Seite 2: Soziale Features in MMOs - Seid sozial!

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Rückkehr zu sozialen Mechaniken

Dass Community-Bindung ein starker Bestandteil von Spielen ist, haben NinjaMetrics durch Datenanalyse gezeigt. Und sie ist noch dazu lukrativ: Im Durchschnitt werden über 60 Prozent der Erlöse eines MMOs durch soziale Interaktion erzeugt.

Und das erklärt meiner Meinung nach ganz deutlich den mäßigen finanziellen Erfolg der MMOs, die in den letzten Jahren auf den Markt kamen: Es gab immer weniger soziale und Gildenfeatures, das Augenmerk lag immer mehr auf Solo-Abenteuern.

Das kulminierte in The Elder Scrolls Online, in dem durch technische Mätzchen (auch bekannt als Phasing) das Gruppenspiel außerhalb von Instanzen nahezu unmöglich gemacht und der Begriff »Solo-MMO« geprägt wurde. Wozu führte das?

Das Abo-Modell wurde schon nach kurzer Zeit fallengelassen, weil sich nicht genügend Spieler so langfristig an das Spiel binden wollten. Erst nach und nach kommen jetzt Features ins Spiel, die wichtige Gruppenidentitäten fördern.

Dabei halten gerade sozial engagierte Spieler ihrem Spiel am längsten die Treue - Runescape beispielsweise läuft seit 2001, die Hälfte seiner über zwei Millionen monatlich Aktiver sind seit über sechs Jahren dabei. Schnelles Aussteigen lässt sich vor allem bei Spielern beobachten, die kaum Kontakt zu anderen hatten.

Das Solo-MMO: The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited im Test

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Warum erzähle ich das alles? Weil die wirtschaftlichen und analytischen Hintergründe, die ich auf der Game Developers Conference kennengelernt habe, all das bestätigen, was ich im Rahmen meiner Tätigkeit als Gildenleiter schon seit Jahren gebetsmühlenartig wiederhole: Ein erfolgreiches MMO ist eines, das Community und soziales Miteinander fördert. Finanziell zahlt sich das ganz offensichtlich aus, wenn man den Statistiken und Auswertungen glauben darf.

Runescape setzt auf langfristige Spielerbindung. Runescape setzt auf langfristige Spielerbindung.

Ich kann das aus Spielersicht bestätigen: Communitys zerfallen meist dann, wenn die »Social Whales« keine Lust mehr haben und aussteigen. Solange es aber Möglichkeiten gibt, mit Freunden sinnvolle Ziele zu erreichen und diese Interaktion vom Spiel explizit gefördert wird, erhöht sich die Halbwertszeit eines MMOs signifikant.

Es wird Zeit, MMOs wieder zu dem zu machen, was sie früher mal waren: soziale Schmelztiegel mit Langzeitwirkung. Wie NinjaMetrics zeigen, wirkt sich das automatisch auf die Erlöse aus - bei einem fairen Monetarisierungs-Konzept und guten Spielmechaniken entsteht so eine Win-Win-Situation.

Und vielleicht endlich mal wieder ein MMO, bei dem man nicht nach einem oder zwei Monaten das Handtuch werfen will.

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