Seite 2: Automatisch generierte Level - Prozedural vs. zufällig

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Prozedural ist nicht gleich prozedural

Als in Star Citizen erstmals die Möglichkeit zur Landung auf einem Planeten gezeigt wurde, war der Jubel groß – Tools zur prozeduralen Erstellung von Himmelskörpern machen es möglich. Als in Star Citizen erstmals die Möglichkeit zur Landung auf einem Planeten gezeigt wurde, war der Jubel groß – Tools zur prozeduralen Erstellung von Himmelskörpern machen es möglich.

Dass der Begriff prozedural nicht unbedingt einheitlich verwendet wird, zeigt sich gleichzeitig am Beispiel von Star Citizen. Die prozeduralen Planeten entstehen hier nicht erst während des Spielens selbst, die prozedurale Generierung ist stattdessen viel mehr Mittel zum Zweck für die Entwickler, um möglichst viele begehbare Planeten anbieten zu können.

Im Gegensatz zu Minecraft sind größere Veränderungen der Welten durch den Spieler in Star Citizen nicht vorgesehen, und während No Man's Sky direkt zum Release mit einer großen Zahl an Planeten (und Bewohnern) geworben hat, soll die Zahl an Sternensystemen und Himmelskörpern in Star Citizen erst nach und nach immer größer werden.

Plus-Report zur Technik von Star Citizen - Übernimmt sich Chris Roberts?

Das dürfte vor allem daran liegen, dass die prozedurale Generierung hier nur als Grundlage dient. Durch sie sollen zwar bereits möglichst authentische und gleichzeitig unterschiedliche Himmelskörper entstehen. Jeder Planet und Mond wird aber auch noch manuell bearbeitet, um ihn durch besondere Orte interessanter zu machen und für den nötigen Feinschliff zu sorgen.

Die Welt steht im Mittelpunkt

Der Aufbau der Spielwelt an sich rückt in Titeln wie Diablo stark in den Hintergrund, stattdessen stehen Spielmechaniken wie das Sammeln von Erfahrung und Gegenständen im Vordergrund. Der Aufbau der Spielwelt an sich rückt in Titeln wie Diablo stark in den Hintergrund, stattdessen stehen Spielmechaniken wie das Sammeln von Erfahrung und Gegenständen im Vordergrund.

Ein weiterer Unterschied könnte außerdem darin bestehen, mit wie viel Zeit und Aufwand die Regeln und Algorithmen erstellt werden, die für die automatische Generierung von Spielwelten zum Einsatz kommen. Das hängt gleichzeitig wiederum auch damit zusammen, wie stark der Aufbau der Welt selbst beim Spielen beachtet wird.

So ist es für einen relativ kleinen Dungeon in einem Spiel wie Diablo ziemlich unerheblich, wie genau er aussieht. Es muss nur einen stets erreichbaren Ein- und Ausgang geben, genug Wege und Räume mit einer passenden Zahl von (besiegbaren) Gegnern und die ein oder andere Kiste mit mehr oder weniger wertvollen Gegenständen. Dem Spieler geht es ja primär darum, Erfahrungspunkte und Loot zu sammeln.

Bei Titeln wie No Man's Sky oder Star Citizen verhält sich das anders, weil die Spielwelt selbst hier wesentlich mehr im Mittelpunkt steht – auch wenn es natürlich trotzdem zusätzliche Anreize zu ihrer Erkundung wie Rohstoffe oder spezielle Quests gibt.

Es ist eine große Herausforderung, zahlreiche riesige Planeten oder gar Sternensysteme und Galaxien für die freie Erkundung aus der Ich-Perspektive zu erstellen (beziehungsweise vom Computer erstellen zu lassen), die dennoch alle möglichst authentisch und interessant wirken sollen. Insofern überrascht es nicht, dass der Prozess der automatischen Erstellung bei Spielen mit solchen Ambitionen deutlich stärker in den Fokus rückt, als dass in anderen Titeln der Fall ist. Das äußert sich vielleicht auch ein Stück weit in der Verwendung des Begriffs »prozedural« statt des Begriffs »zufällig« – schließlich klingt es nicht unbedingt nach viel Arbeit, etwas dem Zufall zu überlassen.

Ebenfalls erwähnenswert: Diese automatische Erstellung von Inhalten muss sich dabei nicht gleich unbedingt auf komplette Level beziehen. Auch einzelne Teile davon wie Texturen, Wälder oder Häuserzeilen können so geschaffen und später von Hand angepasst werden, um den Entwicklern die Arbeit zu erleichtern (Danke an unseren Leser Tobi95 für den Hinweis zu dieser Ergänzung).

Eines steht aber unabhängig davon fest: Egal, wie durchdacht und ausgefeilt Algorithmen für die automatische Erstellung von Leveln und ihren Inhalten auch sein mögen – an die Authentizität und den Wiedererkennungswert einer von Hand gebauten Welt werden sie vermutlich nie heranreichen können.

Die verschiedenen Ansätze von Titeln wie Minecraft, No Man's Sky und Star Citizen zeigen gleichzeitig, dass es zumindest im aktuellen Sprachgebrauch von Entwicklern und Spielern nicht immer dasselbe bedeutet, wenn von »prozeduraler Generierung« die Rede ist. Kleinster gemeinsamer Nenner ist wohl die mehr oder weniger automatische Erschaffung von Spielwelten – und die begleitet uns letztlich schon seit vielen Jahren.

Das Beispiel von No Man's Sky zeigt, dass eine riesige Zahl von mehr oder weniger unterschiedlichen Planeten alleine nicht genügt, um die Mehrzahl der Spieler zufriedenzustellen. Das Beispiel von No Man's Sky zeigt, dass eine riesige Zahl von mehr oder weniger unterschiedlichen Planeten alleine nicht genügt, um die Mehrzahl der Spieler zufriedenzustellen.

2 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (9)

Kommentare(9)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.