Piraterie-Studie - EU-Kommission hielt Studie zurück, die Auswirkungen von Piraterie relativiert

Eine seit 2015 in Auftrag gegebene Studie der EU-Kommission wurde bis vor Kurzem zurück gehalten. Die Ergebnisse zeigen nun, dass die Auswirkungen von Raubkopien sich sogar positiv auf die Verkaufszahlen von Spielen auswirken können.

von Manuel Fritsch,
25.09.2017 17:51 Uhr

Schädigen Raubkopien die Verkaufszahlen, oder kurbeln sie das Interesse am Markt eher an? Eine von der EU in Auftrag gegebene Studie hat dies genauer untersucht.Schädigen Raubkopien die Verkaufszahlen, oder kurbeln sie das Interesse am Markt eher an? Eine von der EU in Auftrag gegebene Studie hat dies genauer untersucht.

Beeinflussen illegale Kopien von Spielen auf negative Weise die Verkaufszahlen? Diese Fragestellung dürfte fast so alt sein wie das Medium selbst. Eine nun bisher nicht öffentlich kommunizierte Studie der EU-Kommission zeigt Ergebnisse, dass die Verkäufe im Software-Bereich sogar von der Nutzung illegal angefertigter Kopien profitieren.

Studie von 2014 wurde nicht öffentlich gemacht

Die Geschichte, warum diese vor einigen Jahren in Auftrag gegebene Studie erst jetzt zum Vorschein kommt, ist fast noch überraschender als das Ergebnis selbst. Die Eropäische Kommission gab 2014 bei der niederländischen Firma Ecory eine Piraterie-Studie über die Auswirkungen auf die Verkaufszahlen in Auftrag.

Die rund 300-Seiten Starke Auswertung wurde der Kommission im Mai 2015 vorgelegt - aber nie veröffentlicht. Bis letzte Woche die deutsche EU-Abgeordnete Julia Reda (Piraten/Grüne Fraktion) eine Informationsfreiheitsanfrage stellte, um Zugang zu dieser Studie zu erhalten, nach dem sie von dem Auftrag erfuhr, aber sich über den Verbleib der Analyse wunderte.

In ihrem Blog berichtet Reda darüber, was sie in der Studie mit dem Namen »Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU« vorfand. Die Studie kommt zu dem Fazit:

Ganz allgemein gesprochen zeigen uns die Ergebnisse keinen handfesten statistischen Beweis, dass Online-Copyright-Verletzungen die Verkaufszahlen großartig verschieben würden.

Original-Zitat: In general, the results do not show robust statistical evidence of displacement of sales by online copyright infringements.

30.000 Menschen in sechs Ländern wurden befragt

Die Studie untersuchte, welche Auswirkungen Piraterie für legale Angebote in den vier Bereichen Musik, Film/Serien, Bücher und Games zeigt. Dazu wurden in den sechs Mitgliedsländern Deutschland, Frankreich, Polen, Spanien, Schweden und den UK zwischen September und Oktober 2014 ca. 5.000 Teilnehmer pro Land, also insgesamt knapp 30.000 Menschen, online befragt.

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Einzig negative Ausnahme sei laut Studie die Film-Branche: Hier würden im Schnitt zehn illegale Nutzungen zu durchschnittlich vier Kinobesuchen weniger und damit insgesamt wohl bis zu 5 Prozent weniger Umsatz führen. Das starke Wachstum der letzten Jahre der Flatrate-Angebote von Netflix, Amazon Prime und ähnlichen Anbietern in Deutschland dürfte inzwischen jedoch auch hier wohl für eine andere Situation sorgen. Die illegale Nutzung von Spielen führt laut Studie (Seite 15ff) übrigens sogar langfristig zu einer vermehrten legalen Nutzung und damit verbunden einem Zuwachs an Verkäufen.

Ergebnisse passten nicht zur politischen Agenda

Das Blog Netzpolitik.org deutet die Ergebnisse der Studie eher als Bestätigung jener Vertreter, die leicht zugängliche und legale Angebote wie Netflix und Steam als bestes Mittel gegen Online-Piraterie ansehen. Unbrauchbar sei die Studie jedoch dafür, »strengere Maßnahmen zur Rechtsdurchsetzung wie beispielsweise die von EU-Kommission und Rat angedachten Upload-Filter zu rechtfertigen«.

Ihrer Meinung nach dürfte wohl genau das der Grund dafür gewesen sein, warum sich die Kommission bei der Verschärfung des EU-Urheberrechts unter dem damals zuständigen Kommissars Günther Oettinger in ihrer Reform des Urheberrechts nicht auf die Ergebnisse der Studie stützte und diese auch nicht öffentlich kommuniziert hat.

Die komplette Studie findet ihr als PDF auf dem Server von netzpolitik.org und im Blog von Julia Reda.

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