Seite 3: Making of The Witcher - Brillanz zwischen Bugs und Busen

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Verspätet?

»Am Anfang fühlten wir keinen Zeitdruck«, erinnert sich Michal Madej. Am Ende war es umgekehrt: Mehrmals hatte der internationale Publisher Atari zuletzt die Veröffentlichung verschoben, um dem Team Zeit für Feinschliff zu geben, aber im Oktober 2007 musste das Spiel schließlich raus.

Unser Insider: Michal Madej ist der Lead Designer von The Witcher. Er entwarf das grundlegende Spielkonzept sowie die Handlung, die Charaktere, das Kampfsystem und das Interface. Zuvor sammelte er Erfahrung als Programmierer beim Team Nekrosoft, auf dessen Konto unter anderem das mäßige Echtzeit-Strategiespiel The Troma Project geht. Unser Insider: Michal Madej ist der Lead Designer von The Witcher. Er entwarf das grundlegende Spielkonzept sowie die Handlung, die Charaktere, das Kampfsystem und das Interface. Zuvor sammelte er Erfahrung als Programmierer beim Team Nekrosoft, auf dessen Konto unter anderem das mäßige Echtzeit-Strategiespiel The Troma Project geht.

Die Monate und Wochen davor waren für CD Projekt Red ausgesprochen schwierig. Zum einen wurde dem Team in dieser Zeit klar, dass sie es nicht schaffen würden, alle Ecken und Kanten ihres Spiels abzuschleifen: »Wir waren uns all der Fehler, Bugs und Schwächen bewusst, die noch in unserem Spiel steckten. Es hat uns nicht überrascht, dass viele Kritiker sie gefunden haben.« Zum anderen hatte das Team den Aufwand der Lokalisierung völlig unterschätzt. »Wir haben nie damit gerechnet, dass wir The Witcher auf einen Schlag in elf Sprachen umsetzen würden müssen«, stöhnt Michal Madej. »Das ist hundertmal schwieriger als nur eine Sprache.«

Im babylonischen Sprachgemenge verbargen sich Überraschungen. Das Studio hatte zum Beispiel kalkuliert, dass die englischen Texte pauschal 20 Prozent kürzer sein würden als die polnischen Originale. Das Gegenteil war der Fall, die englischen Passagen erwiesen sich als viel zu lang. Weil die Zeitnot schnelle Lösungen erzwang, kürzte CD Projekt mehr schlecht als Recht; parallel mussten für die US-Version die schlimmsten Flüche des erwachsen-derben Spiels entschärft oder geschnitten werden.

Auch die deutsche Version leidet unter mäßiger Übersetzung. »Es ist eine Kunst, die Balance zu finden zwischen endlosen Verbesserungen und rechtzeitiger Fertigstellung innerhalb des Zeitrahmens«, fasst Michal Madej zusammen. »Wir haben hier eine harte Lektion gelernt.«

Gefeiert!

Die lange Entwicklungszeit hat sich für das Team ausgezahlt. The Witcher erwies sich schon kurz nach seiner Veröffentlichung und trotz vieler Bugs als ebenso erfolgreiches wie vielgelobtes Spiel. Ironischerweise dürfte es dabei gerade die langjährige Verspätung gewesen sein, die sich für The Witcher letztendlich als Glücksfall herausgestellt hat. Denn 2006 hätte das Rollenspiel gegen die mächtigen Konkurrenten Oblivionund Gothic 3antreten müssen. Ende 2007 herrschte dagegen Genreflaute, die darbenden Spieler stürzten sich auf das polnische Epos.

Weit über eine Million Stück hat The Witcher bis heute weltweit verkauft -- ein sehr respektables Ergebnis. Zudem sammelte das Spiel reihenweise internationale Auszeichnungen. Allein 13 Medien kürten es zum »Rollenspiel des Jahres 2007«, darunter auch die GameStar-Leser, die ihm den prestigeträchtigen GameStars-Award verliehen.

Mitte 2008 brachte CD Projekt eine »Enhanced Edition« von The Witcher heraus, die das Spiel stark poliert: Verbessertes Interface, beschleunigter Spielfluss, Übersetzung komplett überarbeitet, 50 neue Modelle und 100 neue Animationen. Damit war The Witcher auf dem Zustand angekommen, den es CD Projekt nach von Anfang an hätte haben sollen. »Der größte Erfolg unseres Teams ist wohl, dass das fertige Spiel genau der Vision entspricht, die wir vor vier Jahren hatten«, sagt Michal Madej.

Und wie geht’s weiter? An Konvertierungen fremder Rollenspiele denkt bei CD Projekt Red jedenfalls keiner mehr. »Unser Ziel ist es, The Witcher als feste Instanz im Rollenspiel-Genre zu etablieren«, sagt Michal Madej. »Wir stehen gerade erst am Anfang dieser Reise.«

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