Gaming in Deutschland - Fast 70 Prozent aller PC-Spiele werden als Download gekauft

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware hat eine neue Studie herausgegeben, die sich mit dem deutschen Gaming-Markt auseinandersetzt. 2016 wurde beispielsweise erstmals die Grenze von 2 Milliarden Euro Umsatz überschritten.

von David Molke,
30.05.2017 18:04 Uhr

Über ein Drittel aller verkauften Spiele in Deutschland werden bereits digital erworben, sagt eine aktuelle Studie. Am PC sind es sogar fast 70 Prozent.Über ein Drittel aller verkauften Spiele in Deutschland werden bereits digital erworben, sagt eine aktuelle Studie. Am PC sind es sogar fast 70 Prozent.

Der Gaming-Markt entwickelt sich weiter in Richtung Digital-Käufe: 2016 wurden in Deutschland laut des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) satte 39 Prozent aller Spiele für PC und Konsolen als Download gekauft.

Daraus ergibt sich, dass 27 Prozent des Umsatzes mit Spielen auf Downloads entfallen. Insgesamt wurden in Deutschland 2016 mehr als 2 Milliarden Euro Umsatz mit Computer- und Videospielen gemacht. BIU-Geschäftsführer Felix Falk gibt zu Protokoll:

"Für Spiele-Entwickler haben Download-Plattformen viele neue Möglichkeiten geschaffen: Wegen der geringen Vertriebskosten und weitreichenden Verfügbarkeit können auch kleinere Entwickler-Teams ihre Titel weltweit anbieten, was zu einer beeindruckenden Angebotsvielfalt geführt hat."

BIU Gaming in DeutschlandBIU Gaming in Deutschland

Der BIU stellt außerdem fest, dass PC-Nutzer ihre Spiele offenbar am häufigsten per Download kaufen: 69 Prozent der Spiele für diese Plattform werden heruntergeladen, was einen Umsatzanteil von 66 Prozent ausmacht. Bei den Konsolen werden aktuell noch 81 Prozent der Games auf Datenträgern wie Blu-rays gekauft, mit einem Umsatzanteil von 85 Prozent.

BIU Gaming in DeutschlandBIU Gaming in Deutschland

Während der Games-Markt insgesamt stabil wächst (7 Prozent im Vergleich zum Vorjahr 2015), verzeichnet der Absatz von Spielekonsolen und der Peripherie einen Rückgang um 15 Prozent, auf 747 Millionen Euro. Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement.

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