Seite 2: Mittelerde: Mordors Schatten im Test - Im Schatten von Ubisoft

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Stell dir vor, es ist Machtkampf und keinen interessiert's

Dieses Nemesis-System soll ein dynamisches Machtgefüge abbilden, das sich im Laufe des Spiels ständig verändert - auch durch unser Zutun, versteht sich. Zu Spielbeginn werden deshalb zufällige Ork- und Uruk-Anführer generiert, jeder davon mit einem eigenen Namen und individuellen Fähigkeiten. Töten wir einen Anführer, dann entsteht ein Machtvakuum, das früher oder später von einem Rivalen eingenommen wird. Werden wiederum wir von einem Anführer getötet, dann erhöht sich sein Einfluss und er klettert auf der Mordor-Karriereleiter nach oben.

Nebenbei konkurrieren die Anführer auch unter- und miteinander, fordern sich also zu Duellen heraus, rekrutieren neue Anhänger oder gehen auf die Jagd nach besonders garstigen Kreaturen, um ihren Ruf zu mehren. Jedenfalls in der Theorie. In der Praxis nämlich ist das vermeintlich dynamische System ein sehr statisches. Kommt es etwa zu einem Duell, dann erscheint eine entsprechende Markierung auf der Karte, und es passiert so lange nichts, bis wir diese Nebenmission manuell aktivieren - oder alternativ irgendwo sterben beziehungsweise die Zeit auf Knopfdruck vorantreiben, dann werden alle gerade »aktiven« Machtkämpfe automatisch berechnet.

Die Armee-Übersicht In der Übersicht des Nemesis-Systems sehen wir alle Orks und deren Verbindungen zueinander. Um die unbekannten Silhouetten aufzudecken, müssen wir zunächst Informationen beschaffen, indem wir etwa Ork-Anführer verhören.

Stärken und Schwächen Haben wir genügend Informationen gesammelt, können wir die individuellen Stärken und Schwächen eines bestimmten Orks einsehen. Das hilft uns später im Kampf.

Duell Wir können bestimmte Orks markieren und auf der Karte aufsuchen, dann kommt es zum Duell. Wir treffen viele Ork-Krieger im Verlaufe des Spiels aber auch zufällig.

Die Krux an der Sache: Das alles ist spielerisch nur insofern von Bedeutung, als dass wir für das Eingreifen in die internen Ork-Querelen unseren Machtwert erhöhen, der bei Erreichen eines gewissen Schwellenwertes wiederum neue Fähigkeiten eröffnet. Will heißen: Welcher Ork ein Duell gewinnt, welcher Uruk in der Hierarchie nach oben klettert oder welcher Anführer seinen Ruf erhöht - es ist völlig unerheblich, das Spiel tut bloß so, als sei das von Belang.

Tatsächlich dient das ganze System einzig als Torwächter: Wollen wir die stärksten Fähigkeiten des Spiels freischalten, dann müssen wir an einer bestimmten Zahl dieser Machtkämpfe teilnehmen - und sei es nur, indem wir buchstäblich überhaupt nichts tun, auch als stiller Beobachter erhalten wir die ausgeschriebenen Punkte. Wäre das System nicht fundamental an die Fähigkeiten-Progression gekoppelt, man könnte es einfach ignorieren. Mit einer Ausnahme.

Kalif anstelle des Kalifen

Sehr spät in der Story erhalten wir die Fähigkeit, Orks zu kontrollieren, indem wir sie brandmarken. Einen auf diese Weise gebrandmarkten Anführer können wir zielstrebig die Karriereleiter bis hinauf zum Kriegsherren klettern lassen - und müssen das auch fünfmal, sonst geht die Handlung nicht weiter. Also schnappen wir uns einen geeigneten Kandidaten (idealerweise kann er kämpfen, ist gegen Schaden teilweise immun und macht sich nicht vor Angst in die Hose, wenn irgendwo ein wildes Tier kläfft) und begleiten ihn auf seinem intriganten, weil fremdgesteuerten Weg zum Kalif anstelle des Kalifen.

Das macht aufrichtig Spaß, weil wir zum ersten Mal eine emotionale Bindung zum Nemesis-System aufbauen. Purgash der Zerstörer mag zwar entgegen seines Namens ein kleines Würstchen sein und sich doch vor Angst in die Hose machen, wenn irgendwo ein wildes Tier kläfft, aber verdammt, es ist unser Purgash der Zerstörer. Spätestens beim fünften Mal ermüdet der immer gleiche Weg an die Ork-Spitze zwar, zumal es nur eine Handvoll verschiedener Missionstypen für die Machtkämpfe gibt und wir sie inzwischen auswendig kennen.

Warum ausgerechnet das originellste Element des ganzen Systems erst zu einem Zeitpunkt eingeführt wird, an dem gewissenhafte Spieler schon längst keine Machtpunkte mehr benötigen, bleibt ein Rätsel. Es macht aber dennoch deutlich wie viel Potenzial in der Nemesis-Idee schlummert - Potenzial, das Monolith leider nur im Ansatz ausreizt.

Die Massengefechte sehen toll aus und fühlen sich großartig an, sind aber simpel gestrickt: Wir müssen lediglich auf die Angriffstaste hämmern und kontern beziehungsweise ausweichen, wenn das entsprechende Symbol aufblinkt. Die Massengefechte sehen toll aus und fühlen sich großartig an, sind aber simpel gestrickt: Wir müssen lediglich auf die Angriffstaste hämmern und kontern beziehungsweise ausweichen, wenn das entsprechende Symbol aufblinkt.

Das wird nirgendwo deutlicher als bei der finalen Schlacht des Spiels. Hier nämlich treffen wir auf unsere eigene Nemesis, mutmaßlich also jenen Anführer, der uns im Verlaufe der letzten 30 Stunden häufiger umgebracht hat als alle anderen. Blöd nur, dass wir nicht die geringste Ahnung haben, wer zum Teufel dieser Kerl eigentlich ist. Wir hegen zwar den leisen Verdacht, es könne sich um jenen Ork handeln, der uns vor 28 Stunden mal kräftig auf den Senkel gegangen ist, damals, als wir noch nicht so genau raus hatten, wie das Nemesis-System funktioniert - aber sicher, nein sicher sind wir uns nicht.

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