Skyrim-Entwickler lüftet 10 Jahre altes Geheimnis der "Schatzfüchse"

Ein Skyrim-Entwickler beantwortet eine Frage so alt wie das Rollenspiel selbst: Was hat es mit dem hartnäckigen Gerücht der Schatzfüchse auf sich?

Wenn ihr irgendwann in eurem Leben schon mal Skyrim gespielt habt, dann habt ihr vermutlich in einem Forum, an der Kaffeemaschine oder im Gespräch mit einem Freund den folgenden Tipp gehört: Wenn ihr einem wilden Fuchs begegnet, folgt ihm und er führt euch zu einem Schatz. Dieses arkane Wissen wurde von einigen bestätigt, von anderen dementiert und von vielen untersucht.

Nun lüftet ein Entwickler das 10 Jahre alte Geheimnis. Nicht nur bestätigt er, dass es tatsächlich Schatzfüchse gibt, sondern auch, warum ihre Suche nach Schätzen nirgendwo im Code des Spiels zu finden ist.

Keiner hat sie so programmiert - trotzdem tun sie es

Tatsächlich war es den Entwicklern selbst ein Rätsel, wie die Schatzfüchse entstehen konnten. Denn obwohl das Folgen von wilden Füchsen tatsächlich in den meisten Fällen zu wertvollen Gegenständen führt, ist dieses Verhalten nirgends programmiert. Sie scheinen ganz von allein zu handeln. Nur eines der vielen Details, die Skyrim zu einer der besten Open Worlds aller Zeiten machen:

Auf Twitter erzählt Joel Burgess, der zuvor an Skyrim, Oblivion, Fallout und Watch Dogs Legion mitwirkte, wie das Geheimnis schließlich durch seinen Kollegen Jean Simonet gelöst wurde:

Unterschiedlich komplexe KIs: Verschiedene NPCs haben auch verschieden ausgefeilte KIs, die sie zur Wegfindung nutzen. Händler folgen Routen, Bewohner haben Tagesabläufe. Füchse haben die simpelste KI-Form. Ihre einzige Motivation ist es, vor euch wegzulaufen.

Wegfindung durch »navmesh«: Das sogenannte navmesh ist eine unsichtbare 3D-Plane, die sich über den Boden der Welt legt. NPCs bewegen sich nicht tatsächlich über den Boden, sondern navigieren über eben diese unsichtbare Plane und wissen durch sie, wo sie entlang gehen können und wo nicht.

Wie viele Dreiecke? Die 3D-Plane setzt sich aus einem Netz aus Dreiecken zusammen. Die Wildnis ist relativ ebenerdig und hat somit ein gleichmäßiges, einfaches und großmaschiges Netz. Sogenannte »Points of Interest« hingegen, zum Beispiel Camps, haben viel mehr Details. Dadurch besteht ihr Netz aus vielen kleinen Dreiecken.

So weit weg wie möglich: Und hier liegt die Lösung. Der Fuchs hat als einzige Agenda, wegzulaufen. Das berechnet er allerdings nicht in Metern, sondern in Dreiecken. Und da er so viele Dreiecke wie möglich weg von euch kommen möchte, führt ihn sein Weg zu interessanten Orten mit vielen Details aka Dreiecken - an denen sich in den meisten Fällen wertvoller Loot versteckt.

Die komplette Geschichte könnt ihr im Twitter-Post von Joel Burgess nachlesen:

Link zum Twitter-Inhalt

Der Entwickler fasst das Mysterium treffend zusammen:

"Emergent Gameplay wird oft benutzt, um designte Zufälligkeit zu beschreiben. Aber in diesem Fall ist tatsächliches Gameplay entstanden, dass NIEMAND designt hat - nur durch den sprudelnden Kessel aus sich überschneidenden Systemen. Und ich denke das ist wunderschön. "

Diese Details sind es, die auch 10 Jahre nach Release die Faszination für Skyrim aufrecht erhalten. Und Fans zu beeindruckenden Projekten wie der Riesen-Mod Beyond Skyrim motivieren:

Beyond Skyrim - Diese Open World ist siebenmal so groß wie bei Bethesda Video starten 10:00 Beyond Skyrim - Diese Open World ist siebenmal so groß wie bei Bethesda

Wenn ihr also auf der nächsten Party oder an der Kaffeemaschine nach einem coolen Eisbrecher sucht, ist diese Geschichte ein heißer Kandidat. Ebenso wie die gerade erst aufgedeckte Geschichte, wie Bienen fast das berühmte Skyrim-Intro zerstört hätten.

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