Anno 1800 - So kommt der Wuselfaktor ins Spiel

Die Macher von Anno 1800 gewähren einen Blick hinter die Kulissen und erklären, wie sie ihr Spiel so hübsch wuselig machen.

So ein Hafen in Anno 1800 wimmelt von kleinen Details. Wir erklären, wie der Wuselfaktor ins Spiel kommt. So ein Hafen in Anno 1800 wimmelt von kleinen Details. Wir erklären, wie der Wuselfaktor ins Spiel kommt.

Jeder Aufbaustratege kennt das gute Gefühl, wenn man sich nach getaner Arbeit zurücklehnt und einfach mal entspannt dem Getümmel auf dem Bildschirm zuschaut. In Die Siedler schauen wir dann dem Bäcker bei der Arbeit zu, in Railway Empire schnaufen Dampfloks durch die Prärie und in Tropico beobachten wir, wie eine Schiffsladung Touristen im Hafen unserer Bananenrepublik ankommt.

Wuseln wie vor 200 Jahren

In der Anno-Reihe hat dieser Wuselfaktor ebenfalls Tradition und so erwarten uns auch im neusten Ableger, Anno 1800, der im 4. Quartal 2018 erscheinen soll, zahlreiche detailverliebte Animationen: Kinder tollen auf dem Schulhof, ein Wirt schenkt seinen Gästen Bier aus und in den Minen wird wertvolles Eisen geschürft. Einige dieser Animationen könnt ihr in unserem Preview-Video zu Anno 1800 in Aktion sehen.

Alles zu Anno 1800 - die große Übersicht

Neben dem reinen Schauwert hat das bunte Treiben auch einen spielerischen Nutzen. Wenn in der Eisenschmelze plötzlich die Maschinen stillstehen und kein Rauch mehr aus den Schloten aufsteigt, wissen wir sofort, dass wir handeln müssen. Fehlt es an Rohstoffen? Streiken die Arbeiter? Wir müssen das Problem finden und beheben.

In einem Entwickler-Blog gewähren die Anno-Macher bei Ubisoft Blue Byte nun einen Blick hinter die Kulissen und erklären, wie sie die Gebäude im Spiel zum Leben erwecken.

Anno 1800 - Preview-Video: Erstes Gameplay aus der Alpha + neue Infos Video starten 5:19 Anno 1800 - Preview-Video: Erstes Gameplay aus der Alpha & neue Infos

Bombastische Tools

Verantwortlich für diese Aufgabe sind 3D-Artists wie Carsten Eckhardt, der bereits seit 15 Jahren an Anno-Titeln arbeitet. Im wesentlichen nutzt das Team zwei selbstentwickelte Tools, den Feedback Editor und ein Programm mit dem fantastischen Namen Bombastic Object Builder, kurz BoB.

Die Mega-Preview: Anno 1800 - Zurück in die Vergangenheit

Mit dem BoB legen die Entwickler die Hitboxen eines Objekts fest, schließlich sollen Menschen oder andere Gebäude nicht einfach durch ein Haus hindurch clippen. Außerdem lassen sich begehbare Flächen markieren, auf denen die Arbeiter sich später austoben können. Zu guter Letzt werden mit dem BoB noch Effekte wie Rauch hinzugefügt und der Bereich bestimmt, in dem wir das Bauwerk mit einem Mausklick auswählen.

Nun kommt der Feedback Editor zum Einsatz. Mit ihm verteilen die Artists Pfade, auf denen die separat erstellten Figuren wandeln und ihre Animationen abspielen können - vereinfacht gesagt funktioniert das wie die Schienen in einer Geisterbahn.

Anno 1800 - Screenshots ansehen

Der Zufall regiert

Wenn nun aber in jeder Eisenschmelze der gleiche Arbeiter zu gleichen Zeit die gleiche Animation abspulen würde, sähe das Ergebnis furchtbar mechanisch und so gar nicht lebendig aus. Deshalb kommt noch ein Zufallsfaktor ins Spiel.

Über verschiedene Parameter, sorgen die Entwickler im Feedback Editor dafür, dass Bewegungen nicht immer zum gleichen Zeitpunkt oder am gleichen Ort erfolgen. Durch diese Varianz macht es auch nach Hunderten Spielstunden noch Spaß, sich einfach mal zurückzulehnen und die Stadtbewohner bei ihrem Tagwerk zu beobachten.

Den kompletten Blog-Artikel mit noch mehr Details und anschaulichen Video-Clips findet ihr auf der Anno-Union-Website.

Anno 1800: Detail-Analyse - Was wir bei unserem Exklusivbesuch herausgefunden haben Video starten PLUS 29:49 Anno 1800: Detail-Analyse - Was wir bei unserem Exklusivbesuch herausgefunden haben

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