Seite 3: Nach Gollum-Reportage zu schlimmen Arbeitszuständen: Daedalic reagiert auf die Vorwürfe

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  • Gab es von Mitarbeitenden schon einmal Beschwerden über die Geschäftsführung?

»Hierzu bitten wir um Spezifizierung, ob es Dir um eine konkrete Beschwerde geht? Dann würden wir hierzu gern Stellung nehmen, dazu bedarf es aber weiterer Ausführung Deinerseits. Ansonsten liegt es in der Natur das Sache, dass nicht jede Mitarbeiterin und jeder Mitarbeiter mit allen Entscheidungen der Geschäftsleitung einverstanden ist. Wir haben aber immer ein offenes Ohr für Kritik und Anregungen unseres Teams.«

  • Wie wird in der internen Kommunikation mit durch Mitarbeitende gemeldete Probleme und Schwierigkeiten umgegangen?

»Hierzu bitten wir um Spezifizierung, ob es Dir um eine konkrete Meldung geht? Dann würden wir hierzu gern Stellung nehmen, dazu bedarf es aber weiterer Ausführung Deinerseits.«

  • Gab es bei euren gepublishten Spielen schon einmal den Fall, dass der mitdem Studio geschlossene Vertrag nicht eingehalten wurde / werdenkonnte?

»Auch das ist zu allgemein gehalten und daher nicht zu beantworten. Wer soll welchen Vertrag nicht eingehalten haben? Wir? Das Studio? Gern würden wir hierzu Stellung nehmen, dazu bedarf es aber weiterer Ausführung Deinerseits.

Sollte die Frage allgemein gewesen sein, gilt: Wir haben im Laufe der Jahre mit mehr als 100 Partnern erfolgreich zusammengearbeitet, hierzu gehören beispielsweise Amanita Design, Telltale, Funatics, Larian und Mimimi. Natürlich bleibt es nicht aus, dass es auch einmal knirscht. Denn die Zusammenarbeit von Publisher und Developer ist komplex und läuft in der Regel über mindestens fünf Jahre. Wie es laufen sollte, hängt immer von der Perspektive ab.

Aus Publishersicht gibt es dauernd Dinge, die ein Developer versprochen und dann nicht eingehalten hat. Anstatt Milestonezahlungen zu kürzen, versuchen wir aber immer, gemeinsam eine faire Lösung zu finden. Aus Developersicht kann ein Publisher wahrscheinlich nie genug tun. Man muss aber auch schauen, was realistisch und wirtschaftlich ist. Bis heute hat es keine Kündigung eines Developers wegen einer schwerwiegenden Vertragsverletzung durch Daedalic gegeben, und das soll auch so bleiben.«

  • Helft ihr den Teams, deren Spiele ihr publisht, auch dabei, die Kommunikation nach außen zu steuern - beispielsweise bei Patchnotes?

»Das kommt immer auf den jeweiligen Vertrag an: In manchen Fällen übernimmt der Developer die Ankündigung von Patches, in anderen Fällen macht dies der Publisher und manchmal machen es beide gemeinsam. Grundsätzlich unterstützen wir immer unsere Developer, wenn uns diese um Hilfe bitten.«

  • Wenn ja: Gab es bei der Kommunikation nach Extern jemals Schwierigkeiten?

»Auch das ist zu allgemein gehalten und daher nicht zu beantworten. Gibt es einen konkreten Fall, um den es hier geht? Gern würden wir hierzu Stellung nehmen, dazu bedarf es aber weiterer Ausführung Deinerseits. Sollte die Frage allgemein gewesen sein, gilt: Da die Kommunikation in diversen Sprachen erfolgt, kommt es nicht selten zu Problemstellungen, die wir lösen müssen. Insbesondere der Kontakt zur chinesischen Spielergemeinde gestaltet sich schwierig, weil diese kein Community Feature auf Steam hat und für Probleme Reviews verwendet. In jedem Fall versuchen wir aber, alle unsere Spieler bestmöglich mit Informationen zu versorgen.«

  • Wie sah die Zusammenarbeit mit KingArt bei der Entstehung von »Der Herr der Ringe: Gollum« aus?

»Die Idee, ein Spiel rund um die Figur Gollum zu machen, stammt von KingArt. Deshalb sind sie auch im Spiel als Ideengeber in den Credits genannt. Wir haben seinerzeit zudem überlegt, wie man KingArt auch in die Entwicklung des Spiels einbinden könnte und es gab mehrere Treffen. Am Ende ist es dann aber anders gekommen.«

  • Wie habt ihr die teils harten Kritiken an »Der Herr der Ringe: Gollum«aufgefasst?

»Für jede:n, die dabei war, war das mit Sicherheit die schlimmste Phase ihres beruflichen Lebens. Daran hat man noch lange zu knabbern. Wobei man auch sagen muss, dass das Spiel aus unserer Sicht nicht fair behandelt wurde. Oder besser gesagt: So schlecht, wie es mancher gemacht hat, ist das Spiel nicht und es gab auch durchaus gutes Feedback. Vor allem sollte man es einmal selbst spielen, bevor man es kritisiert.«

  • Wie kam es zu eurem Entschuldigungsschreiben zu »Der Herr der Ringe: Gollum«? Wie ist der Schreibfehler in eurem Entschuldigungsschreiben entstanden?

»Der Beitrag wurde auf dem offiziellen Twitteraccount zum Spiel gepostet, der nicht von uns, sondern von Nacon betreut wird. Entsprechend hat Nacon diesen Beitrag verfasst und Daedalic hat diesen vorher nicht zur Ansicht erhalten, daher können wir zur genauen Vorgeschichte nichts sagen. Bei dem Schreibfehler handelt es sich aber offensichtlich schlicht um genau das, nämlich einen Schreibfehler – und nicht um eine ›geheime Botschaft‹, wie manch einer vermutet.«

  • Ihr hattet die Lizenzrechte für weitere HdR-Spiele, bereits Förderung für einen nächsten Titel erhalten und auf dem Papier mit Nacon einen Eigentümer, der an weiteren Spielen in genanntem Fantasy-Universum interessiert war – warum habt ihr euch dennoch dazu entschlossen, eure Entwicklungs-Abteilung zu schließen?

»Wir bitten um Verständnis, dass wir aus rechtlichen Gründen hierzu nichts sagen dürfen. Es gibt entsprechende Verträge und für börsennotierte Unternehmen gelten besondere Regeln.«

  • Wurde die Schließung der Entwicklungs-Abteilung zuvor mit eurem Eigentümer Nacon abgesprochen?

»Selbstverständlich.«

»***Die Fragen sind absichtlich allgemein als »Statement von Daedalic« beantwortet, ohne dies einer bestimmten Person zuzuordnen. Ich denke die Antworten sind so umfänglich wie möglich für unseren Kenntnisstand beantwortet. Weitere Themen oder Vertiefungen sollten wir, wie in obiger Vorrede angemerkt, dann nochmals besprechen.

Viele Grüße, [MA Daedalic]«

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