Making Games Report - Die Special Effects von Spec Ops: The Line

Lead Effects Artist Florian Zender erklärt, wie Yager unter anderem die beeindruckenden Sandstürme von Spec Ops: The Line erstellt hat und welche Anpassungen am Workflow vorgenommen wurden, um schnell komplette Szenen repräsentativ für andere Teammitglieder zusammenbauen zu können.

von Yassin Chakhchoukh,
24.03.2012 11:03 Uhr

Nicht nur der Sand stellt häufig Probleme an die Performance. In dieser Szene findet sich der Spieler gerade auf einem Schlachtfeld voller Rauch wieder.Nicht nur der Sand stellt häufig Probleme an die Performance. In dieser Szene findet sich der Spieler gerade auf einem Schlachtfeld voller Rauch wieder.

Florian Zender, Lead Effects Artist bei Yager Development: »In unserer Vision eines Dubais voller Sand tragen die Effekte von Spec Ops: The Line einen erheblichen Teil zur glaubhaften Darstellung der Umgebung bei. Vom wehenden und rieselnden Sand über bröckelnden Wolkenkratzen bis hin zu Sandstürmen findet sich so ziemlich alles im Spiel, was man von einer apokalyptischen Version Dubais erwarten könnte. Wie viele Assets werden benötigt? Wie viel kann die Unreal Engine auf einer Xbox oder Playstation 3 auf einmal darstellen? Und wie sehr zahlt es sich aus, alternative Ansätze zu bekannten Problemen auszutesten? All das sind Fragen, die in den letzten Jahren aufgekommen sind und beantwortet werden mussten. Auf einen Teil dieser Probleme möchte ich hier nun etwas konkreter eingehen.

Die Sandstürme

Einer der großen Bestandteile aus Sicht des Effektteams sind wenig überraschend die massiven Sandstürme, die Dubai vor und während des Spiels übel zurichten. Diese sieht der Spieler in der Regel schon von weitem auf sich zurollen und findet sich dann wenig später mitten im Sturm wieder. Dies erfordert ein dynamisches Überblenden der normalen Szene zum Sandsturm und zurück, komplett mit Änderung der Beleuchtung, zunehmend wehendem Sand und einer sich stark ändernden Darstellung von Farben und Silhouetten.

Während der Pre Production wurden unterschiedliche Ansätze für die Stürme getestet. Durch gesammelte Referenzen zeigte sich schnell, dass Sandstürme in vielen Variationen erscheinen – von dunkel und einfarbig bis hin zu sehr starken Farbverschiebungen, wie es im Sandsturm von Sydney im Jahr 2009 zu sehen war. Letztere haben wir dann als Referenz für unsere Sandstürme gewählt – die Welt wird in ein orangenes Licht gehüllt, Objekte in der Distanz werden schnell zu nahezu einfarbigen Silhouetten und Lichtquellen streuen viel stärker. Diese Merkmale wurden dann verstärkt, um ein noch beklemmenderes Gefühl zu vermitteln. Nach einigem Hin und Her hatten wir einen Prototyp, der sowohl surreal wirkte, visuell einen guten Kontrast zu den normalen Spielszenen darstellte und ein verändertes Gameplay im Sturm unterstützte. Die hierfür benötigten Effekte lassen sich grob in zwei Teile zerlegen: Entweder steht der Spieler außerhalb des Sturms und sieht die Sturmwand auf sich zukommen oder er ist schon vom Sturm verschluckt worden.

Der Sand spielt bei vielen Effekten eine unterstützende Rolle. Wird hier die Glasdecke zerschossen, regnet es nicht nur Scherben, auch der darauf liegende Sand fällt herunter und behindert die Sicht.Der Sand spielt bei vielen Effekten eine unterstützende Rolle. Wird hier die Glasdecke zerschossen, regnet es nicht nur Scherben, auch der darauf liegende Sand fällt herunter und behindert die Sicht.

Die Sturmwand

Die Sturmwand soll glaubhaft Gebäude verschlucken, bedrohlich aussehen und ein gutes Gefühl für die Gefahr geben – gleichzeitig aber auch performance-technisch günstig genug sein, um auch dann nicht zu ruckeln, wenn der Spieler sie bildschirmfüllend direkt vor sich sieht. Unterschiedliche Ansätze wurden getestet, angefangen bei vorgerenderten Fluid Simulations, die auf Polygone projiziert wurden, über Materialen mit Vertex Animation bis hin zu Partikeln. Die Partikel haben sich letzten Endes als gangbarste Methode erwiesen – sowohl auf der visuellen als auch auf der technischen Seite. Die Dynamik der Partikel und ihre Farbe lassen sich schnell anpassen, somit kann durch schnelleres Prototyping eine größere Zahl von Sturmtypen ausprobiert werden. Von wild tosenden, schnellen Wolken bis hin zu eher sanften, behäbigen Sturmwänden. Sekundäre Effekte im Level bestehen dazu oft ohnehin schon aus Partikeln, wodurch ein leichteres Blenden der von Sturm- und anderen Effekten wie Explosionen möglich wird. Die Performance der Sturmwand skaliert dank des mächtigen Partikeleditors der Unreal Engine und der guten Kontrolle über Größe und Anzahl der Partikel sehr gut. Ein gewisses Maß an Grundperformance ist natürlich für das Darstellen der Sturmwand von Nöten. Sowohl ein Herunterschrauben der Optik zugunsten der Performance als auch ein Aufbauschen der Partikel, um die verfügbare Leistung voll auszunutzen, sind jedoch zu jeder Projektphase relativ leicht, schnell und risikofrei machbar.

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 02/2012 des Making Games Magazins.


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