Seite 2: Das Schwarze Auge: Demonicon im Test - Kommt langsam, aber gut

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Lineare Welt, verzweigte Story

Das Talent »Überreden« schaltet in Gesprächen alternative Antworten frei (grün hinterlegt). Das Talent »Überreden« schaltet in Gesprächen alternative Antworten frei (grün hinterlegt).

Schauplätze bietet Demonicon im Wesentlichen vier: Alles beginnt im Molchenberg, einer unterirdischen Kultstätte, in der allerhand garstiges Getier haust. Später erforschen wir das Städtchen Warunk, das von einer tödlichen Seuche gebeutelt wird. Nach Abstechern in das umliegende Moorland, einen Tempel und andere Viertel von Warunk kehren wir schließlich wieder in die Verliese des Molchenbergs zurück, wo die Geschichte eines von zwei alternativen Enden findet.

Verglichen mit der Riesenwelt eines Skyrim fallen die Abschnitte von Warunk und Umgebung geradezu winzig aus und dienen weniger als frei erkundbarer Spielplatz, sondern mehr als Bühne für die lineare, teils verzweigte Handlung. Ein wenig erinnert Demonicon damit an die ersten beiden Teile der Gothic-Serie.

Mit einem Rundumschlag halten wir uns die Schwarzen Schergen vom Leib. Mit einem Rundumschlag halten wir uns die Schwarzen Schergen vom Leib.

Im Spielverlauf können wir an einigen Schlüsselstellen verschiedenen Routen folgen. In Warunk dürfen wir uns beispielsweise der Stadtwache anschließen oder der Hehlerbande des Kreuzerkartells - beide Fraktionen ringen um die Vormacht in den Straßen der Stadt. Später unterstützen wir entweder die Dorfheilerin Genla, die den alten Göttern folgt, oder den Prediger Ghamat und seine Anhänger, die einen neuen Kult pflegen.

Dabei geben uns die Erzähler immer wieder Gelegenheit, die Fronten zu wechseln, lassen alte Bekannte mehrmals auftreten und unsere Entscheidungen Revue passieren. Mehrfach konfrontiert uns das Drehbuch mit moralischen Dilemmata: Verschonen wir einen besiegten Menschenfresser im Austausch für das Leben seiner Gefangenen? Oder richten wir ihn hin, nehmen dadurch allerdings den Tod seiner Opfer in Kauf? Unser Verhalten nimmt Einfluss auf die Geschichte, hat aber auch spielerische Auswirkungen, etwa bei den Belohnungen für abgeschlossene Quests.

Sammeln und sprechen

An solchen Anschlagsbrettern sind oft diverse Nebenaufgaben ausgeschrieben. An solchen Anschlagsbrettern sind oft diverse Nebenaufgaben ausgeschrieben.

Die meisten Aufgaben führen direkt oder indirekt die Story weiter, es gibt aber auch ein paar optionale Nebenaufträge. Beide Einsatzarten dauern üblicherweise nur wenige Minuten und gestalten sich äußerst geradlinig: Ein Kompass am oberen Bildrand führt direkt zum nächsten Missionsziel. Mal sollen wir verschiedene Zutaten für eine Beschwörung zusammentragen, mal einen Gefangenen eskortieren und vor Attentätern schützen, mal eine Reihe von Leuchtfeuern entzünden oder ein Stadttor gegen eine anrückende Übermacht halten.

Die Schemata sind bekannt, aber deswegen längst nicht langweilig. Kopfnüsse gibt uns Demonicon nur sehr sporadisch zu knacken und wenn, dann drängt sich die Lösung meistens im direkten Umfeld auf. Zum Beispiel, wenn wir eine Geheimtür über ein Symbolrad öffnen sollen und die richtige Kombination unmittelbar daneben in die Wand geritzt ist.

Es gibt allerdings ein paar schwierigere Ausnahmen, bei denen klassische Detektivarbeit und Notizen mit Stift und Zetteln anzuraten sind - die entscheidenden Hinweise bekommen wir dann meistens in Gesprächen.

