Making Games Report - Exklusiv-Interview mit dem Schöpfer von Max Payne und Alan Wake

Wie stellt man Gewalt in Computerspielen am besten dar und warum tun sich Entwickler derzeit mit Tabubrüchen noch schwer? Wir sprechen mit Remedy-Chef Matias Myllyrinne über die Schwierigkeit, Regeln sinnvoll zu brechen und ein bedeutsames Erlebnis für den Spieler zu schaffen.

von Yassin Chakhchoukh,
27.02.2010 16:57 Uhr

Making Games Die eigentliche Geschichte von Max Payne beginnt mit einer Rückblende, in der Max und auch der Spieler den Mord an Ehefrau und Kind im eigenen Haus erleben. Max kommt nur Augenblicke zu spät, kann die Mörder zwar töten, findet seine Familie aber nur noch Blut überströmt und tot vor. Wie hat euer Publisher reagiert, als ihr ihm zum ersten Mal diese Szene vorgeführt habt?

Matias Myllyrinne Zu dieser Zeit haben wir mit 3D Realms zusammengearbeitet. Ich denke, sie haben sehr gut verstanden, was wir mit dieser Szene bezwecken wollten. Die Erlebnisse rufen starke Emotionen hervor und etablieren Max erst als Charakter -- gleich zu Beginn entsteht dadurch ein Story-Kontext. Es gab für uns also gute Gründe, Max mit dieser Szene einzuführen. In gewisser Weise markiert das traumatische Erlebnis den Beginn einer Reise in die Unterwelt von New York -- nimm einem Mann die Geliebten und er hat nichts mehr zu verlieren.

Making Games Gab es bei euch im Team kontroverse Diskussionen über die Darstellungsweise, etwa wie viel Blut ihr dem Spieler zumuten wolltet?

Matias Myllyrinne Absolut, wir hatten sehr lange Gespräche darüber, wie wir diese »erwachsenen« Elemente präsentieren wollten. Wir haben uns relativ schnell dazu entschlossen, die Actionpassagen im Spiel sehr stilisiert zu gestalten. Es sollte eher eine Art von »Action-Ballett« werden, eine choreographierte Szene und nicht etwas Bombastisches wie man es etwa aus Filmen wie »Der Soldat James Ryan« kennt.

Making Games Es ging bei euren Diskussionen also darum, wie man Gewalt präsentieren und damit bestimmte Emotionen hervorrufen kann?

Matias Myllyrinne Genau, wir hätten mit unserer Darstellung noch viel weiter gehen können, entschieden uns letztlich aber dagegen. Wir haben zum Beispiel kein System eingebaut, das dem Spieler das Abschießen von Körperteilen erlaubt. Es hätte nicht zu dem Stil gepasst, den wir mit Max Payne kreieren wollten. Auf der anderen Seite wollten wir etwa unbedingt den Zeitlupeneffekt der »Sniper Bullet« im Spiel haben.


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