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Seite 2: Fallout: New Vegas - Lonesome Road im Test - 30 Nuklearsprengköpfe für 10 Euro

Sechs will’s wissen

Kurz nach unserer Ankunft in der »Kluft« treffen wir in einem Raketensilo auf einen kleinen ED-E Augenbot. Eines dieser Kerlchen kennen wir bereits aus dem Hauptspiel, wo es uns als Begleiter zur Verfügung stand. Selbiges gilt auch für den kleinen Roboter hier – und dabei bleibt es, denn auf weitere Kumpanen treffen wir auf der Lonesome Road nicht. Dadurch bleibt ED-E auch unser einziger Gesprächspartner. Nüchtern betrachtet zumindest, denn immer mal wieder schaltet sich auch ein gewisser Ulysses in die Funkfrequenz der Maschine. Bei diesem handelt es sich um niemand geringeren als den ominösen Kurier Sechs, den Boten, der ursprünglich für die Überbringung des Platinchips gedacht war, um den sich im Hauptspiel alles dreht.

ED-E Der kleine Augenbot ED-E ist auf der Lonesome Road unser einziger Begleiter und Gesprächspartner.

ED-E bei der Arbeit An einigen Stellen brauchen wir ED-E zwingend, um Türen und Konsolen zu überbrücken.

ED-E in Aktion Natürlich kann der Augenbot aber auch in den Kämpfen mitmischen und Gegnern mit Elektroschocks einheizen.

Warum Kurier Sechs den Auftrag ablehnte und weshalb er nicht sonderlich gut auf uns zu sprechen ist, will er uns aber erst mal nicht verraten. Macht nichts, dann suchen wir ihn halt. Allerdings hätten wir uns das auch sparen können, denn die Handlung um Ulysses und den Botengang rund abschließen kann Lonesome Road nicht. Als storytechnisches »Finale« von Fallout: New Vegas versagt der DLC.

Call of Fallout

Honest Hearts hat vorgemacht, wie eine Mojave-Wüste auf DLC-Größe aussehen kann, Old World Blues schaltete wieder einen Gang zurück. Lonesome Road hingegen hat zwei der größten Kernelementen von Fallout: New Vegas scheinbar völlig vergessen: spiel- und bewegungstechnische Freiheit. Wir durchstreifen Raketen- und Bunkeranlagen, einen bröckeligen Highway, Schluchten und Schrottplätze, mit Gegnern zugepflastert und streng linear. Zumindest werden uns dafür aber ein paar frische und sehr coole Waffen in die Hand gelegt, etwa ein schweres Schulter-Maschinengewehr, ein Raketenwerfer mit hoher Schussfrequenz und eine Leuchtpistole. Praktisch, denn mit Letzterer in Brand gesetzte Gegner laufen panisch davon und verschaffen uns so Luft.

Leuchtpistole Die Leuchtmunition schadet der Todeskralle zwar kaum, lässt sie aber brennend in Panik davonlaufen.

Schulter-Maschinengewehr Freunde schwerer Waffen kommen in Lonesome Road durchaus auf ihre Kosten, etwa durch das Schulter-MG ...

Raketenwerfer ... oder des feschen Raketenwerfers mit 13-Schuss-Magazin (!).

Noch praktischer wird es, wenn sich das Kanonenfutter neben einem der insgesamt 30 nicht hochgegangenen nuklearen Sprengköpfe aufhält, die überall auf der Lonesome Road verteilt sind. Diese können wir mit Hilfe eines Laserzünders aus sicherer Entfernung hochjagen. Die Folge: einige der wuchtigsten Atomexplosionen, die wir je in einem Spiel zu Gesicht bekommen haben. Und natürlich weniger, uns anfallende Gegner. Von denen gibt’s übrigens ebenfalls ein paar neue, etwa die listigen und gerne im Rudel auftauchenden Tunnelgräber.

Nuklearexplosion 1 Die Nuklearexplosionen sind regelrecht beeindruckend ...

Nuklearexplosion 2 ... und weil's so schick war ...

Nuklearexplosion 3 ... gleich noch mal.

Auch wenn Lonesome Road grundsätzlich strikt linear ist, bedeutet das nicht, dass es nichts zu entdecken gäbe. Abenteurer, die sich die Ecken und Gebäude der Areale genauer ansehen, stoßen oft auf Verstecke, Truhen und Aufzeichnungen. Auf die Suche nach solchen Schätzen zu gehen, empfiehlt sich doppelt, denn neben sehr gutem Equipment gibt es auf diese Weise auch etwas mehr Spielzeit für die knackigen 10 Euros. Leute die es eilig haben, dürften bereits nach knapp drei Stunden mit Ulysses konfrontiert werden.


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