Seite 4: Making Of: Anno 2070 - »Ist das euer Ernst?«

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Der CEO-Check

03.09.2010, Paris, Ubisoft Firmenzentrale

Es ist ein angenehm warmer Spätsommermorgen, als eine kleine Delegation von Related-Designs-Mitarbeitern zusammen mit Vertretern von Ubisoft Blue Byte in der Ubisoft-Zentrale in Paris eintrifft. Nachdem uns ein freundlicher Pförtner in Empfang genommen hat, werden wir mit dem Fahrstuhl ganz nach oben über die Dächer von Paris gefahren. Ein nagelneuer Konferenzraum steht heute erstmalig zur Verfügung, der bei der Präsentation des ersten Prototyps von ANNO Future 2070 (richtig, so lautet zu diesem Zeitpunkt der ewig wechselnde Arbeitstitel!) eingeweiht werden soll.

Erst »ANNO vergessen«, um dann ANNO wiederzufinden: Mit einfachen animierten Präsentationen wird das Team in der Konzeptphase auf die Herausforderungen eingestellt. Erst »ANNO vergessen«, um dann ANNO wiederzufinden: Mit einfachen animierten Präsentationen wird das Team in der Konzeptphase auf die Herausforderungen eingestellt.

Mit dem Prototyp entscheidet sich, ob ein Spiel die Vorproduktion beendet und in die Produktion eintritt oder ob das Spielkonzept zuvor noch überarbeitet werden muss. Es handelt sich also um einen ganz entscheidenden Schritt in jeder Ubisoft-Produktion. Entsprechend nervös ist unsere kleine, deutsche Delegation dann auch, als sie sich an die Vorbereitung der wichtigen Vorführung macht. Funktioniert die aktuelle Version des Spiels auf dem großen Beamer und den riesigen Plasmaschirmen? Laufen Sound und Musik einwandfrei? Macht die bis an den Rand vollgestopfte Powerpoint-Präsentation auch keine Zicken?

Alles scheint zu funktionieren. Erleichtert nehmen wir Platz, als auch schon die vielköpfige Delegation um Firmenchef Yves Guillemot eintrifft. Nach einer kurzen Begrüßung geht es auch gleich los: Executive Producer Chris Schmitz stellt das Team vor und erläutert wichtige Rahmenbedingungen der anstehenden Produktion. Head of Marketing Ronald Kaulbach zeigt danach die Möglichkeiten der Brand- und Marketingstrategie auf. Schließlich bin ich an der Reihe, mithilfe einer kurzen, aber aufwendigen Powerpoint-Präsentation die Designgrundsätze zu erläutern und danach den Prototyp im Detail vorzuführen. Es schließt sich eine Fragestunde an, in der gemeinsam die Chancen und Risiken des Spiels erörtert werden und offene Fragen von uns beantwortet werden.

Als nach dem offiziellen Ende der Präsentation ein Ubisoft-Mitarbeiter auf uns zukommt und augenzwinkernd von sich gibt, dass es ein gutes Omen sei, den neuen Konferenzsaal mit einer so stichhaltigen Prototyp-Präsentation wie der unseren einzuweihen, ahnen wir bereits, was uns nur kurze Zeit später offiziell mitgeteilt wird. Der entscheidende, letzte »Stage-Gate Process«-Schritt, der »Playable Prototype«, wurde erfolgreich von uns absolviert. Die Vollproduktion des fünften ANNO-Teils kann damit endlich beginnen.

Als wir im Flieger zurück nach Deutschland sitzen, resümiert der leitende Related-Designs- Programmierer und Geschäftsführer Kevin Zellner treffend: »So, jetzt fängt die Arbeit erst richtig an!« Recht hat er. Aber nach der langen, für dieses Projekt jedoch enorm wichtigen Vorproduktion freuen sich alle darauf. Endlich wird die Zukunft zum Leben erwachen!

Zurück in die Zukunft

31.03.2011, Mainz, Related Designs

Es sind Monate vergangen. Mittlerweile heißt Anno 2070tatsächlich ANNO 2070, ganz ohne Future im Namen. Unzählige Arbeitsstunden und viel Liebe zum Detail sind in das Spiel geflossen, bevor es nun zum ersten Mal der versammelten Fachpresse kredenzt wird.

»Das Ergebnis von unzähligen Brainstormings und ganz viel Marktforschung: unsere Zukunftsvision von ANNO 2070.« »Das Ergebnis von unzähligen Brainstormings und ganz viel Marktforschung: unsere Zukunftsvision von ANNO 2070.«

»Das kann kein Scherz sein, dazu ist das alles viel zu aufwendig!« Mit dieser Einlassung unterbricht der mitteilungsfreudige, aber irgendwie nach wie vor geschockte Journalist meine abschweifenden Gedanken. »Hättest du doch lieber ein ANNO 1305 mit stark verbesserten Segelanimationen?«, frage ich ihn unschuldig. »Nee, lass mal«, entgegnet der sich langsam wieder fassende Pressevertreter, »bin ja gespannt, wie das hier weitergeht.«

Später beim Rausgehen nimmt er mich noch beiseite und erkundigt sich, ob mich seine spontanen Einwürfe nicht gestört hätten. »Nein, haben sie nicht, ganz im Gegenteil«, erwidere ich wahrheitsgemäß. »Wie konntest du dir denn so sicher sein, dass ihr mich am Ende noch einfangen würdet?«, fragt er grinsend. Ich muss an all die Brainstormings, Marketingstudien, Spielerbefragungen und Playtests denken und antworte: »Sagen wir mal so: Es war ein langer, langer Weg bis hierhin!«

Dirk Riegert

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