Gesichter Bei den Dialogen fällt umso stärker auf, dass es den 3D-Figuren an Ausdruck mangelt.

Licht und Schatten Licht und Schatten verleihen den Figuren wenigstens etwas Leben – auch den Untoten.

Dialoge gibt es in Demonicon jede Menge. Obwohl die meisten davon durchaus gut geschrieben und professionell vertont sind, kann die schiere Textmenge ermüden. Zumal uns die Gier nach Erfahrungspunkten oder Tipps in jedem Gespräch dazu zwingt, sämtliche Themen durchzuackern. Auch die Handlung spinnen die Entwickler zu großen Teil mithilfe von Wortwechseln weiter, die üblicherweise automatisch in der 3D-Engine ablaufen.

Andere Abschnitte werden in Zeichentricksequenzen erzählt, wieder andere in kurzen Renderfilmchen. Letzere stellen auch so ziemlich das einzige grafische Highlight von Demonicon dar, ansonsten sieht die Situation ziemlich trist aus. Das liegt einerseits am düsteren Szenario: In Warunk wütet eine Seuche, überall lungern zerlumpte Gestalten herum. Und das Moor ist ebenso wenig ein farbenfrohes Plätzchen wie der Molchenberg.

Düstere Technik

Auf der anderen Seite ist aber auch die Engine von Demonicon hoffnungslos veraltet. Die matschigen Texturen, spärlichen Spezialeffekte und detailarmen Objekte locken keinen Hexer hinter dem Scheiterhaufen hervor. Insbesondere die ausdruckslosen Figuren fallen uns negativ auf, umso mehr angesichts der häufigen Zwischensequenzen, die ja eigentlich Emotionen transportieren sollen. Der Zorn in der Stimme des Synchronsprechers spiegelt sich im 3D-Modell einfach nicht wider.

Talentmenü Im Talentmenü verbessern wir Cairons Fähigkeiten. Spezialisierungen lohnen sich aber nur bei den Kampfmanövern.

Inventar Das Inventar und die anderen Menüs von Demonicon sind weder schön noch komfortabel.

Auch ansonsten leidet Demonicon unter einigen technischen Unzulänglichkeiten. Zum Beispiel der etwas hakeligen Bedienung, die wahlweise per Gamepad (in den Kämpfen vorzuziehen) oder per Maus und Tastatur (besser für die Menüs) erfolgt. Andere Schwächen betreffen das Spieldesign. Beispielsweise werden Savegames ausschließlich automatisch und nicht gerade häufig angelegt.

Es gibt nur wenige Rätsel und noch weniger davon, die wirklich fordern. Es gibt nur wenige Rätsel und noch weniger davon, die wirklich fordern.

Das stellt üblicherweise kein Problem dar, weil die meisten Gefechte uns, wie erwähnt, nur wenig fordern. Zumindest, solange wir noch Heiltränke für den Notfall gebunkert haben. Aber es ist lästig, wenn wir zwischendurch mal das Spiel verlassen und dann die letzten fünf Minuten wiederholen müssen.

Einen Ausreißer im ansonsten eher niedrig angesetzten Schwierigkeitsgrad stellen die Bosskämpfe dar, von denen es einen bis zwei pro Kapitel gibt. Die Obermotze können nicht nur deutlich mehr vertragen als ihre Schergen, sondern teilen auch heftiger aus und haben zudem noch eine Reihe von Spezialangriffen auf Lager, gegen die wir eigene Strategien entwickeln müssen.

Beispielsweise regeneriert sich einer unserer Kontrahenten so lange, bis wir ihn austricksen und ihn mit seinen Attacken den eigenen Schutzschild zerstören lassen. In solchen Momenten fühlt sich Demonicon ein wenig an wie World of Warcraft. Allerdings fällt es mit rund 20 bis 25 Spielstunden dann doch »etwas« kürzer aus.

2 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (40)

Kommentare(40)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.