Unsere Einheiten rüsten wir vor der Mission mit Waffen, Verbandskästen aber auch mit Tarnungen und kugelsicheren Westen aus. Am Einsatzort wählen wir dann einen von mehreren Startpunkten, während die getarnten Einheiten bereits innerhalb des Zielgebäudes beginnen. Runde für Runde schleichen wir so behutsam durch die Schatten, schalten Sicherungskästen aus, knacken Türen und verschlossene Schreibtischschubladen und schicken Wachposten schlafen. Solange uns niemand bei einer verdächtigen Aktion direkt beobachtet, können wir uns frei auf dem Gelände bewegen.
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Der Reload stirbt nie
Sobald der Alarm jedoch einmal losbricht, bleibt uns nur der Angriff oder der Rückzug. Leider gibt es keine Möglichkeit, Zivilisten oder Wachen, die uns in flagranti erwischen, noch rechtzeitig zum Schweigen zu bringen oder einen einmal ausgelösten Alarm zu deaktivieren. Besonders skurril: Selbst Zivilisten scheinen telepathisch mit allen Menschen im gesamten Gebäudekomplex verbunden zu sein. Sogar getarnte Agenten am anderen Ende der Karte sind allen Gegnern daraufhin bekannt, so dass so eine Situation meist zu einem frustrieren Neuladen führt.
Erschwerend kommt hinzu, dass die gegnerische Verstärkungen endlos neue Einheiten produziert. Es ist uns im Test mehrfach passiert, dass unsere Agenten bereits auf dem Platz des ankommenden Fluchtwagens standen, als ein Trupp von schwer bewaffneten Soldaten direkt zwei Felder neben ihnen aus dem Nichts erschien und sie wehrlos über den Haufen schoss.
Ein weiterer Frustfaktor in Kampfsituationen: Die Gegner treffen uns auf Kilometer hinweg im Dunkeln, über zwei Stockwerke und vier Fenster hinweg und teils durch Wände und um Ecken. Das macht die Gefechte in Phantom Doctrine nicht nur frustrierend, sondern auch schlecht lesbar und ein taktisches Vorgehen teilweise unmöglich. Es ist nicht klar zu erkennen, wie weit die Waffe einer Einheit schießen kann, ob der Agent hinter der Mauer wirklich in Sicherheit ist oder ob er von den Gegnern dort gesehen und getroffen werden kann. Eine fehlende Undo-Funktion bei Laufaktionen sorgt auch hier für ständiges Neuladen statt taktisch anspruchsvolle Häuserkämpfe.
Schleichen statt Ballern
Die Missionen spielen sich folglich besser, wenn man Kämpfe auf das Minimum reduziert, was jedoch ebenfalls nicht unproblematisch ist: Denn im Laufe der Kampagne wird Phantom Doctrine immer einfacher. Sind wir erstmal mit genügend Schalldämpfern und entsprechender Tarnung ausgestattet, laufen wir durch die meisten Missionen ohne jeglichen Widerstand oder Herausforderung. Im höheren Schwierigkeitsgrad kommt lediglich die Einschränkung hinzu, dass Leichen und bewusstlose Wachen aus nicht näher beschriebenen Gründen nicht mehr versteckt werden können, was folglich wieder zu den unbefriedigenden Schusswechseln führt.
Im aktuellen Zustand ist Phantom Doctrine eher ein Geheimtipp für frustresistente Schleicher, die Lust auf ein Agentensetting haben, als eine wirkliche Empfehlung für Rundenstrategen. Unsere Hoffnung: Die meisten Kritikpunkte lassen sich über Updates und Patches sicherlich noch geradebiegen. Laut Steamforum arbeiten die Entwickler wohl bereits daran, zumindest die Zielgenauigkeit der Gegner zu minimieren und geloben in kommenden Updates weitere Verbesserungen. Wir werden ein Auge auf den weiteren Entwicklungsverlauf des Spiels werfen und mit entsprechenden Verbesserungen die Wertung unter Umständen anheben.
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