ESO Markarth im Test: Darum schwächelt der neue DLC

Mit ESO-DLC Markarth bekommt das Jahresabenteuer »Das Schwarze Herz von Skyrim« ein erschütterndes Finale – doch die Entwickler liefern neben neuen Inhalten auch altbekannte Probleme.

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Das neue »The Elder Scrolls Online«-DLC Markarth führt uns erstmals in den Reik (eine Region im Südwesten von Himmelsrand), in dem reichlich Not am (Reik)Mann ist: Wir haben zwar bereits im Kapitel Greymoor die von Vampirfürst Rada al-Saran geführte Graue Schar zurückgeschlagen. Doch die macht sich nun im Reik breit und verfolgt dort mysteriöse Ziele, denen das Vampir-Haus Rabenwacht auf den Grund gehen will.

Dieses Mal steht uns sogar der Rabenwacht-Anführer Graf Verandis zur Seite, den wir im Grundspiel-Gebiet Kluftspitze das erste Mal genauer kennen gelernt haben. Er ist es auch, der für die Agenda des Hauses verantwortlich ist: Dem Schutz unschuldiger Sterblicher vor bösartigen Vampiren. Diese Mission scheitert im Reik allerdings noch daran, dass der lokale Herrscher einen Friedensvertrag mit der Grauen Schar ausgehandelt und keine Lust auf einen Konflikt hat.

Welt retten? Eine Herzensangelegenheit!

Natürlich überzeugen wir als aufrechte Helden den Despoten von Markarth davon, dass eine Zusammenarbeit mit Haus Rabenwacht eine gute Idee ist: Rada al-Sarans Pläne mit dem Schwarzen Herz, einem uralten Artefakt, bringen schließlich den ganzen Reik in Gefahr!

Altbekannte Unterstützer wie Lyris Titanenkind, Gwendis und Fennorian stehen uns beim Kampf gegen übermächtig wirkende, mystische Kräfte genauso zur Seite wie sympathische Neuankömmlinge. Gerade die Reikhexe Arana ist mit ihrer bissigen Art eine gute Ergänzung des Helferkaders und bietet einen emotional-intuitiven Kontrast zum Grafen Verandis und seiner Oberlehrer-Ausstrahlung.

Graf Verandis Rabenwacht Graf Verandis Rabenwacht verbindet eine Vorgeschichte mit Rada al-Saran und hütet ein dunkles Geheimnis.

Reikhexe Arana Reikhexe Arana wendet sich gemeinsam mit ihren Rebellen gegen die Graue Schar.

Ard Caddach Ard Caddach herrscht als der Despot von Markarth über den Reik und versucht, sein Volk durch einen Friedensvertrag mit der Grauen Schar zu beschützen.

Neben der Suche nach dem Schwarzen Herzen machen viele häppchenweise eingestreute Details aus Rada al-Sarans gemeinsamer Vorgeschichte mit Graf Verandis zusätzlich neugierig auf die weitere Story. Diese geschickt miteinander verwobenen Erzählstränge halten den Spannungsbogen auch über die Grundgeschichte von Markarth heraus bis ins eigentliche Finale des Jahresabenteuers aufrecht.

Das wird freigeschaltet, wenn ihr sowohl die Hauptquest von Greymoor als auch die von Markarth gespielt habt. Überraschend ist das Ende zwar nicht - wir retten wie immer die Welt - aber es ist zumindest angemessen dramatisch inszeniert.

Lahme Landeskunde

In Markarth erwartet uns abseits der Ereignisse um das Schwarze Herz viel Lokalkolorit: Bislang tauchten die Reikmannen immer nur als fiese Gegner der Nord auf, deren blutiger Konflikt mehrere Jahrhunderte alt ist. Vor allem die Nebenquests lassen uns tiefer in die Sitten und Gebräuche im Reik eintauchen. Sie zeigen ein von Geisterlegenden, Hexenmagie und Freiheitssinn durchdrungenes Volk, das trotz aller Wehrhaftigkeit nicht bösartig veranlagt ist und reichlich eigene Probleme hat.

