Seite 2: Battle Isle 4

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Panzer bleibt Panzer

Das Kraftwerk auf der Hauptinsel schießt einen Energiestrahl in den Himmel, der die Frontstation auf den bis zu fünf Kampfinseln versorgt. Das Kraftwerk auf der Hauptinsel schießt einen Energiestrahl in den Himmel, der die Frontstation auf den bis zu fünf Kampfinseln versorgt.

Andosia-Konflikt spielt rund 70 Jahre nach Battle Isle 3. Eine geheimnisvolle Hohepriesterin bedroht mit ihrer Sekte »Kinder des Harris« das Chromos-Reich. Auf dem Planeten Raldhan kommt es zum Duell mit Robottruppen - Ihr Einsatz beginnt. Viele der alten Kampfeinheiten sind mittlerweile ausgemustert und durch bessere Modelle ersetzt worden. Doch immer wieder trifft man auf vertraute Vehikel und Namen: Etwa Ranger-Erkundungsfahrzeuge, Ghost-Tarnkappenbomber oder das Schlachtschiff Zenith. Obwohl die Kämpfe in der fernen Zukunft toben, muss man nicht lange grübeln, was für einen Truppentyp man vor sich hat. Wie bei Command & Conquer sehen Panzer immer noch wie Panzer und U-Boote wie U-Boote aus. Durch Forschung können Sie einzelne Truppentypen verbessern und zum Beispiel die Feuerreichweite Ihrer Artillerie erhöhen. Auch ein alter Kämpfer aus Blue Bytes Taktikspiel Incubation (1997) soll in Battle Isle 4 auftauchen: Alexander Bratt, in Incubation noch einfacher Sergeant, kämpft dann als General auf Ihrer Seite.

Augen zu, Ohren auf

Ohne Energie und Aldinium-Erz geht gar nichts. Letzteres wird in Bergwerken abgebaut, deren Effektivität Sie durch Forschung steigern. Ohne Energie und Aldinium-Erz geht gar nichts. Letzteres wird in Bergwerken abgebaut, deren Effektivität Sie durch Forschung steigern.

Tag- und Nachtwechsel wirken sich gleich doppelt aus. Zum einen auf die Produktion - nachts liefern Sonnenkollektoren keine Energie. Zum anderen auf die Kämpfe: »Normalerweise hat ein Panzerfaustschütze auf freier Fläche keine Chance gegen einen Panzer, weil der ihn rechtzeitig sehen kann. Dann macht's Bumm, und der Infanterist ist weg«, erzählt uns Produzent Wolfgang Walk. Mit einem Tastendruck startet er die Zeitbeschleunigung, und die Sonne geht über dem Schlachtfeld unter. »Im Dunkeln ist's genau andersrum: Der Infanterist kommt nahe genug an den Panzer ran, ohne gesehen zu werden. Wenn's jetzt rummst, ist der Panzer weg!«

Neben der geringeren Sichtweite haben die Kettenfahrzeuge nämlich noch einen Nachteil: Sie machen Krach. Jeder Truppentyp hat einen Lärmwert; je höher der ist, desto früher wird die Einheit »gesehen« - die tagsüber schwachen Infanteristen werden nachts zur tödlichen Gefahr.

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