Systemvoraussetzungen VR: Oculus Rift und HTC Vive - 90 fps ohne Lag?

Wir erklären die Systemvoraussetzungen für flüssigen Spielspaß in der virtuellen Realität und welche Tricks, AMD und Nvidia anwenden, um die benötigte Leistung zu erreichen.

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Nvidia und AMD bereiten sich auf den nahenden Start von Oculus Rift und HTC Vive vor. Nvidia und AMD bereiten sich auf den nahenden Start von Oculus Rift und HTC Vive vor.

Eine Brille aufsetzen und in eine andere Welt abtauchen - was ein wenig nach Alice im Wunderland oder LSD-Trip klingt, soll ab 2016 Wirklichkeit werden. Das Stichwort ist »Virtual Reality« (kurz »VR«), die virtuelle Realität, die nach einem eher unschönen Fehlstart in den 1990er Jahren einen neuen Anlauf nimmt.

Mit der via Kickstarter finanzierten Oculus Rift soll in der ersten Jahreshälfte 2016 die wohl bekannteste VR-Lösung auf den Markt kommen. Kräftig unterstützt von Facebook, die Oculus VR für größenwahnsinnig klingende 2 Milliarden US-Dollar übernommen haben, sowie von Microsoft, die ihren Xbox One Controller mit jeder verkaufen Rift bundeln. Mit der von HTC und Valve (Steam) in Kooperation entwickelten Vive soll zudem im April 2016 ein weiterer VR-Mitstreiter die Bühne betreten, im Gegensatz zur Oculus Rift sogar mit einer durchaus beeindruckenden Bewegungssteuerung via Laser-Sensorik.

Analysten des Marktforschungsunternehmens IHS Technology sagen voraus, dass sich bereits im ersten Jahr nach Release insgesamt gut eine Million VR-Headsets von HTC/Valve und Oculus VR verkaufen werden. Zeit zum Reifen hatten die VR-Brillen in den letzten Jahren, doch nicht nur die Brille selbst ist für einen Erfolg von VR relevant. Auch der PC sollte nicht zu langsam sein, vor allem die Grafikkarte wird massiv gefordert. Warum, das hat Nvidia in einem VR-Workshop in Hamburg erklärt, zu dem wir gemeinsam mit anderen Journalisten und Spielern eingeladen waren. Auf den folgenden Seiten schildern wir die wichtigsten Erkenntnisse vom Workshop und verraten Ihnen, wie AMDs VR-Pläne und die VR-Zukunft insgesamt aussehen.

Gameworks VR von Nvidia und LiquidVR von AMD sollen dabei helfen, die Anforderungen von VR an die Grafikkarte zu senken. Gameworks VR von Nvidia und LiquidVR von AMD sollen dabei helfen, die Anforderungen von VR an die Grafikkarte zu senken.

Grafikpower benötigt

Mit der virtuellen Realität kommt eine neue Herausforderung auf die GPU-Hersteller zu, wobei schon die Auflösung von Oculus Rift und Vive nicht die niedrigsten Ansprüche an die Hardware stellt. Pro Auge beträgt sie 1080x1200 Pixel, insgesamt müssen also 2160x1200 Bildpunkte dargestellt werden. Doch das ist noch nicht alles: Intern arbeiten die Headsets mit einer Renderauflösung von 3024x1680 Bildpunkten, da die Anzeige für das menschliche Auge gekrümmt werden muss.

Um der gefürchteten Motion Sickness Herr zu werden, müssen die Brillen außerdem mit durchgehend 90 fps versorgt werden. Statt 124 Megapixel pro Sekunde bei Full HD mit 60 fps benötigen Rift und Vive daher über 450 Megapixel pro Sekunde von der Grafikkarte (wobei die Pixelzahl noch etwas reduziert werden kann, siehe die nächste Seite). Das ist fast so viel wie bei einer 4K-Auflösung von 3840x2160 Pixeln und 60 fps (497 Megapixel pro Sekunde).

Oculus VR und HTC haben in der Entwicklung ihrer VR-Lösungen bereits an möglichst geringen Latenzen gearbeitet, das Pixelraster bei der Darstellung verringert und mit 90-Hertz-Bildschirmen die Basis für möglichst entspannendes VR-Gaming gesetzt. Nun sind Nvidia und AMD gefragt - und dort arbeitet man bereits seit einiger Zeit daran, eine gute VR-Erfahrung zu ermöglichen. Ungeachtet dessen fordert Oculus mindestens eine GTX 970 beziehungsweise R9 290 für übelkeitsfreien VR-Genuss (siehe den Punkt »View Recommended Specs« unter diesem Link), mehr Grafikleistung ist aber durchaus sinnvoll in ein besseres VR-Erlebnis umsetzbar, sofern der Grafikkarten-Treiber mitmacht.

Oculus Rift & Oculus Touch - Produktbilder ansehen

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