Gruppenkampf
Im Verlauf der 16-teiligen Kampagne kommen immer weitere Gebäude und Heldenklassen dazu. Anfangs haben wir nur Krieger, Waldläufer, Schurken und Priester, später gibt‘s Magier, Paladine und so weiter. Alle mit ganz eigenen Upgrades, Vor- und Nachteilen: Waldläufer erkunden gerne Gebiete, taugen im Nahkampf aber wenig, Priester heilen am liebsten ihre Mitstreiter, vernachlässigen aber ihr eigenes Wohlergehen.
Nach einigen Missionen können wir das Wirtshaus ausbauen und darin Heldengruppen bilden. Bei der Zusammenstellung sollten wir aber einige Fantasy-Regeln beachten: Gruppe ohne Heiler =nicht gut, Zwerg und Elf in einer Gruppe =gar nicht gut. Pro Mission dürfen wir einen Helden mit in die nächste nehmen, sodass wir mit der Zeit eine Kerntruppe haben. Allerdings müssen wir für die hochstufigen Streiter dann richtig viel Gold rausrücken.
Drachenfutter
Während wir in den ersten Missionen von Majesty 2 noch munter drauflos bauen und rekrutieren können, wird die Finanzierung bald schwieriger. Ungefähr ab dem fünften Szenario werden wir nämlich schon früh massiv angegriffen. Oft trifft es die armen Steuereintreiber, die ihr Goldsäckchen von den einzelnen Gebäuden zum Palast schleppen, nur um dort von einem Drachen oder Zauberspruch niedergestreckt zu werden.
Doch gerade diese Notlage ist hochspannend: Investieren wir unsere knappen Mittel lieber in eine Magiergilde, holen wir uns einen frischen Krieger, oder sollen wir für Unsummen einen Schurken-Veteranen am Friedhof wiederbeleben? Irgendwann ist unsere Lage halbwegs gefestigt, sodass wir die Karte erkunden, Monsterbauten beseitigen und vorgegebene Handelsposten ausbauen können, um unser Gebiet zu erweitern. Richtig sicher fühlen wir uns aber nie: Einige Bauwerke sind unzerstörbar, etwa die »Kanalisation«, die immer wieder Rattenmenschen in unser Dorf spuckt. Die Viecher können unseren Helden zwar nicht viel anhaben, nagen aber gern an unseren Häuslebauern und ihren Häusles.
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