Kolumne zu Retrografik in Spielen - Weg mit dem Pixelschrott!

Die Retrowelle bei Indie-Entwicklern nervt, findet unser Autor Benjamin Danneberg und verlangt: Rest in Pixel!

von Benjamin Danneberg,
09.07.2015 16:20 Uhr

Die Welt ist im Wandel. Nicht bloß im orkverseuchten Mittelerde, auch bei der Technik, die uns regelmäßig Besuche in Fantasiewelten ermöglicht, dreht sich das Rad der Zeit weiter. Wir stehen nämlich kurz vor einer neuen Ära des Spielens: Virtual Reality steht vor der Tür und wird passionierten Spielern einen zweiten Frühling bescheren. Das überwältigende Gefühl, zum ersten Mal eine (wirklich) neue Welt zu betreten, wird in Kürze wiederkehren.

Wer erinnert sich noch an den ersten Ausflug in eine virtuelle Rollenspielwelt? Bei mir war es Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge, anno 1992 auf einem 486er DX25 mit Turbotaste. Die durchgezockten Nächte waren eine prägende Erfahrung: In einer Art Gruppen-Ego-Perspektive, die mir erfolgreich ein »Mittendrin statt nur dabei« suggerierte, wanderte ich staunend durch eigentlich leblos Städte und ziemlich triste Dungeons. Aber das war neu für mich, das hatte ich noch nie zuvor gesehen. Es war spannend und sah für mein damaliges Auge großartig aus.

Ein bisschen Erkundung, ein bisschen Dungeoncrawler, ein bisschen Rundentaktik – das war DSA: Die Schicksalsklinge von 1992. Ein bisschen Erkundung, ein bisschen Dungeoncrawler, ein bisschen Rundentaktik – das war DSA: Die Schicksalsklinge von 1992.

Diablo und Baldur's Gate folgten und bescherten mir einige der tollsten Stunden meiner Spielergeschichte. Aber auch hier schritt die Entwicklung voran, immer schneller wandelte sich das Gesicht der Computerspiele. Die Grafik wurde besser, runder, schärfer, detaillierter. Von Baldur's Gate zu Baldur's Gate 2 wechselte die Optik dank viel höherer Auflösung und neuer Engine in eine ganz andere Liga - ich würde den ersten Teil in der Originalversion heute nicht mal mehr mit der Kneifzange anfassen.

Zu den nostalgischen Gefühlen gesellt sich automatisch eine emotionale Verklärung. Bestes Beispiel: Diablo 2. Tausende Stunden habe ich nach Runen gesucht, unzählige Male Diablo plattgemacht, dem Sammelwahn gefrönt und auf LAN-Partys tagelang mit Kumpels Monster verdroschen. Werfe ich das gute Stück heute an, bekomme ich Augenschmerzen: Grobkörnige Grafik, hakelige und sparsame Animationen - nein wirklich, das geht gar nicht mehr.

Benjamins Rollenspiel-König: Hall of Fame zu Baldur's Gate

Der Autor
Grafikblender wie Watch Dogs können Benjamin Danneberg gern gestohlen bleiben. Pixelspiele aus der Steinzeit der Spiele-Evolution aber auch. Mit besserer Vernetzung und Zusammenarbeit, davon ist er überzeugt, können auch Freizeitentwickler Besseres schaffen, als immer mehr nervige Pixelwaggons an den ewiggestrigen Retro-Zug zu hängen. Denn gutes Gameplay mag zwar wichtiger sein als schicke Optik – es muss sie aber nicht ausschließen.

Auch Augen wollen Spaß

Wie kommt das? Warum funktionieren diese Spiele heute nicht mehr? Die Antwort ist ganz einfach: Weil sich die Zeiten durch Fortschritt ändern – und wir uns auch. Die positiven Gefühle, die ich mit alten Spieleperlen verbinde, stehen im Konflikt mit neuer Technik, 4K-Auflösungen und Spiel-Engines, die nahezu fotorealistische Welten ermöglichen.

Und deshalb geht mir auch mittlerweile das periodisch auftretende Retro-Gehabe von Indie-Entwicklern und solchen, die sich dafür halten, auf die Nerven. Wir sind im Jahre 2015, der Durchbruch der Virtual-Reality-Brillen steht wahrscheinlich kurz bevor und wird das Spielen einen großen Schritt weiterbringen - und auf Steam Greenlight werde ich von Pixelmüll erschlagen, von 16-Bit-Platformern und Minecraft-Klonen.

Diablo 2 - Hall-of-Fame-Video 7:23 Diablo 2 - Hall-of-Fame-Video

Liebe Entwickler: Damit lockt ihr heute niemanden mehr hinterm Ofen vor. Natürlich ist Gameplay wichtiger als Grafik - es kann aber Grafik und Fortschritt nicht komplett ersetzen.Serpent in the Staglands mag ein noch so tolles Konzept haben, aber wenn ich diesen Pixelsalat sehe, vergeht mir sofort sämtliche Lust. 2015 brauche ich keine Schwerter mehr, die bei Obi als Vollfunktionssäge durchgehen würden.

