.
    • Dirty condition is now shown in both the colonist’s Basic and Detailed Info.
    • Increased the size of the cursor icons on Xbox.
    • 10 new events have been added to the game.
    Graphics
    • Big updates to the visual look of both the colony and the World Map.
      • New terrain rendering system that improves performance and allows dynamic effects to terrain such as pollution.
      • New trees and grass models in the colony
      • Improved performance of water rendering.
      • New fog system in the colony.
      • World map terrain textures, particle effects, lighting, trees and props were remade.
    • The option to change the Rendering Resolution Scale has been added to the Graphics tab of the Settings.
      • This can help increase the performance on low end machines.
    • Visual look of the Tech Tree has also been updated, more improvements are coming in future updates.
    Balance adjustments
    • We’ve changed the speed of both hostile animals and bandits.
    • Distances between guarding and hitting enemies have also been adjusted.
    • Adjustments to water buildings’ requirements:
      • The Water Collector is now cheaper to build and produces more water.
      • The Bore Well costs slightly more to build.
      • The Water Pump produces more water and is cheaper to build.
    • Pollution should now spread to buildings at a slightly slower pace.
    • Preserved foods now have better nutritional values.
     
  39. Maunierson

    Maunierson
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  40. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Patchnotes für Update 11
    General
    • Added Quests to the game.
      • You will now have Quests spawned into your colony, similarly as events.
        • You can clearly differentiate them by the visual look of their floaters.
      • Quests are chained multiphase events that take place on the world map.
        • Usually they start in the colony, but after accepting the quest the next steps happen on the world map.
        • They can be one phase events, or span out to longer storylines with several steps happening on different parts of the world map.
      • 17 unique quests added to the game.
      • Quests won’t have a time limit on them.
      • Visiting with a certain type of Specialist can give you better rewards.
    • Overlays added to the colony view.
      • You can access the Overlay menu from the bottom bar, the same place where previously you could activate the Pollution overlay. This overlay menu can also be activated with the hotkey O and it has replaced the Pollution overlay button in the bottom menu when a controller is used.
      • You have access to 7 different overlays:
        • First button on the list clears the current overlay and shows you the normal state of the colony.
        • Second button activates the Building Health overlay which highlights all your buildings with a color based on their current health (Green to Red, the greener the higher the health).
        • Third button activates the Building Type overlay which highlights all your buildings with different colors based on the building type. For example, all buildings from the Energy category will be a specific color, all buildings from the Happiness category another color, etc.
        • Fourth button activates the Deposit overlay which highlights all the deposits in the colony with different colors based on the deposit type. For example, all deposits that can be scavenged for Planks are highlighted in one color, all Pollution deposits another color etc.
        • Fifth button activates the Water overlay which highlights all Water Producers, Storages and Consumers in different colors. This overlay also shows you the work areas of Water Towers.
        • Sixth button activates the Energy overlay which highlights all Energy Producers, Storage, Distributors and Consumers in different colors. This overlay also shows you the work areas of Transformers and also highlights the Lightning Rod and its work area.
        • Seventh button activates the Living Entities overlay which is the same overlay you previously accessed with the hotkey L or R3 on the controller. This hotkey has been removed.
        • Eighth button activates the Pollution overlay which was previously accessible from the bottom bar or with the hotkey P.
      • Some overlays are also activated automatically:
        • When placing a building that distributes Water or Energy (Water towers or the Transformer) the relevant overlay will be activated to make placing these easier.
        • When you are placing a building that either produces, stores or consumes Water or Energy, an overlay will be activated that shows you the work areas of the relevant distributing buildings.
          • The exception with these are the Clean Water Storage buildings. As these do not require placement close to producers, placing them will not activate any overlays.
          • Placing a Field hospital should show you the Work Areas of all Transformers and all Water Towers as it requires both to function.
    • Updates to the World Map
      • The size of sectors have been greatly increased and they will now have more than one location inside of them.
      • Changed the way the Specialists scavenge locations.
        • If the locations have more resources than the Specialist can scavenge on one turn, they will remain at the location and automatically scavenge more after their APs have been refilled, spending their APs at that point.
        • If the location has a chance to cause damage to the Specialist, they can still take damage each turn so keep an eye out for them!
        • You can cancel the scavenge by selecting the Specialist and pressing “CANCEL MISSION” from the panel.
      • Scouting and combat with bandits both now cost only one AP instead of all remaining APs.
      • Bandits will now regenerate health in the same cycle as the Specialists’ APs are refilled.
    • Added edge-scrolling to the game.
      • You can toggle this on/off from the Controls tab from Settings.
    • The game will now require you to press a button on your controller or with your mouse if you wish to switch the control mode between them.
    • Added a new Specialist called Baron to the game. You can choose them already from the Pregame Specialist selection.
    Gameplay
    • Resources that previously were placed to the Gate storage will now be placed to the ground next to it.
      • Your colonists should then take all the resources to appropriate storage buildings.
      • If you continue an old save that has resources already in the gate storage, they will remain there and wait for colonists to come and pick them up when necessary as before.
    • The notification “Hostiles in the colony!” now appears also when there are hostiles in the colony from Gate Combat.
    • Added Elders and Shelter space to the tooltip for Colonists in the top bar.
      • You can now see the amount of Elders as clearly as adults and children.
      • Shelter space shows the amount of available and the entire amount of shelter space in your colony.
    • Buildings that are blocked by catastrophes now show the text “Blocked by catastrophe” in the top of their info panel when they have been selected.
    • Adjusted how roads are being built by carriers.
      • Previously only a few colonists would work on building the roads, leading to a lot of roads never getting built.
      • Now as the road waits for builders, more colonists can get the task to build it, this will ensure they get built more quickly.
    • The Specialist Menu that used to be accessible from the bottom bar has been removed as it was replaced by the Specialist Selection Menu in the last update.
    • Added a timer to the second starter event which you can use to invite the colonists.
      • Previously this event would disappear if “Continue Preparing” was chosen and reappear after a certain amount of time.
      • Now the floater will remain on the screen with a timer. After time has run out, the flare will be automatically shot.
    • When starting a new game, hovering over the Happiness tab no longer shows you having +5 happiness bonus from None.
    • Save metadata has been added to the game.
      • After saving a new game, you will now be able to see a screenshot of the game and certain details of that save in both the Save and Load game menus.
      • Older saves will unfortunately show only “No data to show”.
    • New saves will now appear at the top of your list of saves instead of the bottom.
    • Specialists will now show the relevant hint for you to be able to send them to the World Map.
      • Previously this only told you to build the City Gate.
      • Now these hints include placing the campsite, preparing for the colonists and advice to wait until your Specialist has healed enough.
    • Fixed an issue where selecting one building would show the work area of another type of building. Issue was visible with the Sawmill, the Environmental Station and the Water Pump.
    • Added a text to building info panels that show if they are blocked by on-going catastrophes.
    • Adjustments and changes to tutorials and how they are completed.
      • Some tutorials will now be completed by performing different actions than before.
      • Some tutorials should now auto-complete themselves if the action has already been done (such as the Trade tutorial - if you have already started a trade with a society, you should no longer see this tutorial).
      • Adjust worker slots tutorial has been changed so that you should now be able to complete the tutorial by changing the workslots of any building in your colony.
    • Any building that requires zero resources and time to build will now be instantly built in the game.
      • Currently only the Campsite is this kind of building, as the Stockpile and decorations still require the colonists to spend time building them.

