Ein zu wilder Mix verschiedenster Designelemente
Turtle Rock versucht das doch recht stumpfe Vorgehen im Spiel mit verschiedenen Ansätzen aufzulockern, scheitert aber daran, die Gameplay-Elemente vernünftig miteinander zu verzahnen.
Unter anderem gibt's eine Loot-Mechanik wie in Destiny mit Ausrüstung in verschiedenen Qualitätsstufen. Waffen und Aufsätze könnt ihr entweder finden oder im Saferoom kaufen. Warum aber könnt ihr die Aufsätze nicht von euren Waffe nehmen und müsst beim Waffenwechsel alle Aufsätze mit wegschmeißen? Des Weiteren verliert man seinen Loadout, wenn man zu oft das Zeitliche segnet und von neuem beginnen muss. Dies macht seltene Funde deutlich uninteressanter und verhindert das Zusammenstellen eines Arsenals.
Eine weiteres Element, dass man so auch nicht in einem Spiel wie Back 4 Blood erwarten würde, sind die Rogue-lite-Mechaniken. Sterbt ihr zu oft, beginnt ihr zwar nicht komplett von Anfang an, dennoch befinden sich die Checkpoints gefühlt zu weit auseinander, speziell in höheren Schwierigkeitsgraden.
Wie in Rogue-lites (im Gegensatz zu Rogue-likes) üblich, ist jedoch nicht euer gesamter Fortschritt futsch. Für jede abgeschlossene Mission bekommt ihr Punkte, mit denen ihr euch Skins, Graffiti und - viel wichtiger - Karten für euer Deck kaufen könnt.
Missions-Items und Loot sind bei Back 4 Blood nicht immer an denselben Orten versteckt, was sich im Endeffekt aber nur marginal auf das Spielgeschehen auswirkt. Viel wichtiger sind die vor jeder Mission zufällig ausgewählten »Verderbnis-Karten«. Diese sorgen zum Beispiel für gepanzerte Gegner, mehr Fallen, die Horden aufscheuchen, oder das Auftauchen spezielle Zombiegattungen.
Dies ist einerseits ein super Ansatz, um Spieler zu einem erneuten Durchlauf der Kampagne zu bewegen, doch andererseits bricht dies mit den Rogue-lite-Elementen im Spiel. Habt ihr Pech und zieht gleich mehrere Karten, die den Schwierigkeitsgrad exponentiell nach oben treiben, kann es schnell unfair und chaotisch werden.
Müsst ihr wegen der Verderbnis-Karten gleich den halben Akt nochmal spielen, ist das gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden demotivierend. Zudem verliert ihr euer Arsenal an gekauften Waffen und fangt wieder mit den Grundtypen an.
Womit ihr direkt beim nächsten Problem wärt: Und zwar wie der hohe Schwierigkeitsgrad erzeugt wird. Statt die einzigartigen Zombie-Gattungen schwieriger zu gestalten, sodass sie mehr Taktik und Zusammenspiel benötigen, werden einfach drei bis vier dieser Zombies in die aktuelle Arena geworfen. Habt ihr dazu noch die Verderbnis-Karte gezogen, die Gegner panzert, fühlen sich Feinde schnell nach Kugelschwämmen an.
Der Multiplayer ist eine vertane Chance
Ähnlich öde präsentiert sich der PvP-Modus »Schwarm«. Ihr tretet auf abgesteckten Arealen auf aus der Kampagne bekannten Karten in zwei Teams zu je vier Spielern gegeneinander an. Dabei wird zufällig ausgewählt, welches Team als erstes die Zombies oder die im Spiel sogenannten Cleaner übernimmt. Gewinner ist nach drei Runden das Team, das am längsten überlebt.
Die Karten sind dabei leider zu klein, um wirklich taktisch agieren zu können. Übernehmt ihr die Rolle eines großen Zombies, können die Gegner diesen im Normalfall direkt ausmachen. Generell wirkt der Schwarm-Modus längst nicht so ausgeklügelt wie der Versus-Modus aus Left 4 Dead. Denn eine Kampagne mit von Spielern gesteuerten Widersachern ist bis heute noch etwas Besonderes.
Daher ist es umso erstaunlicher, dass dieser Modus nicht in Back 4 Blood enthalten ist, obwohl die Entwickler sich in vielen Punkten am Quasi-Vorgänger orientieren. Left 4 Dead 2 hat darüber hinaus neben dem Versus-Modus aber auch noch zwei weitere Multiplayer-Modi zu bieten - Scavenge und Survival. Es ist bedauerlich, dass Back 4 Blood hier zwölf Jahre später deutlich schwachbrünstiger daherkommt
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