Ich mache mich gerade darüber schlau, welche der VR-Brillen für mich in Frage kommt - und dann soll ich meinen Full-HD-Monitor mit Farbkästchen zupflastern? Bei aller Liebe, irgendwann muss auch der letzte Pixel mal in Frieden ruhen. Spieltiefe kommt nicht automatisch durch das Wundreiten der heiligen Retro-Kuh.

Not a Hero kaschiert seine rückständige Optik mit Gewalt.Not a Hero kaschiert seine rückständige Optik mit Gewalt.

Ihr fragt euch vielleicht: Warum regt er sich darüber auf? Soll doch jeder spielen, was er will - und wenn's halt irgendein 2D-Topdown-Retro-Pixelmatsch-Plattformer ist. Ich möchte auch niemandem den Spaß an Kästchenspielen madig machen. Allerdings gelingt es kaum einem dieser Retro-Games, finanziell erfolgreich zu sein.

Spiele wie Not a Hero sind eine Ausnahme, weil sie den ziemlich hässlichen Look mit speziellen Stärken kurzfristig kaschieren: viel Gewalt, viel Blut, viel Geballer, viel Action. Popcorn-Kino funktioniert genauso: Mit Krachbumm wird übertüncht, dass der Film weniger Substanz hat als aufgeschäumter Pudding.

Verschenktes Potenzial

ARK: Survival Evolved verdankt seine sehenswerten Saurier der Unreal Engine 4.ARK: Survival Evolved verdankt seine sehenswerten Saurier der Unreal Engine 4.

Das Problem, das ich dabei sehe, ist jede Menge vergebenes Potenzial. Wenn nicht jeder Programmierer irgendeinen Platformer zusammenschreibt, der dann in der Masse an Indie-Schund auf Greenlight versumpft; wenn die Leuten mit Knowhow einfach mehr zusammenarbeiten würden, dann würde das substantielle Spielen viel schneller, viel besser vorankommen.

Und das ist in Zeiten, in denen große Publisher wie Sony sukzessive auch die freien Plattformen wie Kickstarter unterwandern, unbedingt notwendig. Indies müssen sich besser vernetzen, besser zusammenarbeiten. Und vor allem: keine Angst vor der eigenen Courage haben. Nur wer hohe Ambitionen hat, kann groß raus kommen. Wer immer bloß kleine Brötchen backt, erstickt irgendwann am eigenen Pixelteig.

Auch Indie kann schön sein: Unreal-Engine-4-Dinos in ARK: Survival Evolved

Ständig klagen Indies darüber, dass sich ihre Spiele nicht verkaufen. Dass niemand darüber berichtet. Dass sie untergehen Vielleicht liegt es ja daran, dass die Konzepte einfach nicht zeitgemäß sind. Dass mit Pixelbrei kein Staat zu machen ist. Dass Spieler heute zwar gutes Gameplay wünschen, aber auch eine Präsentation verlangen, die sie nicht direkt Blut weinen lässt.

Warum setzen sich nicht mal ein paar Entwickler zusammen und legen so großartige Spiele wie Dwarf Fortress mit annähernd aktueller Grafik neu auf? Stattdessen vermüllt Steam Greenlight in Softwareschrott, was es für den geneigten Spieler fast unmöglich macht, echte Perlen herauszufiltern.

Spieltiefe hoch drei: Dwarf Fortress ist ein großartiges Spiel. Kann dem mal bitte jemand in einen halbwegs aktuellen Look verpassen? Spieltiefe hoch drei: Dwarf Fortress ist ein großartiges Spiel. Kann dem mal bitte jemand in einen halbwegs aktuellen Look verpassen?

Mein Wunsch an all diese kleinen Studios: Tut euch zusammen! Entwickelt coole Konzepte! Teilt euer Knowhow. Nutzt aktuelle Grafikgerüste wie die Unreal Engine 4 (die es sogar kostenlos gibt, Epic verlangt nur einen Anteil am Verkaufserlös) und erschafft Spiele, die auf den ersten Blick interessieren, nicht abschrecken.

In Zeiten von Raumschiff-Pornographie (Star Citizen) und Open-World-Gemälden (The Witcher 3) erwarte ich einfach mehr als antike Techniken aus dem letzten Jahrhundert. Viele kleine Studios (Gone Home), teilweise sogar einzelne Entwickler (Banished), zeigen immer wieder, was alles möglich ist.

Die Pixelmumie gehört ins Museum, die ständigen Reanimationsversuche müssen endlich aufgegeben werden. Die Technik bietet heute auch mit verhältnismäßig wenig Mitteln große Möglichkeiten. Es wird Zeit, dass die Indies den großen, teilweise behäbigen Studios und Publishern nicht bloß Gameplay entgegen setzen, sondern auch technisch und grafisch aufschließen.

Unser Aufmacherbild mit dem Begräbnis von Super Mario stammt aus der fangemachten Flash-Parodie Rise of the Mushroom Kingdom: Part 1.


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