Seite 3: »Charakterschwach und unethisch« - Warum RPG-Guru Chris Avellone die Obsidian-Führung angreift

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»Nur Obsidians Management profitiert von Schweigen«

Es scheint eine Menge böses Blut zwischen dir und Feargus zu geben. Aber ihr habt trotzdem lange zusammengearbeitet, und du kanntest ihn schon, als ihr Obsidian zusammen gegründet habt. Hast du damals schon mit solchen Problemen gerechnet? Falls ja, warum bist du ihm trotzdem zu Obsidian gefolgt?

Ich hatte gedacht, dass Feargus mir geholfen und mich in seiner Rolle als Manager verteidigt hatte, als ich bei Interplay arbeitete, und dass diese Art der Treue zurückgezahlt werden sollte. Also tat ich, was ich konnte, um ihm den Rücken zu stärken und folgte ihm nur zu gerne zu Obsidian.

Später fand ich allerdings aus Feargus' eigenem Mund heraus, dass all das gar nicht stimmte, obwohl ich es all die Jahre geglaubt hatte. Und von da an wurde es immer schwieriger, seine Taten zu verteidigen oder ihn zu unterstützen. Dass er sich weigerte, Mitarbeiter zurückzuzahlen, machte die Situation noch schlimmer.

Für Interplay war Avellone einer der leitenden Entwickler von Planescape: Torment und wirkte später auch für Beamdog an dessen Enhanced Edition mit. Für Interplay war Avellone einer der leitenden Entwickler von Planescape: Torment und wirkte später auch für Beamdog an dessen Enhanced Edition mit.

In deinen zwölf Jahren bei Obsidian hast du an einer ganzen Reihe herausragender Rollenspiele gearbeitet. War es hinter den Kulissen immer so schlimm, wie du es gegen Ende beschrieben hast? Falls ja, warum bist du so lange dabei geblieben?

Ja, manchmal sogar schlimmer. Üblicherweise rund um die Zeit, als die Firma Kündigungen durchlief. Unsere ständigen Probleme mit Publishern und Projekt-Management führten zu Perioden der finanziellen Verzweiflung, Problemen mit anderen Projekten und jeder Menge chaotischer Anstrengungen, das Studio über Wasser zu halten.

Warum ich dennoch so lange dabei blieb? Als Besitzer solltest du mit dem Schiff untergehen. Idealerweise willst du nicht, dass es überhaupt sinkt. Aber du kannst nicht einfach abspringen, wenn das Studio ums Überleben kämpft.

Obsidians Spiele wurden oft von Problemen hinter den Kulissen geplagt. Knights of the Old Republic 2 erschien etwa unfertig, weil die Firma sich eine Verlängerung der Entwicklungszeit von Lucasarts nur mündlich zusichern ließ und der Publisher es sich anders überlegte. Obsidians Spiele wurden oft von Problemen hinter den Kulissen geplagt. Knights of the Old Republic 2 erschien etwa unfertig, weil die Firma sich eine Verlängerung der Entwicklungszeit von Lucasarts nur mündlich zusichern ließ und der Publisher es sich anders überlegte.

Bist du besorgt, dass du potenzielle künftige Arbeitgeber abschreckst, indem du dich so offen gegen deinen früheren aussprichst?

Nein.

Glaubst du, Paradox wird gegen Obsidian vor Gericht ziehen, weil sie das Tyranny-Team "auseinandergenomen" haben, wie du es beschriebst?

Das ist ihre Entscheidung. Wenn sie oder irgendeine andere Firma sich dazu entscheiden sollten, werde ich sie unterstützen. Es war hart genug, an diesen Projekten ohne die angemessenen Ressourcen zu arbeiten, und ich hatte auf jeden Fall den Eindruck, dass das diesen Titeln geschadet hat.

Was wäre für dich das ideale Ergebnis dieser ganzen Geschichte? Glaubst du, Feargus und du könntet euch je wieder versöhnen?

Das ideale Ergebnis ist bereits eingetreten: Aufmerksamkeit. Niemand gewinnt durch Schweigen außer Obsidians Management. Diese Praktiken geheim zu halten, erlaubt ihnen weiter zu bestehen.

Ich bin der festen Meinung, dass es niemandem der aktuellen Obsidian-Angestellten zum Vorteil gereichen würde, diese Probleme blind zu ignorieren, weder dem oberen Management noch den Entwicklern.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer war eines von Avellones Lieblingsprojekten bei Obsidian. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer war eines von Avellones Lieblingsprojekten bei Obsidian.

Was Versöhnung angeht: Diese Probleme wurden alle angesprochen, als ich noch bei Obsidian war, und man hätte sie beheben oder irgendeine Form der Versöhnung erreichen können, bevor ich ging. Aber keiner der Eigentümer machte überhaupt den Versuch. Selbst das eine Problem, das angegangen wurde - nämlich die Angestellten zurückzuzahlen - wurde dadurch beeinträchtigt, wie schwer es war, den Mitarbeitern, die sich für uns aufgeopfert hatten, ihre Gehälter zu verschaffen. Allein die Tatsache, dass wir dafür kämpfen mussten, zeigte schlechten Charakter und unethische Einstellung. So sehr ich es vermisse, mit den Entwicklern zu arbeiten, möchte ich nicht mehr eine Firma unterstützen, die sich von solchen Prinzipien leiten lässt.

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