Von Häusern in Sandkästen
Deutlich besser schneidet der Sandbox-Aspekt ab. Wir finden eine große Welt vor, die jeder auf seine eigene Weise erkunden kann. Auch wenn es in den meisten Gebieten außer Grinding kaum was zu tun gibt, lohnen Besuche, die Landschaften sind nämlich richtig hübsch. Zudem ist das Vermöbeln von Monstern ja auch grundsätzlich erstmal spaßig. Wir bekämpfen im Team mit Freunden zahlreiche Monster wie Untote, Drachen und Trolle und sammeln Rohstoffe ein.
Crafting spielt eine entscheidende Rolle in SotA, denn auch wenn wir durch Kämpfe an mächtige Artefakte kommen, so sind die besten Gegenstände die, die Spieler selbst herstellen. Mit unseren selbst gefertigten Objekten beteiligen wir uns dann an der Wirtschaft und bieten die Produkte anderen an.
Ein weiterer Dreh- und Angelpunkt für die Wirtschaft ist das Housing-System. Bauplätze sind begrenzt verfügbar und werden daher unter Spielern hoch gehandelt - sogar gegen Echtgeld. In den Städten ist es möglich, ein Haus oder sogar eine Burg zu errichten und diese nach den eigenen Vorstellungen einzurichten. Dazu erwerben wir Dekokram und Möbel von anderen Spielern oder aus dem Ingame-Shop gegen echtes Geld. Wer sich für Housing interessiert, der findet in SotA eines der flexibelsten Systeme vor, die MMOs derzeit zu bieten haben.
Allerdings ist die Sause auch verflixt teuer, da das Domizil Steuern kostet, was wiederum Grinding oder einen dicken Geldbeutel erfordert. Darüber hinaus führt die Flexibilität des Housing-Systems dazu, dass viele Städte aus einer kunterbunten Mischung aus Schneemännern, gestapelten Monumenten und wirren Dekorationen bestehen, die den Charakter eines Ortes und damit auch die Atmosphäre negativ beeinflussen (können).
Lasst uns was zusammen machen
Der sozialen Komponenten von SotA sprechen die Spieler an, die sich gerne miteinander treffen, handeln, gemeinsam grinden oder gerne Partys veranstalten sowie an Theater-Aufführungen oder Konzerten teilnehmen wollen. Das ist tatsächlich alles möglich. Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe sind ebenfalls implementiert und zwar sogar in Gebieten, zu denen uns die Story schickt (es gibt aber immer einen alternativen Weg ohne PvP). Außerdem kann man sich durchgängig fürs PvP flaggen. Besiegte Helden müssen Ausrüstung als Lösegeld abgeben, können diese aber später wieder zurückkaufen.
Eine bunte Teletubby-Welt
Wie gesagt: Grafisch kann Shroud of the Avatar vor allem bei den Landschaften punkten. Diese überzeugen mit vielen Details und einer dank der hübschen Beleuchtung stimmungsvollen Atmosphäre. Nichtspieler-Charaktere und manche Kreaturen dagegen wirken detailarm und daher deplatziert, die Animationen sind oft steif und teilweise sogar unfreiwillig komisch. Ebenso deplatziert wirkt die Benutzeroberfläche, die mit ihren vielen grauenvollen, unattraktiven, viel zu sterilen und unübersichtlichen Menüs an eine Excel-Liste erinnert.
Die übrigens von Spielern komponierte Musik klingt zwar atmosphärisch, passt sich aber den Situationen nicht an. In einem Gefecht eine nette, fröhliche Melodie zu hören, versetzt nicht gerade in eine Kampf-Stimmung. NPC-Geräusche in Städten und Dörfern muten wie bei den Sims oder einer Folge der Teletubbies an, mit ständigen Rufen von »Ahhh«, »Ohhh«, »Yoohoo!« und mit manischem Gelächter.
Gerade der technische Aspekt ist es, der Shroud of the Avatar noch sehr unfertig erscheinen lässt. Die Entwickler geben an, dass der jetzige Release nicht bedeutet, dass SotA fertig sei. Es sind noch vier weitere Episoden sowie stetige Verbesserungen geplant - wie bei jedem gescheiten MMO eben. Sandbox-Fans und nostalgische Spieler, die klassische Online-Rollenspielerfahrungen in modernen Genre-Vertretern vermissen, können mit SotA trotz all der Mankos aber Spaß haben.
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