    Graphics
    • Added different age icons that are shown in the person info panel next to the age of the colonist.
    • Major updates to the Colonist Info Panel, Specialist Info Panel, Building Info Panel, Statistics window and the Tech Tree.
      • The Colonist Info Panel now shows more information about that colonist, such as their shelter and radiation value. You can also see their malnutrition level from this panel. The equipment the colonist has (such as tools and clothes) show their current durability percentage.
      • The Colonist Info Panel will also show you a small description of their current conditions and needs, and if hovered over, a more detailed description of that same condition or need. The same applies to the traits the colonists have as well.
      • The Specialist Info Panel now shows more details of their skills and how they affect the Specialists. These are all visible in one tab instead of the two that were previously.
      • The Building Info Panel now shows all the same details you saw previously except now in a more condensed and easier to understand way. Whenever you can select something for a building (such as the seed to be planted on a field or the type of clothing to be produced in a tailor) you will see an updated panel open as well.
      • The Statistics window shows the same details as before but the navigation has been changed and some bug fixes have been made to it.
      • The Tech Tree has all new buttons with more details in the buttons themselves. The Tech Tree also shows a legend that explains some of the key icons shown in the buttons themselves.
    • Visual update to the Save and Load game menus as well.
      • This is to reflect the addition of the Save Metadata.
    • Whenever a tree is cut down, you will now see the animation of it falling down.
    • Fixes to the lights and fog to prevent visible clear squares in the fog over lakes.
    • All building icons the Build Menu have been updated.
    • Fixed an issue with missing pollution effects from the clean water storage buildings.
    • Visual updates to the lighting in the World Map.
    • Updates also to the animations on the Specialists in the World Map.
    • Small polishes to several different effects on both the colony side and on the World Map.
    • Improvements to the visual looks of some buildings and deposits.
    • Improvements on how the colony brush textures match the terrain on the colony side.
    Balance adjustments
    • Due to the changes to the World Map, the amount of resources found in locations have been balanced. You should also be able to find more types of resources as well.
    • More events can now appear in the beginning of the game.
    • Increased the amount of time it takes to research certain techs in the Tech Tree.
    • Increased the size of the work area for the Guard Post and the Maintenance Depot.
    • The APs of both Specialists and Vehicles have been raised to reflect the changes in the World Map.
    • The radius on the Transformer has been increased.
    • The speed and efficiency of Specialists in the colony have also been improved.
    • The Trapper and Fishing Hut productivity has been adjusted to be more similar to each other. Both have also been slowed down a bit.
    • The Water Well has been adjusted so that at 100% efficiency it can only provide 10 units of water (previously 12).
    • Reduced crop planting and harvesting times slightly. Decreased some crop yields slightly.
     
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