Virtuelle Realität: Das Jahr des Durchbruchs?
Die hochgelobte Oculus Rift-Brille könnte Ende 2014 endlich auf den Markt kommen, und auch andere Hersteller arbeiten an Produkten, die das Mittendrin-Gefühl in Spielen drastisch verbessern. Die virtuelle Realität ist damit dieses Jahr ganz klar auf dem Vormarsch.
Anfang Januar hat Oculus auf der Messe »CES« einen neuen Prototyp seiner Oculus Rift-Brille vorgestellt, der den Namen »Crystal Cove« trägt und einen großen Schritt nach vorne bedeutet. Die Rift ist ein sogenanntes »Head Mounted Display«, also ein am Kopf angebrachter Monitor. Das Display wird dabei zweigeteilt, jedes Auge bekommt eine Hälfte davon zu sehen. Durch das Tragen der stereoskopischen 3D-Brille entsteht in Spielen der Eindruck, man würde sich direkt in der Spielwelt befinden.
Während der erste Prototyp mit 1280x800 Pixeln noch recht niedrig aufgelöst war, kommt das neue OLED-Display immerhin auf 1080p, außerdem ermöglicht es extrem niedrige Reaktionszeiten. Ebenfalls neu: Infrarot-LEDs am Gehäuse der Rift, über die Kopfbewegungen nach vorne und hinten sowie zu den Seiten erfasst werden können (»Positional Tracking« genannt). Die verbesserte Reaktionszeit sorgt für deutlich weniger Bewegungsunschärfe, laut Erfahrungsberichten ist beim neuen Rift-Protoypen außerdem die sogenannte »Motion Sickness« - also ein auftretendes Unwohlsein beim Spielen mit der Brille - fast völlig verschwunden. Das »Positional Tracking« verstärkt zudem das Mittendrin-Gefühl, da Kopfbewegungen noch genauer umgesetzt werden.
Genau wie Oculus haben auch andere Hersteller von VR-Produkten die CES genutzt, um ihre Geräte zu zeigen, einer davon ist Avegant. Deren Glyph-Prototyp ist eine Mischung aus Kopfhörer und VR-Brille. Die Glyph projiziert das Bild im Gegensatz zur Rift direkt auf die Netzhaut, die Auflösung pro Auge liegt mit 720p ebenfalls höher als bei der aktuellen Rift-Version (1080p für beide Augen). Da der Aufbau nicht geschlossen ist und das Sichtfeld nur bei 45 Grad liegt (Rift< 90 Grad), fällt die Immersion mit Glyph allerdings weniger stark aus.
Auch Glyph finanziert sich über Kickstarter und konnte innerhalb von nur vier Stunden das angepeilte Ziel von 250.000 Dollar erreichen. Momentan sind weit über eine Million Dollar zusammengekommen, sodass die weitere Entwicklung gesichert ist. Die günstigste Variante wird laut Hersteller Avegant 500 US-Dollar kosten, erste Beta-Produkte sollen im Laufe des Jahres verfügbar sein. Der Fokus der VR-Brille liegt zwar im Gegensatz zur Rift nicht allein auf Spielen, essenzielle Funktionen dafür wie die Erfassung der Kopfbewegung werden aber laut Avegant unterstützt. Es lohnt sich deshalb auch aus Spielersicht, ein Auge auf die weitere Entwicklung der Glyph-Brille zu haben.
Ebenfalls auf der CES zu sehen: Prio VR. Dabei handelt es sich um eine Art Ganzkörperanzug, über den mittels Sensoren die Bewegungen des Spielers auf die Figur im Spiel übertragen werden. Diese Technik kommt bereits seit längerer Zeit bei der Programmierung von Spielen zum Einsatz, beispielsweise um die Animationen in Sporttiteln wie Fifa 14 besonders lebensecht umzusetzen. Die Idee, den Spieler Figuren damit direkt steuern zu lassen, ist aber neu. Der größte Vorteil gegenüber Lösungen wie Microsofts Kinect, bei dem Spielerbewegungen über eine Kamera erfasst werden: die deutlich höhere Genauigkeit. Der Preis von Prio VR soll bei mindestens 300 US-Dollar liegen, ein Erscheinungsdatum ist noch nicht bekannt.
Körpereinsatz ist auch beim 360-Grad-Laufband Virtuix Omni gefragt, über das man sich in Spielen bewegen kann. Beim reinen Laufen muss es laut Hersteller nicht bleiben, auch Rennen, Springen und seitliche Bewegungen sind möglich - und das in alle Richtungen. Der bislang gezeigte Prototyp verfügt über 40 Sensoren, die Bewegungen genau und verzögerungsfrei umsetzen sollen, passende Schuhe für einen sicheren Gang gibt es ebenfalls dazu. Virtuix Omni kostet für Vorbesteller 500 US-Dollar und soll schon im Mai 2014 ausgeliefert werden, die benötigte VR-Brille müssen Sie sich allerdings selbst dazu kaufen.
Fazit: Die Kombination aus Oculus Rift und Virtuix Omni dürfte für ein völlig neues Mittendrin-Gefühl sorgen - wir können es jedenfalls kaum noch abwarten, dieses Jahr endlich (mehr oder weniger fertige) Endprodukte testen zu dürfen.
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