Making Games Report - Weiterbildung in der Games-Branche

Felix Wittkopf und Enrico Rappsilber von der School for Games analysieren die Qualitätsmerkmale von Konzepten wie Blended Learning und liefern damit einen Leitfaden für die effiziente Vermittlung von Hard- und Soft-Skills.

Das Konzept des Blended Learnings. Das Konzept des Blended Learnings.

Felix Wittkopf und Enrico Rappsilber von der School for Games: »Die Spieleindustrie galt bis vor einigen Jahren noch als die Branche mit den meisten Quereinsteigern. Sie war das berufliche Auffangbecken für zahlreiche spieleaffine Autodidakten, die vorwiegend Hobbyentwickler/innen waren oder aus anderen Kreativ- und Medienbereichen in die Games-Branche wechselten. Konkrete Aus- und Weiterbildungsangebote gab es anfangs kaum.

In den Pionierjahren der Spieleindustrie war es auch normal, dass Games von nur einem oder wenigen Entwickler/innen produziert worden sind. Warren Robinett, der berühmte Programmierer des Spieleklassikers »Adventure«, sagte einmal dazu:

»… each game for the [ATARI] 2600 was done entirely by one person, the programmer, who conceived the game concept, wrote the program, did the graphics – drawn first on graph paper and converted by hand to hexadecimal -- and did the sounds«

Die Spieleentwickler/innen von damals waren nicht nur Programmierer, sondern auch Graphiker, Game- und Sound-Designer in einer Person. Die Produktionsbudgets waren klein, die technischen Entwicklungen noch am Anfang und der Markt unterlag stetigen Veränderungen. Die Entwicklungsbedingungen der frühen 1970er bis späten 1980er Jahre sind mit denen heutigen Studios und Produktionen kaum noch zu vergleichen.

Der professionelle Wandel

Die Quote der aus- und weitergebildeten Fachkräfte und Akademiker stieg Mitte der 1990er Jahren vor allem in den Bereichen Informatik oder Grafikdesign deutlich an. Diese Entwicklung sei nach Wikipedia einerseits auf das ebenfalls stark gestiegene Angebot an spieleaffinen Ausbildungs- und Studiengängen, aber auch auf den wachsenden internationalen Konkurrenzdruck zurückzuführen. Vor allem die harte Konkurrenz aus Nordamerika oder Ostasien machte den Einsatz von hochqualifizierten Mitarbeiter/innen und Fachkräften unausweichlich.

Ein modernes Weiterbildungskonzept setzt auf die Kombination aus E-Learning und Schulungen vor Ort. Ein modernes Weiterbildungskonzept setzt auf die Kombination aus E-Learning und Schulungen vor Ort.

Die Spieleindustrie hat sich vom Generalisten- und Hobbyistentum der Anfangszeit zu einer der wichtigsten und professionellsten Medienbranchen des neuen Jahrtausends weiterentwickelt. Seit einigen Jahren gibt es immer mehr große Entwicklerteams und international agierende Games-Unternehmen, die viel Geld, Ressourcen und Manpower in ihre Produktionen stecken. Aufwendig produzierte AAA-Spieleserien wie »Super Mario«, »Call of Duty«, »Final Fantasy« oder »GTA« erwirtschaften jeweils einen Umsatz in dreistelliger Millionenhöhe. Sie gelten als Vorzeigeprodukte einer stark wachsenden Unterhaltungsindustrie, auf welche die klassischen Film-, Fernseh- und Musikbranchen nur neidisch blicken können.

Darüber hinaus mischen inzwischen auch große Konzerne wie Facebook, Google und Apple im hart umkämpften Games-Markt mit. Sie stellen die zeitgemäßen Online-, Social- und Mobile-Spieleplattformen, auf denen die neuen Games immer mehr Marktanteile für sich gewinnen können. Dieser Trend war vorherzusehen, trotzdem wurde er von vielen der alten Hasen im Games-Business nicht ernst genommen und zu spät umgedacht. Die Frage, die sich dabei stellt: Wollten oder konnten die Verantwortlichen den Wandel nicht erkennen? War es Unwille oder Unvermögen? In beiden Fällen wäre vielleicht eine entsprechende Experten-Schulung im Bereich »Hard- und Soft-Skills« sehr vorteilhaft gewesen. Ein Kompetenz-Update hat noch niemandem geschadet.«


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