Operation Flashpoint: Red River - Durchs wilde Tadschikistan

Flashpoint 0.5: Codemasters rudert auf dem Red River ein Stück zurück und konzentriert sich beim Taktik-Shooter Operation Flashpoint: Red River auf das Fußvolk.

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»Wir haben mit Operation Flashpoint: Dragon Risinggezeigt: Wenn man allen Leuten gefallen will, ist man nicht immer erfolgreich. Hat man kein PC-exklusives Spiel, muss man realistisch sein, was man machen will.« Sion Lenton, Kreativdirektor von Operation Flashpoint: Red Rivergibt sich keinen Illusionen hin. Der Vorgänger Dragon Rising enttäuschte viele Fans von Operation Flashpoint: Cold War Crisis und dessen Addons. Viele hatten auf knüppelharten Realismus gehofft. Für Ego-Shooter-Freunde war das Spiel andererseits fast schon zu unhandlich und auch nicht effektgeladen genug.

Deshalb macht Lenton gleich zu Beginn der Präsentation im Codemasters-Studio im englischen Southam klar: Red River ist keine Militärsimulation, sondern ein Taktikshooter mit Infanterie. Helikopter oder Panzer werden wir nicht steuern können, jedoch verspricht Lenton ein intensives Fronterlebnis als Fußsoldat in Tadschikistan. Schafft Operation Flashpoint den Sprung von der inzwischen mittelmäßigen Militärsimulation zum guten Taktik-Shooter?

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Schlachtengemälde

Wie sich Operation Flashpoint: Red River als Taktikshooter spielt, demonstrieren die Entwickler in einer Beispielmission. Vor jedem Einsatz wählen wir zwischen den vier Soldaten unseres Teams: Schütze (mit Sturmgewehr), Grenadier (mit Schrotflinte und explosivem Equipment), Scout (Scharfschütze und bestens geeignet um Feinde zu entdecken) und Automatik-Schütze (mit schwerem MG). Zusätzlich kann der eigene Charakter mit zwei besonderen Fähigkeiten ausgestattet werden, zum Beispiel mehr Präzision beim Zielen oder schnelleres Nachladen. Bessere Fertigkeiten lernen die Kämpfer durch Erfahrungspunkte im Laufe des Spiels.

Die Lichteffekte sind top. Hinter dem Tor aber schön zu sehen: Büsche und hohes Gras fehlen in der Distanz. Die Lichteffekte sind top. Hinter dem Tor aber schön zu sehen: Büsche und hohes Gras fehlen in der Distanz.

Zum wenig subtilen Song »Let The Bodies Hit The Floor« von Drowning Pool fliegt der Trupp dann in unserer Demo-Mission per Helikopter in das Einsatzgebiet. Die Aufgabe: einen Konvoi durch feindliches Territorium eskortieren. Der Weg führt durch ein kleines Dörfchen und sofort fällt auf: Zwar kann man theoretisch das ganze Umland erforschen (Flashpoint-typisch), klare Missionsziele lotsen den Spieler aber ziemlich geradlinig durch die Kampfzone. Mögliche Freiheit wurde so einem intensiveren Spielgefühl geopfert.

Wie immer in den Flashpoint-Spielen funktioniert einfaches Losstürmen nicht. Scouts markieren Feinde für das Team, MG-Schützen sorgen für Sperrfeuer und der Rest des Trupps rückt in der Deckung vorwärts. Dank erstaunlich cleverer Kameraden-KI geht das reibungslos über die (Kriegs-)Bühne. Wie im Vorgänger geben wir Befehle über ein komfortables Ringmenü aus. Das ist diesmal etwas entschlackt und auf wichtige Kommandos konzentriert. Eine noch größere Rolle als früher spielen Luftschläge, die können nun deutlich häufiger geordert werden. Mit ein bisschen Verzögerung macht eine solche fette Bombe per Luftpost gleich einen ganzen Straßenzug Feind-frei. Taktik und verbesserten Fernkampf ist auch bitter nötig: Unbedachtes Vorgehen führt schnell zu schweren Schusswunden (inklusive ekliger Blicke auf die menschliche Anatomie) oder gar dem Tod.

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