Komplexe Überlebens-Simulation
Wer sich mit derartigen Unzulänglichkeiten ebenso abfinden kann, wie mit der Tatsache, auf dem Weg zum Überleben erst dutzende Male sterben zu müssen, der findet hinter der hässlichen Fassade des Spiels eine unglaubliche Komplexität vor. Im Sommer mit Anorak und Mütze ein Feld bewirten? Is' nicht: Sorgt für Hitzewallungen und weitere Komplikationen.
Im Winter geschmeidig mit Shorts und Flip-Flops Brennholz sammeln? Auch keine gute Idee: Erfrieren ist halt auch nicht besser als ein Zombie-Biss. Hinzu kommen weitere Variablen, auf die stets geachtet werden muss: Hunger, Durst und Gesundheit zum Beispiel. All das lässt sich bis zu einem gewissen Maß durchaus managen. Kompliziert wird es, wenn die Wasser- und Stromversorgung irgendwann ihren Geist aufgibt. Von alleine betreibt sich so ein Kraftwerk eben auch nicht ewig.
Was dann folgt? Logisch: Die Nahrungsmittel in den Kühlschränken verderben, es gibt nur noch wenige Wasserquellen und die auffindbaren Gegenstände in den verlassenen Häusern machen sich unabhängig davon auch so langsam aber sicher rar. Wohl also dem, der vorgesorgt hat: Mit Hilfe von Werkzeugen und Holz lassen sich aus Häusern komplexe Festungen mit Palisaden zur Abwehr der Zombie-Horden errichten. Im Garten kann aus Samen Obst und Gemüse gezüchtet werden und auf dem Dach bieten sich Regenwasser-Auffang-Behälter an. Nach ein paar Neustarts wissen auch wir, wie der Zombie schlurft und richten uns ein erstes »Safe-House« ein.
Fehlende Langzeitmotivation
Damit ist das Spiel dann aber auch mehr oder weniger zu Ende. Aufgaben oder Ziele gibt es kaum mehr, ein Verlassen der Selbstversorger-Farm ist eigentlich auch nicht mehr notwendig. Für die Zukunft wollen die Entwickler da Abhilfe schaffen.
Geplant sind Nicht-Spieler-Charaktere, wie sie schon einmal in der Alpha-Version enthalten waren, und eine Story als grober Leitfaden. Außerdem sollen die Animationen und die Steuerung verfeinert werden. Geplant ist etwa, dass die Charaktere sich beim Schleichen an Wänden entlang drücken und um Ecken lugen anstatt einfach nur langsam zu gehen. Ebenfalls geplant: Nutzbare Fahrzeuge und ein ausgefeilteres Crafting-System.
Wem die vermeintliche Sicherheit in der eigenen Holz-Festung auf Dauer tatsächlich zu eintönig wird, der kann sich aber immer noch der ultimativen und unberechenbarsten aller Variable widmen: Den Mitspielern.
Mehrspieler-Modus: Verbesserungswürdig
Seit einiger Zeit verfügt Project Zomboid nämlich über einen Mehrspieler-Modus. Der verspricht zwar durchaus spannende Aufeinandertreffen und Kooperationen mit anderen Spielern, ist derzeit aber noch eher rudimentär.
Einen Server-Browser gibt es zwar seit Build 27, damit ist immerhin Schluss mit dem Raussuchen von IP-Adressen per Hand aus Foren oder anderen Sammelstellen. Unzählige Modifikationen und von Spielern erstellte Karten fragmentieren allerdings die ohnehin kleine Community.
An dieser Stelle folgt dann auch die fünfte und vorerst letzte Lektion: Es empfiehlt sich, einen vertrauenswürdigen White-List-Server zu suchen (für deutsche Spieler ist unter anderem dieser hier interessant), dessen Admin um Freischaltung zu bitten und anschließend dauerhaft gemeinsam mit der zumeist freundlichen und familiären Community ums Überleben zu kämpfen - oder gleich mit ein paar Freunden einen eigenen Server aufzusetzen.
Wer sich auf den Mehrspieler-Part einlässt, weiß hinterher mit Sicherheit von ähnlichen Erlebnissen zu berichten, wie nach einer Runde DayZ. Die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern sind zwar noch begrenzt, wer aber schon einmal gemeinsam mit einigen Verbündeten durch Häuser und über Zäune vor einer marodierenden Zombie-Horde geflüchtet ist, weiß, wie packend Project Zomboid trotz seiner Grafik in solchen Momenten sein kann.
Dinge wie das versehentliche Abfackeln eines über Tage hinweg aufgebauten Safe-Hauses durch unsachgemäßen Umgang mit dem Herd sorgen zudem für eine Dramatik, die auch The Walking Dead nicht besser hinbekommen würde. Doch das ist eine andere Geschichte...
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