Mit harten Bandagen
Unsere bis zu drei KI-Gegner bauen ganz schön pfiffige sowie realistische Strecken und schnappen uns gern mal Flachlandtrassen weg, sodass wir ins anspruchsvollere und somit teurere Gelände ausweichen müssen. Auch in »unseren« Städten machen sie sich gerne breit und setzen einfach ihren eigenen Bahnhof rein. Allerdings schummeln sie beim Befahren ihrer Strecken, im Gegensatz zu uns dürfen sie beispielsweise auch mehrere Züge direkt hintereinander fahren lassen, zum Ausgleich rollen die dann aber langsamer. Trotzdem sind die KI-Gegner glaubwürdig und beleben das Geschäft.
Jeder von ihnen geht ein bisschen anders vor, Don Lorenzo zum Beispiel setzt gerne Saboteure auf unsere Züge an oder verleumdet uns in der Presse, sodass potentielle Passagiere unser Unternehmen meiden. Immer wieder kommentieren die KI-Konkurrenten hörbar unsere Taten - wenn wir eine neue Lok erforschen, äußert sich Don Lorenzo hämisch über unseren »Schrotthaufen«. Und wenn wir dicht an Beatrix von Pomps Gleise bauen, beschwert die sich naserümpfend. Im Gegenzug können wir ebenfalls Banditen auf Züge ansetzen oder Rufmord betreiben, wobei Gewaltaktionen nicht wirklich zu sehen sind, sondern lediglich als Icons an den betroffenen Zügen und Stationen haften.
Während solche Aktionen vor allem für Atmosphäre sorgen, aber nicht spielentscheidend sind, wird ein Aktienkrieg schon bedrohlicher. Alle Unternehmen können nämlich Aktien ihrer Konkurrenten aufkaufen - nur keine eigenen. Sobald ein Spieler die Hälfte der Firmenanteile erworben hat, darf er den Rest mit einem Schlag kaufen. Das kostet zwar Riesensummen, verleibt ihm aber das übernommene Unternehmen mit allen Gleisen, Bahnhöfen, Zügen und sonstigen Besitztümern ein. Gegen so eine feindliche Übernahme hilft nur eins: Immer schön expandieren und konstant Gewinne einfahren, damit der eigene Kurs ordentlich steigt und ein Aufkauf unbezahlbar ist.
Wenig Mikromanagement
Railway Empire ist kein Spiel für Kontrollfreaks, die am liebsten jede Weiche einzeln stellen wollen. Wir können auch keine Signale selbst bedienen oder andere Züge anhalten, um eine besonders eilige Lieferung vorzulassen. Ein Zug besteht außerdem immer aus acht Waggons, egal wie schwach seine Lokomotive oder wie stark die Steigungen sind, wir dürfen keine Waggons abhängen. Selbst wenn eine Ladung am Bahnhof keine acht Waggons füllt, fahren die überschüssigen halt leer mit. Es gibt auch keine Möglichkeit, einen Zug erst dann abfahren zu lassen, wenn er rappelvoll ist - denn alle Züge folgen einem festen Fahrplan und warten nicht.
In diesem Rahmen haben wir trotzdem viele Feintuning-Möglichkeiten. Angefangen bei der Wahl der Lokomotive: Eine kräftige Shay Class B eignet sich nun mal eher als Güterlok, während die spurtstarke Rogers Ten-Wheeler ideal für Passagiere und Briefe ist, die es ja immer eilig haben. Zum anderen dürfen wir festlegen, ob ein Zug nur Güter transportiert oder ausschließlich Expresslieferungen (eben Passagiere und Post).
Wenn wir einen Zug auf Automatik lassen, pickt er sich an jedem Bahnhof selber die Ladungen heraus, und das macht er gut. Die meisten Eingriffsmöglichkeiten haben wir aber, wenn wir einen Zug auf »manuell« stellen: Dann können wir jedem einzelnen Bahnhof (nicht dem Zug!) auf der Strecke mitteilen, was genau ankommende manuelle Züge aufladen dürfen. Das empfiehlt sich vor allem, wenn wir konkrete Aufgaben haben (»bringe 20 Ladungen Klamotten nach New York«) oder eine Stadt mit einem bestimmten Rohstoff beliefern wollen.
Kettenreaktion
Wie und wo wir unsere Strecken legen und Züge fahren lassen, wirkt sich nicht nur auf die KI-Konkurrenten aus, sondern auch auf die angebundenen Städte, ihre Bewohner und Industrien. Wie in der Anno-Reihe sind die Bürger kleiner Städte noch genügsam und freuen sich schon ein Loch in den Bauch, wenn sie eine Lieferung Korn bekommen. Also Getreide, nicht Feuerwasser!
Doch mit der Einwohnerzahl steigen auch die Ansprüche, dann sollen auch Gemüse, Obst und schicke Klamotten her. Und Feuerwasser! Schwups, sind die ersten Produktions- und Lieferketten gefragt: Wir müssen Öl von einer Quelle nach Indianapolis bringen, damit die dortige Raffinerie daraus Benzin herstellt. Gleichzeitig braucht das Stahlwerk von Grand Rapids Kohle und Erz. Benzin und Stahl wiederum fahren wir nach Chicago, wo die örtliche Autofabrik daraus unsere künftigen Konkurrenten fertigt. Über diese modernen Oldtimer freuen sich die Bewohner sofort - und später auch die der Nachbarstädte, wenn wir die überschüssigen Autos dorthin exportieren.
Welche Städter gerade welche Güter benötigen, müssen wir in unserer Testversion allerdings etwas umständlich aus Tabellen ablesen: Jede Stadt einzeln anwählen, Detailübersicht anklicken, eine nicht sortierbare Nachfragetabelle mit allen Gütern im Spiel Zeile für Zeile studieren. Wir haben Publisher Kalypso Media vorgeschlagen, doch schon auf der Landkarte Icons einzublenden, welche drei Waren die Bewohner gerade am meisten fordern.
So würde man mit einem Blick und für mehrere Städte gleichzeitig sehen, was ihre Bürger momentan am dringendsten benötigen. Für die Details kann man ja immer noch in die Tabellen gucken. Der Witz dabei: Solche Icons blendet Railway Empire bereits ein - allerdings nur für das Angebot der städtischen Fabriken, aber nicht für die Nachfrage ihrer Bewohner. Doch die ist wichtig, um gute Gewinne zu machen, und häufig lautet auch eines der Missionsziele, Stadt X auf Y Einwohner wachsen zu lassen.
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