Seite 3: id Software: Technologie-Chronik - Von Wolfenstein 3D bis Doom 3

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Quake-Engine

Quake bietet alle grundsätzlichen von heutigen Spielen bekannten Grafikfunktionen. Eine Welt aus frei positionierten Dreiecken (Polygone), die von Texturen überzogen ist. Praktisch alles inklusive der Gegner ist auch wirklich dreidimensional.

Quake Start-Level Quake Start-Level

Da kurz nach dem Release von Quake im Juni 1996 auch die Hardware-Industrie die dritte Dimension für sich entdeckt hat, legte id Software zuerst mit einer 3D-Unterstützung für den ersten Grafikbeschleuniger Rendition Vérité 1000 und danach mit GLQuake nach. Letztere Erweiterung schrieb John Carmack damals an einem einzigen Wochenende. Die offene OpenGL-Schnittstelle zeigte zusammen mit dem in Deutschland indizierten Titel und den damals aktuellen Voodoo-1-Grafik-Beschleunigern, was technisch möglich war. Die Engine und die Grafikbeschleuniger von 3Dfx Interactive läuteten seinerzeit das Zeitalter der 3D-Grafik ein. OpenGL ist auch einer der Gründe für die relativ einfache Portierbarkeit von id-Software-Spielen auf andere Betriebssysteme wie Linux oder Mac OS, da dieser Standard anders als DirectX für praktisch jedes Betriebssystem zur Verfügung steht.

Internet-Partien wurden mit der Einführung des QuakeWorld-Patches und der für Internet-Spiele wichtigen Vorhersage für die Aktionen der Spieler erst richtig flüssig und frei von Lags.

Aufgrund der technischen Innovationen begeisterte die Quake-Engine Entwickler und Modder gleichermaßen. Auf der Quake-Engine basiert unter anderem das erste Team Fortress, dessen Macher inzwischen zum Teil beim Spiele-Entwickler Valve angestellt sind. Abgesehen von vielen Modifikationen, ist die Engine technologische Grundlage vieler wichtiger Spiele der folgenden Jahre. Die Engine des ersten Half-Life basiert zum Beispiel größtenteils auf Quake. Für die für die Fortsetzung Half-Life 2 verwendete Source Engine bezahlt Valve auch heute noch Lizenzgebühren für einige Programmzeilen aus dem Jahre 1996.

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id Tech 2

Spielszene aus Quake 2 Spielszene aus Quake 2

Quakes Nachfolger, Quake 2, von 1997 benutzt technisch eine mit dem Vorgänger nah verwandte und hauptsächlich weiterentwickelte Engine. Im Gegensatz zur Quake-Engine, die erst nachträglich um einen Internet-tauglichen Netzwerk-Code und eine 3D-Beschleunigung auf Basis von OpenGL erweitert wurde, enthielt id Tech 2 diese Annehmlichkeiten gleich vom ersten Tag an. Der Netzwerk-Code galt seinerzeit als besonders Ressourcen-schonend.

Die Spielwelt ist mit der id Tech 2 durch eine vorberechnete Lightmap stimmig beleuchtet. Lichtquellen erhellen Level-Bereiche nicht nur wie im Vorgänger, sondern beleuchten diese von jetzt an auch in verschiedenen Farben. Zusätzlich konnte die künstliche Intelligenz herannahenden Geschossen ausweichen. Dieser für damalige Verhältnisse große Funktionsumfang und die für die damalige Zeit wunderschöne Optik haben der Technik viele Lizensierungen und id Software viel Geld eingebracht.

Durch die Möglichkeit einen »Dedicated-Server« zu erstellen, der nur die Spielmechanik aber nicht die Grafik oder den Sound berechnet, konnten auch ältere Rechner ohne 3D-Hardware auf LAN-Partys einen Server bereitstellen.

Die Aufteilung des Spiels in einzelne Bibliotheken für die Spielmechanik, das Design und die jeweiligen Anpassungen an die Plattformen, machten die Engine auch für Modder zu einer interessanten und Plattform-unabhängigen Grundlage. Die Modifizierungen haben dermaßen große Ausmaße angenommen, dass sogar schon Mäuse durch virtuelle Labyrinthe auf Basis der id-Tech-2-Technik geirrt sind.

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