Interview zu Wolfenstein 2: The New Colossus - Glaubwürdig das Böse erschaffen

Die Welt von Wolfenstein 2 ist eine düstere, von Faschisten beherrschte Alternativwelt – aber wie erschafft man so ein Universum? Der Narrative Designer von Machine Games hat uns im Interview Einsicht gewährt.

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Damit das besetzte Amerika in Wolfenstein 2: The New Colossus mehr als nur eine Schießbude ist, legt Entwickler Machine Games viel Wert auf eine ausgearbeitete Geschichte. Damit das besetzte Amerika in Wolfenstein 2: The New Colossus mehr als nur eine Schießbude ist, legt Entwickler Machine Games viel Wert auf eine ausgearbeitete Geschichte.

Das Amerika, in das B.J. Blazkowicz nach den Ereignissen von Wolfenstein: The New Order zurückkehrt, möchte wohl niemand heimkommen: Das Land ist vom Regime besetzt, die »Verdeutschung« geht stramm voran, Dissidenten und unerwünschte Minderheiten werden ausgeschaltet.

Aber wie entsteht so eine Spielwelt? Wie werden die Charaktere ausgebaut - und wie wichtig sind detaillierte Figuren und Handlungsstränge überhaupt für einen geradlinigen Oldschool-Shooter? Diese Fragen haben wir Tommy Tordsson Björk, Narrative Designer bei Machine Games, im Mail-Interview gestellt.

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Interview im Original: Wer sich unsere Fragen und Antworten im Original anschauen will, findet das komplette englische Interview auf Seite 2.

Auch wenn sich Wolfenstein 2 im Kern ums pure Ballern dreht, stecken dahinter detaillierte Handlungsbögen für alle Charaktere und Zwischensequenzen. Auch wenn sich Wolfenstein 2 im Kern ums pure Ballern dreht, stecken dahinter detaillierte Handlungsbögen für alle Charaktere und Zwischensequenzen.

Wie sieht dein Job für Wolfenstein 2 genau aus? Designt ihr euch die Teile der Story, die die Spieler niemals wirklich zu Gesicht bekommen oder nur die Hauptgeschichte?

Tatsächlich tun wir beides. Ich arbeite zusammen mit Creative Director Jens Matthies am Handlungsrahmen des Spiels sowie den Hintergründen und Handlungsbögen für alle Charaktere, den Zwischensequenzen und Ingame-Ereignissen. Außerdem bin ich dafür zuständig, die fiktiven Schriftstücke von Wolfenstein 2 wie Zeitungsartikel oder Briefe zu schreiben. Das gilt auch für die Unterhaltungen, die man beim Spielen belauschen kann.

Wie wichtig ist eine ausgearbeitete Geschichte überhaupt für einen Shooter, in dem ein einsamer Held sich seinen Weg zum Endboss freischießt?

Das kommt immer darauf an, was für ein Spiel man machen möchte, aber für uns ist es sehr wichtig, dem Spieler nicht nur gutes Gamesplay, sondern auch einen Grund zu liefern, warum sie sich zum Boss durchballern. Beim »Narrative Design« geht's auch darum, dass der Spieler eine lebendige Welt erlebt, die über das einzelne Level hinausgeht, vor allem in einem Alternativszenario, das sich drastisch vom realen Geschichtsverlauf unterscheidet.

Schurken wie Frau Engel sollen nicht nur »böse« sein, sondern glaubwürdig innerhalb ihrer eigenen Weltsicht handeln. Erst das macht sie so abscheulich. Schurken wie Frau Engel sollen nicht nur »böse« sein, sondern glaubwürdig innerhalb ihrer eigenen Weltsicht handeln. Erst das macht sie so abscheulich.

Was fasziniert dich am meisten daran, Schurken wie Frau Engel, Bubi oder Totenkopf zu erschaffen?

Im Fall von Frau Engel und Totenkopf ist die Arbeit mit jemandem, der eine so glorreiche Selbsteinschätzung hat. Sie glauben tatsächlich, dass sie auf der richtigen Seite stehen und zum Erreichen ihrer Ziele tun und lassen können, was sie wollen. So eine verdrehte Geisteshaltung ist spannend. Noch interessanter ist es, die menschliche Seite solcher Charaktere zu modellieren, sie als etwas Glaubwürdigeres zu zeigen als nur ein böses Monstrum. Ich denke, wenn man so an die Arbeit herangeht, kann man Charaktere erschaffen, die nicht nur um des Bösen willen böse sind.

Wie steht's um die normalen Soldaten in Wolfenstein 2? Sind das auch Schurken oder folgen sie letztlich nur Befehlen?

Die Standardgegner, die man in The New Colossus und auch schon in The New Order bekämpft, sind Soldaten, die der Ideologie des Regimes wirklich voll und ganz folgen und der Sache treu ergeben sind, also nicht nur Befehlen folgen. Es mag woanders auf der Welt andere geben, die nur deshalb für das Regime arbeiten, aber als Spieler trifft man nur auf Regimegetreue.

Stehen die Standardgegner wirklich hinter dem Regime oder befolgen sie nur Befehle? Stehen die Standardgegner wirklich hinter dem Regime oder befolgen sie nur Befehle?

Ist es spaßig, die fiktive Regime-Propaganda wie »Blitzmensch« oder »German or else« zu schreiben? Was ist für dich daran der interessanteste Aspekt?

Die Fernsehsendungen wie »Blitzmensch« und »Liesel« tragen einen großen Teil dazu bei, die Unterwanderung der amerikanischen Popkultur zu zeigen, mit denen das Regime das Volk indoktrinieren will. Die Verbindung von 60er-Jahre-Zeitgeist und unterdrückerischer Propaganda macht die Welt von Wolfenstein so einzigartig und faszinierend. Oberflächlich betrachtet besteht kein großer Unterschied zu realen Sendungen und Werbespots der 60er, nur dass darunter diese schreckliche - und furchteinflößende - zweite Ebene voll mit Gehirnwäsche und Unterwerfung liegt.

Regime-Propaganda in der Wochenschau:Die witzig-perfiden Trailer zu Wolfenstein 2

Wolfenstein 2: The New Colossus - Preview-Video: Ein Spiel wie ein guter Film Video starten 6:13 Wolfenstein 2: The New Colossus - Preview-Video: Ein Spiel wie ein guter Film

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