So richtig packen diese Nebenquests trotz aller Einblicke aber nicht, dafür sind die meisten Aufgaben viel zu vorhersehbar gestaltet und bleiben nicht wirklich in Erinnerung. Andere Kapitel und DLCs punkten mit abwechslungsreichen NPCs, neuen Blickwinkeln und skurrilen Ereignissen.

Markarth hingegen kommt trotz Vampir-Intrige, verwirrtem Späher, Geisterbeschwörung und einem liebenswert-chaotischen Psijikmagier einfach nicht aus den Puschen und bleibt im Vergleich zu Murkmire oder Elsweyr hinter den Erwartungen zurück.

Vor der schicken Kulisse einer kollabierenden Höhle helfen wir einem Psijik-Magier bei dessen Suche nach seinem Meister. Vor der schicken Kulisse einer kollabierenden Höhle helfen wir einem Psijik-Magier bei dessen Suche nach seinem Meister.

Neue Herausforderungen, alte Probleme

Mit dem Grund des Vateshran hält nach der Mahlstrom-Arena aus dem DLC Orsinium das zweite Solo-Verlies Einzug in The Elder Scrolls Online: In drei sehr unterschiedlich gestalteten Bereichen stellen wir uns wie junge Reikmannen alleine schwierigeren Gegnern und mehreren Bossen. Themenspezifische Extras wie beispielsweise Fallen im Molag Bal gewidmeten Abschnitt ergänzen die Herausforderung. Daneben bringen zusätzliche Synergie-Effekte Extra-Dynamik ins Geschehen, erfahrene Spieler wagen sich an den Veteranenmodus.

Das Solo-Verlies präsentiert sich angenehm knackig, kämpft jedoch mit denselben Problemen wie das restliche Spiel: Immer wieder dauert es bis zu einer Sekunde, bis Spezialfähigkeiten auslösen. Das nervt besonders in bewegungsintensiven, schwierigen Kämpfen extrem. Die Entwickler versprechen zwar seit 2019 Besserung, haben aber noch keinen echten Fortschritt erreicht.

Nur wenn wir den Blitzen auf dieser Brücke ausweichen, kommen wir im Molag Bal-Abschnitt des Grund des Vateshran weiter. Nur wenn wir den Blitzen auf dieser Brücke ausweichen, kommen wir im Molag Bal-Abschnitt des Grund des Vateshran weiter.

Auch die Story-Bosskämpfe an sich bleiben eine offene Baustelle. Sowohl der Endgegner der Markarth-Storyline als auch Rada al-Saran präsentieren sich mit ihren dreiphasigen Kämpfen sehr vorhersehbar. Für erfahrene Spieler sind sie maximal durch ihre hohe Lebenspunkt-Anzahl herausfordernd.

Neuspieler hingegen knabbern an der abverlangten Beweglichkeit und zwingend nötiger Selbstheilung, ohne darauf vorbereitet worden zu sein: In vorherigen Questabschnitten gab's bei potentiell knackigen Kämpfen immer die Hilfe eines begleitenden NPCs. Bisherige Kapitel und DLCs waren bei diesem Aspekt auch kein Paradebeispiel, Markarth treibt es aber unschön auf die Spitze. Alte Probleme, denen keine Innovationen gegenüber stehen - das wirkt sich auf die Wertung aus.

Mangelnde Abwechslung zieht den optischen Eindruck des Reik zudem heftig in den Keller. Die gebirgslastige Region bietet nach dem ähnlich gestalteten Gebiet von Greymoor nur wenig Neues fürs Auge und bleibt trotz sichtbarer Detailverliebtheit der Designer sehr gleichförmig. Allein das verspielt-vertikal angelegte Markarth und die neue Arkthzand-Kaverne samt ihrer Dwemer-Ruinen bieten wohltuende Erholung vom nordischen Einheitsgrau.

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